Saudações Aventureiros!
Continuando as traduções do módulo GNS, desenvolvido por Ron Edwards do fórum gringo The Forge, apresento-lhes hoje mais um capítulo. Para quem pulou de para-quedas nesse humilde blog, trata-se de um “manual” de interpretação, interação e desenvolvimento para jogar RPG como o pessoal do fórum faz. Esse mesmo pessoal desenvolve a maioria dos RPGs Indies conhecidos nessas últimas décadas. Abaixo vai a tradução parte feita por Petras Furtado e por mim (Fernando Afonso) para o prazer dos senhores, leitores do blog.
GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING
Por Ron Edwards
Tradução: Petras Furtado e Fernando “FenrirX” Afonso.
Revisão: Fernando “FenrirX” Afonso
Copyright Adept Press 2001-2016
Capítulo 4: Noções Básicas do Desenvolvimento de Role-Playing Games
Sistema, sistema, sistema. Ou, mais apropriadamente, design, design, design. Os elementos listado no Capítulo 1 (Personagem, Situação, Cor, Ambientação, Sistema, Premissa Inicial) podem ser organizados para facilitar uma maior coerência no Capítulo 2 (GNS, Premissa Desenvolvida) e no Capítulo 3 (Postura), e assim facilitando um jogo mais divertido. Esse princípio é geralmente exemplificado pelo bordão “Sistema faz Diferença”(System Does Matter).
Por “Coerência“, quero dizer o grau que um grupo pode atingir e sustentar uma Premissa Compartilhada (ou como no tópico para Exploração, em um jogo Simulacionista) – e por definição, continuar a aproveitar a atividade social de interpretação (role-playing) de forma consistente. As pessoas não precisam concordar em todos os detalhes ou eventos do jogo, e elas certamente não necessitam se conformar com uma única e imutável Postura ou perfil GNS. Contudo, para existe a interpretação em conjunto com o máximo de sucesso, seu consentimento compartilhado deve ir além de simplesmente compartilhar a Premissa inicial. Em qualquer medida que eles façam sobre isso, o grupo estarão coerentes.
Na última vez que os vimos, nossos amigos vampiros haviam se tornado um grupo coerente. Agora, a sua atenção está voltada para o verdadeiro e real item conhecido como o jogo de RPG. O que há nele?
Este capítulo é dedicado a um Léxico (Glossário) para discutir os componentes mecânicos do RPG, na necessidade de eventualmente comentar sobre como o design afeta a coerência no capítulo a seguir. Eu vejo dois elementos relacionado no design: Personagem e Sistema.
Personagem
Essa terminologia pretende dissecar os componentes processuais da entidade imaginária chamada “meu personagem“. A idéia é formar a base para a criação de personagem que seja integrada com os objetivos de design geral do jogo, quaisquer que sejam eles.
A meu ver, existem três componentes muito grande para um personagem. Eu também acho que elas sempre se aplicam; em outras palavras, a interpretação (role-playing) necessita de todas as três exigências para existir. Design, por outro lado, às vezes sai uma ou mais não declarada, caso em que os elementos em falta são abertamente ou disfarçadamente inseridas durante o jogo.
- Eficácia inclui todos os números que são usados para determinar o sucesso ou a extensão de uma ação. Em sistemas baseados em Fortuna, estes incluem o conhecido Acertar, Sucesso na Perícia, Jogadas de Dano, e qualquer coisa como essas. Em sistemas baseados em Carma, seria os valores básicos, por exemplo, os números dos Elementos no Everway (Jogo) ou contagens dos números dos Atributo em Amber. Em sistemas baseados em Drama, a eficácia é regida por Regras de Diálogo. (Veja abaixo para discussões da Fortuna, Carma, e Drama.)
Na procura de material sobre a Eficácia de um personagem, você terá uma idéia do seu “nicho” ou esfera de influência, o que eles bons e o que eles não são.
A Eficácia é muitas vezes “em camadas”. Na discussão sobre a Eficácia, é preciso ter o cuidado de distinguir entre o valor real e os meios pelos quais ele é derivado, porque muitas vezes uma etapa do processo é chamado em vez do valor eficaz em si. Por exemplo, os pontos gastos em um atributo básico no jogo Champions passam por uma taxa de câmbio, de tal forma que três pontos resultam em um ponto mais em Destreza. Além disso, a pontuação de Destreza se passa através de uma divisão por três ou cinco, e em alguns casos, um acréscimo de 11, bem como, a fim de chegar a um valor que é efetivamente utilizado em jogo (um valor de Eficácia).
