Conheça um pouco da história e das estatísticas desse navio aéreo de guerra, o Tubarão Voador, que pertence ao grupo de aventureiros Tubarões Voadores.
Navio Aéreo de Guerra Tubarão Voador
Saudações, aventureirxs!
Hoje trazendo para vocês as estatísticas de jogo e um pouco da história conhecida do navio aéreo de guerra, ou nau voadora, dos Tubarões Voadores: o Tubarão Voador.
As estatísticas estão para o Dungeons and Dragons 5ª Edição, mas podem ser adaptadas facilmente para qualquer clone ou retroclone de D&D. Ela usa especificações do Livro do Mestre (Dungeon Master’s Guide ou DMG), e também estatísticas encontradas no D&D Beyond.
A nave foi adaptada conforme orientações de suplementos diversos do cenário de Mystara, todos do Advanced Dungeons and Dragons (AD&D 1ª edição), onde foi inspirada a história conhecida e algumas outras coisas…
Se você quer usar as estatísticas do Tubarão Voador, sinta-se livre para usar!
Tubarão Voador, antes Nau Voadora Alphatiana Classe Suporte
Um bom conhecedor das naus voadoras mystarianas consegue distinguir os tipos de navios, barcos e aparelhos voadores existentes no Mundo Conhecido. Quanto maior o aparelho voador, mais raro ele é, devido ao tempo de construção e incrementos mágicos que precisam ser colocados nele para se proteger e voar.
Isso pode levar meses (ou anos) na construção e conjuração de magias, bem como um montante gigante de dinheiro. Somente nações poderosas, e ricas, possuem algumas unidades de aparelhos voadores, e poucas ainda possuem um navio aéreo de guerra.
Conforme as várias histórias, boa parte contraditórias, e outras com um pouco de verdade, que o ser conhecido como Kooky contou sobre este navio voador, algumas entram em conflito direto sobre a origem e posse do aparelho. Claro que ele tem muito a esconder sobre a aquisição pela tripulação antiga, e agora que ele está com o grupo que se auto intitularam “Tubarões Voadores” devido à reforma e imagem que ficou do navio, após seu desaparecimento, algumas verdades podem aparecer.
Alphatia é um império que governou, e ainda influencia culturalmente, metade do mundo conhecido. Por séculos, seu poderio militar e tecnológico era invejado pelas nações dominadas por eles, mas como toda soberba tem um fim, o império colapsou após uma guerra e uma obliteração a nível cósmico.
Não se sabe direito como um navio, de tanto poderio, acabou caído e danificado no meio de um pântano bolorento e venenoso como o Pântano da Praga, e muito menos o papel de Kooky nisso, mas o que ele conta era que estava sendo perseguido por outros aparatos voadores, quando passava por Aengmor, o atual reino conquistado pelos elfos das sombras.
Um bom conhecedor de aparatos voadores consegue distinguir com certa facilidade o que é o Tubarão Voador. Ele é um navio aéreo de guerra, suportado por balão como um zepelim da Terra, mas com incrementos mágicos e tecnológicos que fariam inveja a nação rival (e também em processo de ruínas), Thyatis.
Construído para transportar cargas vivas, como tropas, e também sustentar a defesa dessas tropas em uma invasão em 3 terrenos distintos: terra, mar e ar. Ele foi projetado para ser autônomo, com um excelente suporte de vida, e bastava somente um navio aéreo de guerra desses para desequilibrar qualquer lado de batalha.
Navios dessa classe deixaram de ser fabricados há mais de 100 anos.
Características do Tubarão Voador
Um navio aéreo de guerra como o Tubarão Voador tem as seguintes características:
Teto: Os tetos no convés inferior, porões e cabines são de 2,5 de altura com portas de 1,8 de altura.
Portas: As portas do navio aéreo de guerra são feitas de madeira e têm AC 15, 18 pontos de vida e imunidade a veneno e danos psíquicos. Uma fechadura trancada pode ser aberta com um teste de destreza CD 15 bem-sucedido feito usando ferramentas de ladrões, ou a porta pode ser arrombada com um teste de Força CD 20 (atletismo) bem-sucedido.
Baús: Os baús que ficam aos pés de cada cama ou beliche no navio são de ferro e têm AC 19, 18 pontos de vida e imunidade a veneno e danos psíquicos.
Iluminação: Lanternas penduradas lançam luz brilhante por todo o navio.
Cordame: O aparelhamento no navio pode ser escalado sem uma verificação de habilidade.
Balão: O navio aéreo de guerra tem um balão principal 20 metros de altura, sustentados por cordas de sustentação, e tem o apoio de velas de 6 metros de altura para curvas e balões auxiliares pra estabilidade. O balão pode ser recolhido, e mastros podem ser instalados para simular um navio comum. Esse procedimento de mudança leva cerca de 30-60 minutos, com a tripulação total do navio.
Canhões: o navio aéreo de guerra possui 16 canhões, 8 de cada lado, no convés inferior. Eles são ativados magicamente, mas precisam de um componente especial: pó negro (pólvora). Cada canhão tem CA 19, 75 pontos de vida, e possui imunidade à veneno e danos psíquicos. Uma vez utilizado, ele precisa de uma ação para recarregar, e uma ação para mirar, e novamente uma ação para atirar.
Balestra de Invasão: montadas também no convés inferior, na proa, o navio aéreo de guerra possui duas balestras de cerco, que são utilizadas para “pescar” outros navios na frente, e aproximar ele do navio. Cada balestra possui CA 15, 50 pontos de vida, e possui imunidade à veneno e danos psíquicos. Uma vez utilizado, ele precisa de uma ação para recarregar, e uma ação para mirar, e novamente uma ação para atirar.
