Regras Caseiras para Dungeons and Dragons 5e

Regras Caseiras

Regras caseiras para deixar seu D&D um pouco mais dinâmico e personalizado.

Regras Caseiras para Dungeons and Dragons 5e

Saudações, aventureirxs!

Todos sabem que o Dungeons and Dragons tem um sistema bem simples, principalmente nessa 5ª edição, e no Livro do Mestre traz ainda opções para você customizar ainda mais as regras, deixando o jogo mais com cara de “seu”.

No meio RPGista, chamamos essa customização de Regras Caseiras, ou House Rules, odiado pelos conservadores, amado pelos liberais. Calma, estou falando de personalidades em mesa.

Em minha mesa, gosto de ir adicionando regras caseiras conforme vejo a desenvoltura dos jogadores, e sempre a nível de teste. Se a regra não ficou legal, imediatamente eu retiro ela e segue-se o jogo.

No ano 2 da minha mesa dos Tubarões Voadores, preferi adotar as regras caseiras abaixo pois vi uma dificuldade em deixar o jogo mais fluido e dinâmico. Temos uma mesa mista de jogadores novatos e veteranos, e vi que precisava colocar um pouco mais de pimenta nas regras.

Então, apresentei e já comecei a utilizar em minha mesa. E deixo aqui para que, caso você jogador ou mestre, queira colocar em sua mesa, fique à vontade. Claro que, como jogador, você precisa pedir para seu DM analisar e aprovar tais regras.

Essas regras foram tiradas de alguns grupos e fóruns na internet, e adaptadas. É possível que vocês tenham lido alguma delas em algum lugar.

Os #CavaleirosInsones testando as novas regras caseiras

Regras Caseiras

Dano Crítico Máximo

Em combates, um 20 natural faz com que o o dano seja máximo, com a adição da jogada de dano normal. Isso deixa o jogo mais dinâmico (com menos dados sendo rolados), e fatal (o expoente de dano aumenta.

Exemplo 1: O dano com uma espada longa é 1d8 + 4 (bônus de força). Se o personagem tirar 20 em um d20, o dano será 1d8 (arma) + 12 (+4 da força, + 8 da arma).

Vale também para outros fatores de dano, como o dano extra do bárbaro, o ataque furtivo do ladino, ou magias que precisem de ataque.

Exemplo 2: O dano de uma espada curta empunhada por um ladino usando o ataque furtivo é 1d6 +4 (bônus de destreza), e mais 2d6 (dano extra do ataque furtivo). Se o personagem tirar 20 em um d20, o dano será 1d6 + 2d6 + 22 (+6 da arma, +4 da destreza, +12 do ataque furtivo).

Exemplo 3: O dano da magia Rajada Arcana é de 1d10. Se o personagem tirar 20 em um d20, o dano será 1d10 + 10 (+10 do dano da magia).

Use essa regra para tornar os combates mais mortais. Eu estou usando essa regra pois em minha mesa todos os personagens e adversários possuem pontos de vidas máximos.

Falha Crítica

Em combates, se o jogador tiver o resultado de um d20 um 1 natural faz com que:

  • Se o personagem estiver em combate corpo-a-corpo, os adversários adjacentes ganham um ataque de oportunidade. Esse ataque pode ser realizado apenas por um dos inimigos engajados, mesmo que o personagem que falhou tenha vários inimigos com ele.
  • Se em ataque à distância, caso tenha algum aliado na linha de combate, o personagem terá que rolar o dado novamente. Acertando a CA do aliado, o aliado recebe o golpe (e o dano). Esse efeito vale também para magias que precisem de uma jogada de ataque à distância.

Use essa regra para dar mais emoção nos combates. Mas em uma mesa no qual os dados não ajudam, melhor não colocar essa regra…

Uso de Poções

A ação de usar uma poção será ação bônus caso o alvo seja o personagem, e continua como ação para administrar em outros. Para poções de cura elas possuem o adicional, a regra de explosão: cada dado com resultado máximo é rolado novamente e somado ao total.

Use essa regra caso o grupo tenha muita mortalidade frente aos combates.

Regra do Legal

Se o jogador narrar uma ação do seu personagem que soou brilhante ou até divertida/engraçada, mesmo que lhe prejudique, ganha um ponto de Inspiração. O DM avaliará se tal ação precisa ou não de teste.

Pontos não usados na sessão expiram. Essa regra incentiva que os jogadores coloquem mais emoção nas narrativas.