Em contrapartida, um valor de Eficácia sem camadas é determinada, gravada, e utilizada como tal, sem derivação. A pontuação para a Terra, Ar, Fogo e Água em Everway são divididos em 20 pontos ou menos, e são utilizadas em seus respectivos valores durante o jogo. A pontuação para a Focus é definido de 1 a 10, quando se faz um personagem em Zero, e esse valor é usado como exemplo durante o jogo. Três descrições de habilidades de um fantoche ( “Este boneco pode gritar bem alto”) em Puppetland são determinados durante a criação do personagem e são usados sem modificações durante o jogo.
- Recursos inclui qualquer conjunto utilizável disponível, em que a Eficácia ou mecânica Meta-Jogo pode ser usada, ou que são reduzidas para refletir os ferimentos do personagem. Os mais óbvios são Resistência (Endurance), Sanidade (Sanity), ou Pontos de Vida (Hit Points)(ou mesmo “Vida” em freqüentes jogos de ressurreição), mas esta categoria também inclui a amplitude e a profundidade dos conhecimentos de Magia(Magic), por exemplo, ou mesmo os Recursos em Dinheiro do personagem (Resources ou Wealth). Pontos de Experiência, em algum sistema, age como um Recursos para certa mecânicas.
Na procura por recursos materiais de um personagem, você ter uma idéia do quão duro, (in) destrutivo, e “carregado” eles são.
- Meta-jogo inclui todo o posicionamento e as declarações comportamentais do personagem, bem como os direitos do jogador de sobrepor-se à Eficácia das regras existentes. Assim, ela inclui coisas como relacionamentos ( “Hunteds” no Champions) e as limitações no comportamento (Desvantagens psicológicas, Tendência), bem como Mecânica Meta-Jogo, como Problema (Trouble) ou Pontos de Sorte(Luck Points) ou o-que-você-tem, que permitem re-rolar ou substitui outros na resolução base do sistema. Claramente, o material dentro do Meta-Jogo podem afetar diretamente a Eficácia e o Recursos, como acontece com o dado de Problema (Trouble) dar bônus em Orkworld, ou em outros jogos isso não ocorrer, como com o Código (Code) Vs Mortes (Killing) em Champions, sendo tomadas para limitar as ações de um personagem sem um efeito formal sobre qualquer outra mecânica de jogo.
Questões Meta-Jogo está intimamente relacionada como Balança do Poder, que é definida como os graus relativos ao qual os Jogadores e GMs têm o privilégio de ter um impacto sobre os acontecimentos em jogo. Na procura por material Meta-Jogo de um personagem, você ter uma idéia dos parâmetros comportamentais em que o jogador é, pelo menos nominalmente, comprometido à ficar, e os direitos a sobrepor-se ao sistema através de mecanismos Meta-Jogo.
No que respeita todos os três componentes, características nomeadas nas fichas do personagem pode encontrar-se em uma ou outra categoria de jogo para jogo. Dinheiro, por exemplo, é um Recursos em um jogo de GURPS, um valor de Eficácia em Call of Cthulhu, e Meta-Jogo em Champions 3 ª edição.
Divisa entre os componentes das três características
Moeda representa a relação entre os três componentes, tanto durante a criação do personagem quanto durante o jogo. Seu nome vem da observação de que: (1) “Valores” podem ser deslocados e trocados dentre os três componentes durante a criação do personagem; e (2) que as características ou a utilização de uma categoria pode ter impacto sobre a utilização dos outros durante o jogo.
Estes mecanismos de intercâmbio entre as três categorias podem ou não ser evidente (por exemplo, um sistema de pontos para gastar). Podemos olhar para dois RPGs diferentes e comparar como as três categorias são distribuídas, e como são controladas.
