Continuação da criação de personagens de Dark Sun na 5ª edição de Dungeons and Dragons, iremos começar a abordar as raças no cenário.
Raças em Dark Sun na 5e (1ª Parte)
Saudações, aventureirxs!
Continuando a adaptação do cenário de Dark Sun para a 5ª edição de Dungens and Dragons, hoje começamos a falar sobre as raças. Como explicamos anteriormente, as raças são um pouco diferentes das encontradas em outros cenários.
Dark Sun é um cenário brutal, que lida com tópicos e gatilhos bem sensíveis, como sobrevivência do mais forte, escravidão, e distopia. E nesse cenário, as raças são mais duras, pois seu passado foi interrompido por um genocídio, e hoje, em um mundo quase morto, eles lutam para sobreviver.
Dividirei em três artigos explicando as raças:
- Primeira Parte: Anões, Elfos, Humanos e Pequeninos
- Segunda Parte: Genasi, Ibn-Devah, Meio-Elfos, Meio-Gigantes e Muls
- Terceira Parte: Aarakocras, Drays, Pterranos e Thri-Kreens.
Deixo vocês hoje com a primeira parte.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS DE DARK SUN
Raças de Dark Sun
Explicamos anteriormente nesse artigo que para construir um personagem, o jogador tem que escolher:
- Uma raça
- Um antecedente
- Uma língua
Já explicamos sobre os antecedentes e as línguas. Nesse artigo começaremos a abordar as raças, no qual você pode ver a listagem nesse artigo.
A Raça de um personagem representa sua ancestralidade e confere características de jogo ao personagem. As características abaixo listam o que cada personagem ganha com a raça:
Tipo de Criatura: Cada personagem e monstro do jogo tem um tipo de criatura (Aberração, Celestial, Constructo, Dragão, Elemental, Feérico, Fera, Gigante, Gosma, Humanoide, Ínfero, Monstruosidade, Morto-Vivo, ou Planta).
Tamanho: O tamanho de um personagem determina a quantidade de espaço (quadrados) que o personagem ocupa, conforme explicado no Livro do Jogador.
Velocidade: a velocidade é o movimento de um personagem, conforme explicado no Livro do Jogador.
Expectativa de Vida: Essa expectativa de vida é uma média para um membro da Raça, se conseguir sobreviver até a velhice no mundo hostil de Athas…
Língua: a língua (ou línguas) que a raça conhece.
Características Especiais: Cada Raça fornece características especiais – uma coleção de habilidades que os personagens ganham de seus ancestrais.
Ao escolher a raça do seu personagem, você determina se ele é membro da raça humana ou de uma raça fantástica. A descrição de cada raça inclui uma seção de características do jogo, que seu personagem ganha se você selecionar aquela Raça.
PNJ (NPC) e monstros da mesma ancestralidade não têm necessariamente as mesmas características, conforme explicado no Manual dos Monstros. As características presentes aqui pertencem aos personagens dos jogadores (PCs ou PJ).
Lista de Raça de Dark Sun – Primeira Parte
Anões
Outrora mestres de inúmeras cidades, seu passado e seu poder dissipou-se como poeira ao vendo. Hoje, existem poucas assentamentos de anões espalhados pela região de Tyr, Kled, e somente nas vilas gêmeas de Ledopolus do Norte e Ledopolus do Sul eles são mais proeminentes. O resto dos anões vivem nas cidades-estados dos reis-feiticeiros, ou são escravos em tribos dos ermos e desertos.
Atarracados, eles gostam sempre de raspar os pelos, onde costumam cortar os cabelos bem ralos e não cultivam barbas ou bigodes. Possuem entre 1,20m a 1,50m e podem chegar facilmente aos 100 quilos. Em sua maioria, são bronzeados por causa do sol, e muitos ostentam os vários calos que possuem nas mãos, um símbolo de orgulho pelo seu trabalho.
Por terem um grande apreço pelo trabalho manual, os anões possuem uma determinação que vira obsessão quando estão empenhados em uma tarefa, no qual raramente compartilham. É conhecido como Foco Anão pelas outras raças. Um anão em seu foco é tão determinado que pode até esquecer da sua saúde até completar seu objetivo.
Tipo de Criatura: humanoide
Tamanho: médio (1,20m a 1,50m)
Velocidade: 7,5 metros (5 quadrados). Anões não tem a velocidade reduzida caso esteja usando armadura pesada, e conseguem carregar o dobro de carga relativo a sua força.
Expectativa de Vida: anões vivem em média até 200 anos (viram adultos aos 35 anos).
Língua: o anão fala as línguas Anã e outra a sua escolha (escolha entre Comum ou Dialeto da Cidade-Estado que nasceu). A língua Anã é profunda e gutural, composta de vários sons e fonemas fortes. Os anões valorizam sua língua cultural e raramente ensinam para estranhos.