Exemplo de Tripulação
De veleiro ou navio de guerra, mesmo os que voam com auxílio de magia, requerem uma grande tripulação para navegar adequadamente a embarcação. Navios aéreos de guerra carregam soldados extras para lutar batalhas e disparar as armas de cerco. A tripulação sugerida para que um navio aéreo de guerra seja parcialmente operacional é esta:
- Um capitão;
- Quatro outros oficiais: um primeiro oficial, um contramestre, um intendente e um cozinheiro;
- Vinte e cinco marinheiros.
Um navio aéreo de guerra normalmente inclui a seguinte tripulação adicional para aumentar sua capacidade de combate:
- Quarenta soldados.
- Oito engenheiros de cerco.
- Um clérigo (cirurgião do navio)
Ficha do Tubarão Voador
Navio Aéreo de Guerra
Veículo gigantesco (30 metros por 6 metros)
- Capacidade do aparato: 40 tripulantes: 60 passageiros
- Capacidade de Carga 200 toneladas
- Velocidade de cruzeiro: Por Água: 4 milhas (6,4km) por hora. Voando: 12 milhas (19,3 km) por hora.
FOR 20 (+5); DES 4 (-3); CON 20 (+5); INT 0; SAB 0; CHA 0.
- Imunidade a dano: veneno, psíquico
- Imunidade a condição: cegueira, encantado, surdo, exaustão, assustado, incapacitado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, atordoado, inconsciente.
Ações
No seu turno, o navio aéreo de guerra pode tomar 3 ações, escolhendo entre as opções abaixo. Ele pode tomar apenas 2 ações se tiver menos de vinte tripulantes e apenas 1 ação se tiver menos de dez. Ele não pode tomar essas ações se tiver menos de três tripulantes.
- Atirar balestras! O navio de guerra pode disparar suas balestras (DMG, cap. 8, pag. 255).
- Fogo Canhões! O navio de guerra pode disparar seus canhões (DMG, cap. 8, pag. 255).
- Mover! O navio de guerra pode usar seu leme e capacete de controle mágico para se mover com seu balão (no ar) ou com suas velas (na água). Como parte desse movimento, ele pode usar a manobra aríete naval.
Casco
- Classe de armadura (CA) 15
- Pontos de Vida (PV) 500 (Resistência a Dano 20)
Caso o navio perca todos os seus pontos de vida, ele colapsa, afundando (se no mar) ou se desfazendo em pedaços (se no ar).
Controle: Leme
- Classe de armadura (CA) 18
- Pontos de Vda (PV) 50
O Leme é usado em conjunto com um Elmo Mágico. Move-se a velocidade de um dos componentes de movimento tático do navio, com um giro de 90 graus. Se o leme for destruído, o navio de guerra não pode girar. Sem o Elmo, o navio não pode se mover no ar.
Movimento tático: Balão
- Classe de armadura (CA) 14
- Pontos de Vida (PV) 100
- Velocidade (ar) 60 pés (18 metros ou 12 quadrados)
A velocidade é reduzida à 3 metros (2 quadrados) para cada 25 danos sofridos no balão. Caso o balão seja danificado permanentemente (ter os PVs zerados), o navio aéreo de guerra cairá lentamente no chão, graças a magia de contingência Queda Suave (Feather Fall) preparada nele.
Movimento tático: Velas
- Classe de armadura (CA) 12
- Pontos de Vida (PV) 100
- Velocidade (água) 35 pés (10,5 metros ou 7 quadrados), o dobro se estiver com vento favorável, metade se vento contra.
A velocidade é reduzida à 3 metros (2 quadrados) para cada 25 danos sofridos nas velas de apoio. Caso perca todos os PV das velas, o navio fica à deriva.
Arma: Balestra de invasão (2)
- Classe de armadura (CA) 15
- Pontos de Vida (PV) 50 cada
Ataque de Arma de Longo Alcance: +6 para atingir, alcance 120/480 pés (36/146 metros), um alvo. Dano: 16 (3d10) dano perfurante, e o navio oponente fica preso (agarrado). Manobras feitas pela tripulação para soltar o navio são possíveis (cortar as cordas, quebrar os aros dos projéteis, etc) e cada situação deve ser analisada pelo DM.
Arma: Canhões (16)
- Classe de armadura (CA) 19
- Pontos de Vida (PV) 75 cada
Ataque de Arma de Longo Alcance: +6 para atingir, alcance de 600/2400 pés (182/732 metros), um alvo. Dano: 44 (8d10) de dano de contusão.
Arma: Aríete Naval
- Classe de armadura (CA) 20
- Pontos de Vida (PV) 100 (Resistência a Dano 10)
O navio aéreo de guerra tem vantagem em todas as jogadas de salvaguarda/teste de resistência relacionados a colidir, quando colide com uma criatura ou um objeto. Qualquer dano que ele tome do acidente é aplicado ao aríete naval e não ao navio. Esses benefícios não se aplicam se outra embarcação colidir com o navio aéreo de guerra.
Considerações finais
Mesmo sendo uma potência de combate, atualmente o grupo dos Tubarões Voadores não estão com o navio totalmente operacional, faltando equipamentos essenciais e tripulação. Quando tiverem reunido esses ingredientes, eles poderão dominar os ares… Se nenhuma outra ameaça semelhante querer tirar esse poderio aéreo deles.
Acompanhem as aventures desses heróis intrépidos aqui no blog dos #CavaleirosInsones.
E rolem dados!