A criação de personagens varia enormemente em todos os RPGs. Vemos toneladas de métodos, distribuídas em toneladas de maneiras até mesmo em jogos bem simples: Pontos vs Distribuição Aleatória, Camadas vs Não-Camadas, Moeda Explícita vs Implícita, relação entre os Três Elementos Fixa vs Flexível, e muito mais. Eu não afirmo que não há qualquer um melhor para seguir. Eu acho que a maioria dos desenvolvedores de criação de personagens foi imitativa e astutamente orientada, mais do que o conceito integrado com qualquer objetivo geral do design de RPGs. Eu também acho que alguns designs são fundamentalmente errados, pelo menos por modos específicos de jogo; meu argumento Atributos/Habilidades é um exemplo.
Alguns jogos são definidos praticamente pela capacidade de gasto aberta de uma Moeda evidente, por exemplo, GURPS. Outros são sólidos e fixos como rochas dentre das categorias, por exemplo, Dungeons & Dragons, independentemente da sua “colheita“. (Nota do Tradutor: “Colheita” aqui foi uma piadinha do Ron, onde ele se refere a Edição…) “Classe“, por exemplo, geralmente se refere a uma forma específica de impor divisão entre as categorias, como diferentes classes significa padronizar diferentes “ganchos” de combinações da Moeda.
Olhando através dos projetos de RPG, eu vejo que muitos jogos permitem “negociação” tanto dentro como entre as categorias durante a criação do personagem, muitas vezes com uma taxa de câmbio:
- Se você baixar sua Força, você pode comprar sua Destreza ou se você deixar cair a sua Força, você tem mais pontos para comprar em Habilidades. Estes exemplos permanecem dentro da categoria geral de Eficácia.
- Se você baixar sua força, você pode comprar a sua Resistência ou Pontos de Vida ou o que quiser. Este seria o cruzamento das categorias Eficácia e Recursos, como seria o de aumentar o seus Pontos de Sorte em detrimento dos Pontos de Habilidades.
Eu sugiro que essas operações (com ou sem uma ostensiva Moeda generalizada) é muito perigosa, por duas razões. O primeiro é a existência de interrupção(breakpoints) na Eficácia, e a segunda é que a “feira” é quase impossível de evitar. Ambos são extremamente elevado quando a criação da matemática dos personagens incluem níveis.
Aqui está um exemplo de interrupção: a Eficácia no Champions é amplamente baseada em divisão de pontos, como 1/3 da sua DEX(Destreza) ou 11 + STR/5(Força), ou coisas assim. Portanto interrupções são cruciais – todos acabam com a DEX de 20, 23 ou 26, por exemplo; qualquer outra pontuação é somente minimamente útil e pontos restantes poderiam ser melhor gastos em outro lugar.
Feira (no inglês soybean trading, ou comércio de soja) ocorre mais freqüentemente quando “atributos derivados” estão envolvidos. O truque do famoso Champions é certamente familiar para muitos de nós: comprar o seu STR(Força) (1:1) e END (Resistênca) (1:0.5), que automaticamente eleva o REC (???) 1 ponto. Agora, comprar no seu REC, lhe dá 2 pontos de volta. Ganho líquido: 0,5 pontos. Faça isso 10 vezes, e seu rendimento bruto é de 10 pontos de STR, 20 pontos de END, e 5 pontos de lucro puro.(Nota do Tradutor: Combo detectado!)
Moeda aplica-se tanto durante o jogo quanto durante a criação do personagem. Na mais óbvia, os gastos ou perda de recursos pode afetar a Eficácia, como quando se corre fora de Pontos de Magia ou quando acumula prejuízos de tal forma que valores de habilidade são reduzidos. O Meta-Jogo pode ser igualmente afetados por Recursos, quando é preciso recorrer a um “Poço de dados” a fim de rolar-los novamente. Mais sutilmente, em múltiplas relações que ocorrem em vários RPGs, como a habilidade Meditação, que permite a recarga um Recurso mais rapidamente.
Moeda também está relacionada intimamente a um Sistema de Recompensa e (por falta de um termo melhor) Sistema de Punição, pois esses dão feedback para os elementos da Moeda em todos os momentos durante o jogo. Processos de melhoria são um tipo comum no Sistema de Recompensa, mas não o único; Danos e morte para o personagem é um tipo comum de Sistema de Punição, mas não o único.