Características Especiais: como um Anão, você possui as seguintes características:
- Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Você enxerga usando essa habilidade em tons de cinza, não distinguindo demais cores.
- Treinamento Anão. você é treinado na Alabarda, conhecida como Urgrosh pelos anões. Também podem escolher uma Ferramenta de Artesão para ser treinado (Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Pedreiro ou Suprimentos para Cervejaria).
- Foco Anão. Anões devem ter um Foco. O Foco é alguma tarefa (como fabricar uma arma ou sitiar uma fortaleza) que o Anão considera primordial sobre tudo o mais em sua vida, que deve ser complexa o suficiente para exigir pelo menos uma semana para ser concluída. Sempre que você fizer um teste de habilidade ou teste de resistência diretamente relacionado ao seu foco, você pode rolar 1d4 e adicioná-lo ao total.
- Resiliência Anã. você tem vantagem nos testes de salvaguarda contra veneno, e também tem resistência contra veneno.
- Dureza Anã. Seus Pontos de Vida são aumentados em 1, e aumenta em um toda vez que você ganhar um nível.
Elfos
Selvagens, graciosos e velozes. Os elfos são espalhados em diversas tribos nômades pelos desertos, e raramente ficam no mesmo lugar por muito tempo. São conhecidos pela sua velocidade, como excelentes comerciantes, e ferozes saqueadores. Eles possuem um cultura e sociedade rica, mas somente compartilhada entre seus irmãos de tribo. Um elfo de outra tribo é considerado um estranho igualmente como um humano ou monstro do deserto.
Com seus braços e pernas mais longos e desproporcionais do que os outros humanoides, eles conseguem chegar facilmente entre 1,80m a 2,15m. Esguios, raramente passam dos 90 quilos. Seus rostos e peles são marcados pelo vento e pela areia, muitas vezes com cicatrizes devido a velocidade que eles mesmos passam pelas tempestades de areia ou pelos arbustos secos do deserto.
Um elfo é conhecido pela sua velocidade. Eles são excelentes velocistas, preferindo correr vários quilômetros sozinho ou com membros sua tribo. Eles se recusam a usar montarias, exceto quando gravemente feridos ou levando alguma carga pesada para venda nos grandes bazares das cidades-estados. Essa característica é o grande temor de seus inimigos, pois quando não percebem, os elfos já atacaram e saquearam sua caravana, na velocidade do vento.
Tipo de Criatura: humanoide
Tamanho: médio (1,80m a 2,15m)
Velocidade: 12 metros (8 quadrados)
Expectativa de Vida: elfos vivem em média até 140 anos (viram adultos aos 20 anos se sobreviverem aos ritos de passagem).
Língua: o elfo fala Élfico e Comum. Palavras rápidas e curtas constituem o élfico. É falado em um ritmo rápido e staccato que é difícil para os novatos entenderem. Os elfos possuem desdém em aprender outras línguas, exceto aquelas que facilitam o comércio nas vilas e cidades da região.
Características Especiais: como um elfo, você possui as seguintes características:
- Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Você enxerga usando essa habilidade em tons de cinza, não distinguindo demais cores.
- Treinamento Élfico. Você é treinado nas seguintes armas: arco (longo e curto), espada (longa e curta), cimitarra. Você também é treinado em Percepção.
- Resiliência Élfica. Você possui uma alta resistência ao calor escaldante da manhã e o frio congelante da noite. Você passa automaticamente em qualquer teste de salvaguarda para resistir ao calor ou frio natural extremo.
- Máscara do Selvagem. Você consegue se esconder, mesmo com pouca cobertura, em folhagens, tempestade de areia, tempestade de silte, ou qualquer outro fenômeno natural.
- Corrida Élfica. Após um minuto ou após um aquecimento e um teste de Constituição (CD 10), você pode induzir um estado de Corrida Élfica. Este estado permite que você percorra longas distâncias com a mesma facilidade com que um humano pode se movimentar. Cada dia que você continuar a Corrida Élfica, você deve fazer testes adicionais de Constituição para manter o estado de transe: CD 5 no segundo dia; CD 10 no terceiro dia; CD 15 no quarto dia; CD 20 no quinto dia; CD 25 no sexto dia. Depois de falhar no teste de Constituição, você perde os benefícios da corrida e sofre um nível de exaustão. Após um dia inteiro de descanso, você pode tentar novamente induzir o estado de Corrida Élfica. Em um grupo de elfos, os corredores adicionam o bônus de Carisma do seu líder tanto à sua taxa de movimento quanto a quaisquer testes de constituição relacionados ao movimento.
