GNS 3 – Postura

Saudações Aventureiros!

Depois dessa semana de férias, motivadas pelo Carnaval, continuamos a série sobre GNSGamism, Narrativism and Simultaionism – ou Jogo, Narração e Simulação. O módulo GNS foi desenvolvido por Ron Edwards, juntamente com os frequentadores do fórum The Forge, famoso por ser um local de discussão sobre os mais variados RPG, e onde foram formados e desenvolvidos as idéias de boa parte dos RPGs Indies da atualidade.

 

GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING

Por Ron Edwards

gns

Tradução: Fernando “FenrirX” Afonso.

Copyright Adept Press 2001 – 2016

 

Capítulo Três: Postura

No Capítulo Dois falamos sobre como uma pessoa encara o RPG; esta postagem agora é sobre o atuar e momentos específicos do Role-Playing, ou seja, o que uma pessoa faz. Postura é definida como a forma como uma pessoa chega a decisões para imaginar ações de um personagem imaginário.

 

  • Na Postura de Ator, a pessoa é que determina as decisões de um personagem e ações usando apenas o conhecimento e percepções que o personagem teria.
  • Na Postura de Autor, a pessoa que determina as decisões do personagem e as ações com base nas prioridades da pessoa real, então retroativamente “motiva” o personagem para realizá-las. (Sem esse segundo passo retroativo, seria chamado de Postura Peão.)
  • Na Postura de Diretor, uma pessoa determina os aspectos do ambiente em relação ao personagem de alguma forma, completamente separada do conhecimento do personagem ou a capacidade de influenciar seus acontecimentos. Portanto, o jogador não só tem determinado as ações do personagem, mas o contexto, o momento e as circunstâncias espaciais dessas ações, ou mesmo características do mundo separado dos personagens.

 

Na maior parte das discussões sobre Postura, nós considerados jogadores ao invés de GMs, porque a relação jogador-personagem é geralmente um por um (1:1), muito íntima. Eu acho melhor empregar uma Postura GM também, no entanto, esperamos que a discussão se desenvolva.

Postura e GNS

A Postura é muito imprevisível durante o jogo, com as pessoas se deslocando entre as posições com freqüência e mesmo sem deliberação ou reflexão.

Posturas não correspondem de modo algum um por um (1:1) nos módulos do GNS. Postura é muito mais efêmera, como uma coisa, de tal forma que uma pessoa que se beneficie dos elementos Joguista e as decisões de uma experiência interpretativa pode mudar tudo sobre as Posturas durante uma sessão de jogo. Ele ou ela pode ser um Autor na maior parte do tempo e, ocasionalmente, Diretor, e então em um momento-chave da cena pular para uma postura de Ator. O objetivo não mudou, só a Postura.

No entanto, eu acho que é muito razoável dizer que circunstâncias específicas são mais comuns em alguns modos/objetivos do jogo. Historicamente, a posição de Autor parece o mais comum, ou pelo menos, decididamente, mais presente em certos pontos para um jogo Joguista e Narrativista, e postura Diretor parece ser um acréscimo raro nesses modos. O Ator parece ser a atitude mais comum para jogos Simulacionistas, embora a Postura de Autor e Diretor poderia no caso estar presente durante a criação do personagem neste modo. Essas proporções relativas das posições Postura durante o jogo, aparentemente, não correspondem bem com as questões da Premissa e do GNS. Sugiro, no entanto, que são subconjuntos determinados de um modo que a Postura é um facilitador, ao invés de todo o modo próprio. Algumas formas de Simulacionismo, por exemplo, pode ser melhor servido pela Postura do Diretor, ao contrário de outras formas que são melhor servidos pela Postura do Ator. Do mesmo modo, algumas formas de Narrativismo dependem da Postura do Ator em momentos-chave.

 

Considere o exemplo anterior de um grupo que chegou a um acordo para o papel de um personagem vampiro no jogo, com três membros que diferem radicalmente do modelo GNS, e das abordagens da Premissa, mas compartilham um compromisso superficial e indefinido com a “História“. Que tipo de posições pode ser mais comum durante o jogo, de cada um deles? (Neste exemplo, cada pessoa representa uma abordagem possível dentro de cada um dos modos, e não representa a totalidade de um modo.)

 

  • Um jogador está interessado em concorrer, usando sua influência pessoal-real, e planeja estratégias para obter resultados dramáticos para “marcar alto”, mais do que os outros jogadores, então ele ou ela gastam muito tempo na Postura Autor/Peão.
  • Outro jogador está interessado em experimentar e explorar as nuances da história, e como ela é apresentada de uma fonte externa (talvez um suplemento e/ou um GM), e gasta muito tempo na Postura Ator.
  • A terceira está interessada em gerar condições climáticas e de resolução de conflitos derivados de momentos de decisões seu personagem, e assim as decisões mais prováveis serão determinada a partir da Postura do Autor (mas não do Peão).

