Saudações Aventureiros!
Os sete artefatos diversos, conhecidos coletivamente como Imaskarcanas, foram construídos como poderosos instrumentos e armas mágicas pelo Lorde Artífice de Inupras, do longínquo e perdido Império Imaskar. Perdidos e achados por diversos personagens durante a história documentada de Faerûm. Hoje, são lendas já esquecidas por mentes notáveis e pelo povo simples dos Reinos. Até então.
Hoje, contamos a história do Quarto Imaskarcana, suas propriedades e um pouco da história do artefato na campanha dos Libertadores de Phandelver. Essa é uma adaptação livre (já que não existe documentação oficial nem estatísticas para Dungeons and Dragons 5ª Edição). Sintam-se livres para comentar ou utilizar em suas campanhas.
QUARTO IMASKARCANA
Item Maravilhoso (Manopla), Artefato (requer sintonização)
Quando o Lorde Artífice construiu a Manopla, cerca de 8.500 anos atrás, ele precisava criar algo que representasse o poder do Império no campo de combate. Os outros artefatos, criados entre intervalos cerca de quinhentos anos antes, eram a representação do Imperador, respectivamente sua carisma (coroa), sua sabedoria (cajado), e sua inteligência (tomo). Com a criação da manopla, o Imperador poderia presentear seu estimado general e conquistador, Lorde Dimarond, e com ele, poderia expandir o Império Imaskar. A manopla funciona em perfeição com outro artefato criado quase ao mesmo tempo, o Quinto Imaskarcana (cetro), fazendo com quem os possuíssem fosse invencível no campo de batalha, comandando exércitos, ou mesmo, na frente da batalha.
Na história documentada, o Quarto Imaskarcana foi tomado do Lorde Dimarond em um cerco no qual os artefatos falharam em antecipar. Alguns séculos antes, depois de uma grande depressão do Império, utilizando de portais multidimensionais, os imaskari acessaram um mundo desconhecido, e escravizaram humanos nativos desse mundo (hoje, seus descendentes são conhecidos como pela etnia mulanos). Depois de séculos de orações, os mulanos conseguiram convocar seus deuses. No que concluiu-se a seguir, foi a queda do Império Imaskar, pilhagens e mortes. O lorde conseguiu fugir levando o Quinto e o Quarto Imaskarcana, e provavelmente os outros artefatos caíram nas mãos dos ex-escravos e rebeldes.
Algumas lendas informam que Dimarond ainda tentou retomar Inupras, mas o artefato falhou com ele em uma batalha decisiva.
Propriedades aleatórias: A manopla possui as seguintes propriedades aleatórias (DMG p.219):
- 2 Benefícios Menores
- 1 Benefício Maior
- 2 Detrimentos Menores
- 1 Detrimento Maior
Manopla Mágica: A manopla pode se transformar em qualquer arma, mas somente a que ela desejar ou pensar que é adaptado ao seu portador. Trata como uma arma mágica +3 com a habilidade de uma espada vorpal. A manopla só se transforma em lâminas (dano cortante). Não importa o tamanho da arma, a manopla adiciona também +2d6 de dano. Quando a manopla não está sintonizada com algum portador, ela pode assumir a forma que quiser, normalmente de algum animal mecanóide diminuto, que não possui habilidades, mas pode se mover como se estivesse vivo.
Aparar intuitivo: como uma ação de reação, você pode adicionar 5 no seu CA contra ataques corpo-a-corpo e a distância não-mágicos (originários de armas).
Intuição de Combate: enquanto estiver com a manopla, o portador adiciona um d10 nos testes de iniciativa. Ele também não pode ser surpreendido.
Destruição dos meus inimigos: o portador pode usar seus dados de vida (utilizados para se recuperar em Descansos Curtos) para aumentar o dano da arma. Cada dado utilizado é convertido e dado de dano. Dados de vida utilizados dessa maneira somente podem ser adicionados ao dano, e não poderão ser utilizados novamente para cura. Os dados de vida são recuperados no Descanso Longo, bem como a utilização dessa habilidade.
Força da Mão: vantagens nos testes de força para erguer ou empurrar objetos ou criaturas.
Proficiência da Mão: o portador é treinado em todas as armas simples e marciais enquanto empunhando a manopla.
Senciente: a manopla é um item senciente que possui Inteligência 12, sabedoria 14 e carisma 10 e se comunica telepaticamente com o portador. Ela não tem a habilidade de falar com outras criaturas, somente o portador. Ela escuta e vê no escuro até 36 metros (120ft).
Personalidade: Aparenta ter um comportamento neutro, mas em combate pode assumir uma personalidade Má. Suas reais motivações são desconhecidas.
Desejo de Sangue (Maldição): Enquanto estiver com a manopla, o portador irá se tornar uma pessoa obcecada por combates e guerras. O alinhamento do portador muda para Caótico, e ele adiciona um traço de personalidade: “Eu sempre procuro o caminho mais fácil para instigar uma batalha”. Ele também muda um ideal: “Não descanso enquanto todos meus inimigos estiverem mortos”.
Forma da mão (Maldição): uma vez sintonizado, a manopla não sairá da mão do portador, exceto se achar alguém digno para possuir ela (um combatente melhor ou mais cruel ou sanguinário do que o atual portador). O portador pode resistir a tentativa de fuga da Manopla com um Teste de Resistência de Carisma (CD 20).
Destruindo a manopla: não existe informação conhecida que possibilite destruir a manopla. Supõe-se que o segredo para destruir um imaskarcana está guardado na inteligência de algum dos próprios artefatos. O problema é algum revelar como pode destruir a si e aos demais…
O QUARTO IMASKARCANA E OS LIBERTADORES DE PHANDELVER
O artefato apareceu pela primeira vez nas mãos de Alias, uma mercenária, dentro de Undermountain.
Os Libertadores, quando estavam juntando recursos para construir New Thundertree, aceitaram um trabalho suspeito de um Lorde Oculto de Waterdeep para resgatar um “item de família” que foi roubado pela filha do Lorde, e que estaria dentro de Undermountain. Descobriu-se que esse Lorde mantinha Alias como prisioneira, e ela conseguiu fugir e roubar o artefato, que até então assumia uma forma de um pequeno dragão de metal enferrujado.
Depois de explorarem, encontrarem Alias (ou ela encontrar eles), e ter a história esclarecida, Alias entrega o artefato para o grupo.
A história real da aquisição desse artefato remete a uma das Sete Irmãs, Qilué Veladorn. Esta história ainda não foi bem esclarecida pelos aventureiros…
Gostaram desse primeiro artefato? Iremos publicar os demais artefatos conforme os aventureiros forem encontrando ou tomando conhecimento. Se quiser uma visão geral dos artefatos, acesse nossa postagem inicial, e acompanhe o blog! E sim, não deixem de comentar e dar sugestões. Todos os comentários são bem-vindos!
E rolem dados!