Humanos
A raça mais numerosa e mais diversa de toda a Athas. Humanos são encontrados em todas as cidades-estados e na maioria dos vilarejos, e estão presentes desde a classe mais baixa, como escravos, como também existem representantes dessa raça no topo da cadeia hierárquica, como reis-feiticeiros.
Ao contrário das demais raças, humanos possuem diversas aparências. Seu tom de pele varia do mais alvo, quase não marcado pelo sol, até a cor de ébano. Também são conhecidos por ter o físico mais diverso dentre as demais raças.
Após as Guerras Purificadoras, os humanos foram os que mais se adaptaram. Eles são bastante tolerantes com as demais raças, mesmo que o contrário não se aplique.
Tipo de Criatura: humanoide
Tamanho: médio (1,60m a 1,90m), ou pequeno (0,60 a 1,20m). Escolha no momento da criação do personagem.
Velocidade: 9 metros (6 quadrados)
Expectativa de Vida: humanos vivem em média até 90 anos (viram adultos aos 18 anos).
Língua: humanos falam Comum, o dialeto de sua Cidade-Estado, e mais uma língua a sua escolha.
Características Especiais: como um humano, você possui as seguintes características:
- Engenhoso. Você ganha Inspiração sempre que termina um Descanso Longo.
- Hábil. Você ganha Proficiência em uma Perícia de sua escolha.
- Versátil. Você ganha o talento Treinado ou outro talento de 1º nível de sua escolha.
Pequeninos
Os pequeninos são mestres das florestas das Montanhas Ressonantes. Eles são pequenos, rápidos e ágeis, e tem suas origens traçadas em uma antiga e rica cultora que ficou no passado de Athas. Eles não são comuns nos desertos, pois são poucos que deixam seus lares nas florestas para se aventurarem em Dark Sun.
Eles são chamados de pequeninos pois possuem no máximo 90 centímetros de altura. Eles podem parecer com algum humano pequeno, mas ao observar seus rostos, é notável suas faces sábias e infantis que nunca sucumbem aos rigores da idade. Sua pele é sempre bronzeada e seus cabelos são sempre negros ou castanhos escuros.
Os pequeninos são bastante unidos em suas comunidades. Eles se correspondem entre seus primos com harmonia e adoram praticar rituais entres eles. Por terem essa unidade com um toque de curiosidade, um pequenino em terras estranhas procura promover sua cultura ao mesmo tempo que tenta aprender o ponto de vista de outras raças. Essa tentativa mascara a dificuldade deles em entender como as demais raças agem, e pode ser um desafio literal para eles.
Mas não se enganem: os pequeninos podem ser amistosos na mesma velocidade que podem ser ameaçadores. E é sabido de lendas de tribos de pequeninos que adoram provar outros humanoides como iguaria…
Tipo de Criatura: humanoide
Tamanho: pequeno (0,40m a 0,90m)
Velocidade: 7,5 metros (5 quadrados).
Expectativa de Vida: pequeninos vivem em média até 90 anos (viram adultos aos 18 anos).
Língua: pequeninos falam Pequeninês e Comum. Sua língua é fluida e cheia de fonemas, mas normalmente é falada somente nas tribos de pequeninos nas florestas. Fora dela, os pequeninos falam exclusivamente a língua Comum.
Características Especiais: como um pequenino, você possui as seguintes características:
- Agilidade Pequenina. Você ganha Vantagem nos testes de Acrobacia feitos para pular ou saltar. Você também consegue passar pelo espaço ocupado de criaturas que sejam maiores do que você.
- Atletismo Pequenino. Você pode adicionar seu modificador de Destreza invés de Força na perícia Atletismo.
- Furtividade Nata. Você é treinado em Furtividade.
- Resiliência Pequenina. você tem vantagem nos testes de salvaguarda contra veneno, e também tem resistência contra veneno.
- Ataque Selvagem. Você ganha o talento Atacante Selvagem.
Considerações
Nos próximos artigos, iremos continuar a explicação das raças, e encerraremos a sequência de artigos explicando sobre a modificação das classes e talentos.
Esse artigo de personagens em Dark Sun está sendo inspirado em livros que adaptam o cenário para a 5ª edição, com algumas alterações para que o jogo seja mais fluido. Um desses livros que me inspirei foi o Dark Sun 5e – From the ashes: Character Creation Booklet, um tópico do Reedit que pode ser acessado por esse link. E para esse artigo, me inspirei nos testes feitos no Unearthed Arcana.
Também estou me inspirando em material produzido nacionalmente, onde estou pegando inspiração no canal Sol Carmesim, do Robert Maia, que encontrei por um acaso no grupo do Telegram de Dungeons and Dragons dos #CavaleirosInsones. Se quiserem entrar, é só acessar: https://t.me/DeDrpg.
E rolem dados!