Os sistemas de recompensa têm sido profundamente pesquisados por mim, mas eles esperam um debate rigoroso, como os conceitos-base do GNS, Postura, e os componentes de Recursos todos devem estar interligados. Algumas das questões incluem:
- O que está sendo recompensado? Público? Interpretação por si só? Ações do jogador? Resultados de conflitos? Em momentos de jogo?
- Quem está sendo recompensado, o jogador ou o personagem?
- São necessários Sistemas de Recompensa? Em que âmbitos ou os prazos de execução são mais ou menos importante?
- Se estamos falando de melhoria do personagem, como se procede? Linear ou exponencial? Se exponencialmente, é o expoente positivo ou negativo?
- Fazer alterações nos valores e aspectos do personagem afetará a taxa de câmbio da Moeda em si?
Dada a importância surpreendente da Moeda entre os vários componentes do personagem, desenvolvedores de RPGs fariam bem em considerar todas as seguintes:
- Quais são as três categorias.
- Todos eles não existem no ato de “jogar” com um personagem.
- Como, quando, ou se o intercâmbio está envolvido entre as categorias, ou seja, não apenas entre os “itens com o nome” na ficha.
- Subdivisões, nuances, camadas e dentro de cada um.
Infelizmente, penso que muitos desenvolvedores de RPG foram e estão “viajando”. Sua atenção estava em chamar elementos no jogo como “Força” e “% para bater” em vez de Eficácia. Tal abordagem no design de personagens permite margem para todos os tipos de propriedades emergentes, tais como o Ponto de Cumplicidade no Champions ou na maioria mini-maximizada dos jogos no fim dos anos 80, ou qualquer outro número de elementos “assumidos” do jogo que subvertem aos objetivos declarados do design.
Eu penso que os fundamentos mais uma abordagem para o processo de projeto trará menos problemas deste tipo. Sem um vocabulário dos fundamentos, vamos acabar com permutações infinitas da mesma moeda, desencontros e confusões com quase todos os “jogo” de novo. Na verdade, é exatamente isso que nós temos.
Sistema
Sistemas de resolução de RPG são um tema difícil, e os seguintes são limitada apenas para o maior problema, a Resolução do Evento.Para a Resolução do Evento, os termos mais relevantes são: Drama, Fortuna, e Carma (muitas vezes chamado DFK – Drama, Fortune and Karma). Estes termos descrevem os meios mecânicos e sociais, entre as pessoas reais, pelo qual uma ação imaginária ou evento é determinado a acontecer.
- Resolução do Drama depende da afirmação declarada sem referência a atributos listados ou elementos quantitativos.
- Resolução do Carma depende da afirmação aos atributos listados ou elementos quantitativos, sem um elemento aleatório.
- Resolução da Fortuna depende da afirmação utilizada em um dispositivo aleatório de algum tipo, geralmente delimitadas por pontuações quantitativas.
Cada um: Drama, Carma, e Fortuna merece uma dissertação maciça. Minha discussão on-line do Fortune-in-the-middle como um facilitador do jogo Narrativista é um bom exemplo, assim como minha comparação de plano/curvas lineares com efeitos incorporados separados.
Estes três tipos de resolução podem ser combinadas em uma variedade quase infinita entre os diversos elementos de desenvolvimento do RPG; poucos ou nenhum RPGs deixam de fazer uso de pelo menos dois deles. Também é certo afirmar que eles podem ser combinados em uma variedade quase infinita entre os diversos objetivos GNS. Nenhuma particularmente delas correspondem a qualquer (quaisquer) um dos objetivos GNS. Mais importante, eu não penso que os métodos Drama necessariamente facilita o jogo Narrativista. No entanto, eu sugiro que um sistema de jogo pode ser organizado de tal forma que um subconjunto GNS e a Premissa desenvolvida são mais compreensíveis, e este é o tema desenvolvido no próximo capítulo.
Sistema de Resolução freqüentemente incluem mecânicas Meta-Jogo, como mencionado acima, que permitem a um jogador sobrepor-se ao sistema de resolução “comum” do jogo. Estes são encontrados em uma ampla variedade de combinações em termos funcionais, bem como os termos DFK.
- O excesso (over-ride) pode ocorrer antes, depois ou no lugar da mecânica no sistema regular.