 

Poderão surgir conflitos entre os jogadores, suas decisões sobre seus personagens, e sobre as expectativas de um a outro atrapalharem seus vários objetivos. Posturas e seus impactos sobre os resultados e experiências do jogo podem ser entendidas como parte dos mecanismos para alcançar metas GNS.

 

Vamos lastimar, porém, e sugerir que eles tentem compartilhar suficientemente suas preferências de Postura, com alguma sorte. Eles não terão que ser exatamente iguais! Tirar o máximo proveito de um modo GNS de jogo não significa que tem que ser inabalavelmente precisos em uma Postura, mas arranjar Posturas em relação a determinados tipos de cenas, decisões e momentos de jogo. Novamente, falando em “História“, ao invés de definições:

 

  • Uma abordagem Joguista na Postura geralmente envolve a preservação do poder da Postura Autor/Peão em situações competitivas, de modo que o jogador não seja prejudicado na gama de opções possíveis.
  • Uma abordagem Narrativista na Postura geralmente envolve manter a Postura Ator confinada e limitada, de modo que as Posturas do Autor e Diretor possam gerar um grande impacto no enredo meta-jogo.
  • Uma abordagem Simulacionista nas Posturas geralmente envolve designação quando a Postura Ator, a padrão, possa ser encerrada.

 

Assim, nossos personagens vampiros interessados podem ter abordagens individualizadas para a Postura dentro de uma dessas meta-orientações (ou algum outro reforço GNS). Na medida em que essas diferenças facilitam objetivos semelhantes e – portanto – não pode ser muito diferente nos momentos cruciais do jogo, está tudo ok.

Equívocos e complicações

Uma grande parte da atenção e da retórica é dedicado à interpretação “no-personagem” (In-Character, ou IC,)(Nota do Tradutor: No Brasil, chamamos isso de ON) e “fora-do-personagem” (Out-of-Character, ou OOC)(Nota do Tradutor: No Brasil, chamamos isso de OFF), mas acho que este assunto não está relacionado à atitude. Interpretação IC(ON), em sua forma mais literal, significa que o jogador está usando dicção em primeira pessoa para comunicar as ações do personagem, e no OOC(OFF) significa que ele ou ela está utilizando dicção na terceira pessoa. No entanto, esse problema e tomada de decisão nos aspectos da questão Postura não corresponder exatamente. Caso contrário, excelentes discussões e orientações podem ser atrasadas ou enlameadas por este problema. No texto de Nobilis, por exemplo, a terminologia IC/OOC é constantemente utilizada para indicar, tanto quanto eu posso dizer, a Postura Ator vs Postura Autor.

 

Outro equívoco comum da Postura Ator é confundir-lo com o “agir”, no sentido comunicativo teatral – usando uma voz característica, gestos – e assim por diante. Os aspectos comunicativos e demonstrativo da “qualidade” não estão envolvidos na postura de todo Ator, que só significa que o jogador está utilizando o conhecimento do personagem e as prioridades para determinar que o personagem faz.

 

Colocando estes dois pontos juntos, Postura Ator pode ser vista no estilo de jogo mais técnico-realista (que pode utilizar em totalidade a dicção terceira pessoa).

 

A imersão é outra questão difícil, que muitas vezes surge nas discussões de Postura. Como o “realismo” e “integridade” e vários outros termos, tem muitas definições diferentes em função de uma cultura de jogo. A definição mais substantiva que tenho visto é que a imersão é a sensação de estar “possuído” pelo personagem. Este fenômeno não é uma Postura, mas um sentimento. Que tipo de interpretação vai com esse sentimento? O sentimento está associado com a tomada de decisões que é incompatível com o Diretor ou Autor. Portanto, sugiro que a imersão (sensação íntima) é pelo menos altamente associado com a Postura Ator. Se algumas pessoas ficam em posição de Ator, e em seguida “entram”, ou outros “entraram” e, assim, quer queira quer não estão em posição de Ator, eu não sei.

 

O termo da Postura Audiência foi proposta em outros lugares, mas neste momento não estou convencido de que o fenômeno existe. Ela permanece como um tema potencial para uma futura discussão.


Logo mais, continuaremos as traduções. Novamente coloco aqui que: se tiver alguma erro de tradução ou digitação, logo dou um [EDIT] e corrijo no ato que eu identifique, ou identifiquem por mim.

Próxima Tradução: GNS 4 – Noções Básicas do Desenvolvimento de Role-Playing Games.

Anterior: GNS 2 – Gamism, Narrativism e Simulationism (Segunda Parte)

 

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