- O excesso (over-ride) pode ou não contar com Recursos de algum tipo.
- O excesso (over-ride) na versão DFK pode espelhar a versão do sistema comum do DFK, ou pode variar drasticamente.
Exemplo #1: um certificado em Prince Valiant pode ser resgatado (perdido) por um jogador na condição que aquele personagem tenha subjugado o adversário. A Mecânica substitui o Sistema de Resolução costumeiro (comparando as moedas jogadas), que é simplesmente ignorado. Isso ilustra uma mecânica Meta-jogo Dramática que substitui uma mecânica de linha-base em Fortuna, e contando com um Recurso Insubstituível.Exemplo #2: um dado bônus em Over the Edge pode ser adicionado a rolada de um jogador, aumentando a chance de sucesso. A Sorte não está definitivamente perdida, mas não pode ser utilizada novamente durante a mesma sessão. Isso ilustra uma mecânica Meta-Jogo de Fortuna, adicionada a um mecânica com base Fortuna, e com base em um Recurso Substituível.
Por definição, o papel do personagem na “decisão” do lado do over-ride é retroativo e, portanto, a própria existência da mecânica Meta-Jogo está ligada à Postura Autor ou Diretor.
Interruptores e Mostradores
A organização dos componentes da resolução, considerando ambos o Personagem e o Sistema, pode ser pensado como Interruptores e Mostradores. Interruptores são elementos discretos (termos ou valores) do personagem que são colocados em ordem; eles podem ter configurações diferentes mas, uma vez definida, eles são fixos. Mostradores são elementos contínuos (valores) que podem variar de alto a baixo dentro de um intervalo. Interruptores e Mostradores podem ser completamente separados, ou também podem conter um ao outro.
A maioria dos métodos de criação de personagem, que incluem Classes ou Clãs, ou que envolvam escolher um item cada em uma das duas listas, estão utilizando Interruptores em grande escala, em que Mostradores menores são incorporados. Em contrapartida, a maioria dos sistemas de criação de personagem, que incluem um conjunto de pontos que podem ser livremente distribuído sobre as opções estão utilizando uns Mostradores de grande escala, em que Interruptores menores (por exemplo, limitações comportamentais) são incorporados alternativamente. Existe uma abundância de outras possibilidades, bem como as sobreposições entre estes dois. Fico feliz em dar exemplos, como parte de uma discussão em curso.
(Em ambos os casos, o método de “ajuste” pode ser tanto opção pessoal como métodos aleatórios; para efeitos do debate atual, não importa qual sejam.)
Ao olhar para os diversos RPGs, temos o contraste constante e o que é permitido variar, durante a criação do personagem. Que elementos afetam um ao outro durante o jogo? Que peças podem ser negociadas entre si durante a criação do personagem? Ainda é mais divertido o material oculto, como os métodos do Drama (“salvar ações”) que são empregados para alterar a ordem de ação no meio do combate, ou para a resolução de um outro modo altamente centrado no Sistema Fortuna, ou quando o Meta-jogo (chamando a atenção para outro alinhamento do personagem do jogador “) é usado para limitar as opções de um competidor.
Acho que estamos indo muito longe para chegar a um significado taxonômico (Nota do Tradutor: Taxonômico vem de Taxonomia: Ciência que trata da descrição, nomenclatura e ordenamento dos seres vivos.) para a compreensão de como estas combinações são organizadas através dos RPGs existentes e potenciais, e, além disso, que a discussão está muito alongada. O capítulo seguinte começa uma discussão de como se relacionam as combinações de Premissa e GNS.
Mais coisas para discutir mais tarde
Os seguintes tópicos foram todos investigados por mim em toda a vasta maioria dos projetos de Role-playing Games, desde a invenção do hobby. Alguns deles foram abordados em fóruns públicos, e outros não. Tenho evitado discuti-los a qualquer profundidade, dada a falta geral de compreensão dos princípios fundamentais deste ensaio, mas eu gostaria muito de desenvolvê-los no futuro.
- A relação entre: anunciar um destino para a ação, mas não concluir uma ação inicialmente, determinar a conclusão da ação, e determinar os efeitos de uma ação.
- A ordem em que os eventos acima são conduzidas por pessoas reais, e não pela causalidade em jogo. Este princípio geralmente é ilustrado de forma local pelo conceito Fortune-in-the-middle.
- Tempo de busca e tempo de manipulação, conforme definido no meu ensaio “Sistema Não Importa” (System Doesn’t Matter).
- Probabilidades em geral, incluindo: as questões de plano vs curvas lineares, separadas vs efeitos incorporados, substituição vs resultados não-substituidos, e muito mais. Esta discussão seria interessante incluir o sub-tema dos conceitos críticos e inépcia.
- Métodos de números-alvos, em contraste com métodos de resolução de oposição.
- Tarefa contra a resolução de conflitos, ou seja, precisamente o que está sendo determinado por uma unidade de esforço (do sistema) pelos participantes. Esta questão é central para o desenvolvimento facilitado do jogo Narrativista, mas poderia muito bem ser desenvolvidos, em formas distintas, em todos os três modos.
- Resolução de cena vs resolução de ação, o que não é a mesma tarefa contra a resolução de conflitos. Resolução de cena primeiro aparece como um dispositivo Joguista em Tunnels & Trolls, desapareceu da filosofia do desenvolvimento por mais de uma década, em seguida, foi ressuscitado como um dispositivo Narrativista em Story Engine.
- Distinções entre os sistemas para ações significativamente simbólicas (por exemplo: magia), bem como entre estes e sistemas de ações mundanas.
Um equívoco popular
O termo “Sem Dados” (Diceless) entrou no Léxico do role-playing com o aparecimento do revolucionário RPG Amber, mas quase que instantaneamente adquiriu nuances de significado muito além do seu conteúdo literal. Diceless tem sido associado com a História de Orientação (como é chamado), com criatividade, com a madura abnegação do “power-gaming” (Nota do Tradutor: No Brasil, o que chamamos de jogo overpower), e geralmente com qualquer coisa que o termo use, com qual os dados não são envolvidos. Esse uso do termo não é nada mais nem menos do que um juízo de valor e devidamente ignorado.
Ainda mais confusa, o termo parece ser aplicados em coisas extremamente diferentes no desenvolvimento de Role-playing Games. Dizer que Amber ou Puppetland é “sem dados” é literalmente correto, e isso acontece pela sua correspondência e com a sua dependência do Carma e do método Drama, no entanto, dizer que Castelo Falkenstein, literalmente, é “sem dados” é correto, mas funcionalmente sem sentido, como seu sistema é totalmente baseado em Fortuna. O texto do jogo sofre muitas oscilações para celebrar as nuances que os cartões trazem para role-playing, mas a verdade é que o seu sistema de cartão é um sistema Fortuna. O texto do Everway, por outro lado, reconhece abertamente que a sua utilização de cartão é opcional, e também é um componente para um jogo baseado em Fortuna.
E o mais importante, não vejo nenhuma razão especial para associar “diceless”, ou mesmo a ausência de métodos Fortuna com Narrativismo. Mais uma vez, e conforme discutido em mais detalhe no capítulo seguinte, a gama de variantes DFK e combinações dentro de cada um modulo de Joguismo, Narrativismo e Simulacionismo são muito amplos. O jogo excelente como o Theatrix erroneamente identificou a falta de dados com um foco crescente na criação da história, e essa identificação absurda se espalhou rapidamente através da cultura role-playing no início de 1990.
Onde estão nossos vampiros?
O exemplo utilizado até agora tem tido um breve descanso para este capítulo, porque os jogadores estão fazendo o erro horroroso de compra, sem considerar quaisquer problemas técnicos apresentados até agora, o mais amplamente divulgados, melhor ilustrado RPG disponíveis – isto é, estritamente com base na Cor. O seu destino será apresentado no próximo capítulo.—
Terminando esse longo e exaustivo capítulo, logo teremos mais traduções desse fantástico módulo que abrirá os olhos de muitos jogadores, e enriquecerá mais ainda nosso conceito de jogos de interpretação de personagens. Reafirmo que, se algo estiver errado ou não condizer com o original, dou um [EDIT] e corrijo logo o erro seja identificado.
Próxima Tradução: GNS 5 – Coerência e Design de RPG
Anterior: GNS 3 – Postura