Inspiração

Em substituição à regra de inspiração do Livro do Jogador, gera sucessos automáticos para qualquer teste. Tem que ser usado antes de rolar o dado.

Em adição, os personagens começam cada sessão com um ponto de inspiração. Pontos não usados na sessão expiram.

Sucessos/Falhas Críticas nas Jogadas de Salvaguarda

Se em um teste de salvaguarda o personagem tirar 20, ele evita todo o efeito. Caso ele tire 1, ele leva todo o efeito maximizado.

Exemplo: em uma bola de fogo, se ele tira 20 não leva dano. Mas se tira 1, leva o dano máximo de 48 (8d6).

Use essa regra para dar mais emoção nos combates. Mas em uma mesa no qual os dados não ajudam, melhor não colocar essa regra…

Teste de Morte e Marcadores

Se o personagem estiver para morrer e for fazer o teste de morte, caso ele falhe, ele recebe um marcador permanente até receber tratamento ou um descanso longo em local seguro (DM julgam onde é seguro ou não). Caso ele tenha sucesso, ele volta com 1PV mas o marcador de falha não some até que cumpra os requisitos já informados. Caso seja um 20, ele pode remover um marcador de morte (caso tenha algum anterior).

Além disso, qualquer magia que tenha em sua descrição a possibilidade de morte, como “Desintegrar”, “Dedo da Morte”, ou “Palavra do Poder: Matar”, o personagem tem que fazer o teste de Morte mesmo que não esteja morrendo. Caso falhe, ele ganha um marcador de morte.

Essa regra é um mão dupla de situações. Use para dar uma sensação de perigo constante para os jogadores, mas caso utilize as regras acima que aumentam a mortalidade, use-a com cautela.

Trocar Marcador de Morte por Exaustão

Completando a regra acima, caso o personagem ganhe seu 3º marcador de morte e esteja prestes a morrer de vez em uma falha, ele pode substituir essa falha por 1d4 pontos de exaustão. Só pode ser feito para o 3º marcador de morte e apenas uma única vez.

Colocar essa regra é uma adição de sobrevivência, caso você adote a regra de Teste de Morte e Marcadores.

Morte Heroica

Se você estiver usando as regras caseiras Teste de Morte e Marcadores e Trocar Marcador de Morte por Exaustão, essa regra é a cereja do bolo!

Caso o personagem ganhe seu 3º marcador de morte, ele morre. Mas, antes de morrer, ele poderá realizar sua última ação. Ele poderá ter uma ação completa, e qualquer feito será crítico (sem precisar de testes ou jogadas de ataque). Ele simplesmente faz. Peça para o jogador fazer a narrativa da mais emocionante. Esse feito será cantado por todos os bardos do reino!

Caso ele use essa habilidade, o personagem morre e não poderá ser mais ressuscitado, exceto pela magia Ressurreição Verdadeira.

Habilidade de Contramágica

Caso um inimigo esteja lançando uma magia, você pode tentar identificar como uma ação de reação. Se identificar e você tiver ela preparada (em seu grimório ou na lista de magias diárias), você poderá anular ela como um efeito de contramágica como parte ainda da ação de reação.

Você gasta o espaço da magia normalmente. Essa contramágica não funciona com monstros que possam lançar magias como se fosse inatos, e nem feiticeiros podem usar seus espaços para tal ato.

Exemplo: um feiticeiro nunca pode usar a Habilidade de Contramágica contra uma Bola de Fogo de um Pit Fiend, nem de outro feiticeiro! Mas pode usar a magia Contramágica normalmente para tal.

Essa regra faz com que os conjuradores, sejam arcanos ou divinos, fiquem mais atentos ao combate, e coloquem na balança se vale a pena guardar a magia ou anular os efeitos nocivos para seus aliados. Também pode gerar combates emocionantes de magos versus magos, ou clérigos versus clérigos, etc.

Inspiração para Inimigos/Monstros

O grupo monstros e adversários são agraciados com Inspiração como os personagens dos jogadores, mas os efeitos são diferentes deles.

Ao usar um ponto de Inspiração, os inimigos/monstros/adversários ganham uma rodada como se possuíssem uma “Ação Lendária” (consulte o Livro dos Monstros para mais detalhes). Testes são aplicados normalmente.

O DM deve informar, antes do combate, quantos pontos de Inspiração o grupo inimigo possui. Essa pontuação vale para o grupo de monstros, e não apenas para um indivíduo. Os critérios são escolhidos pelo DM, ou caso deseje jogar aleatoriamente, jogue um dado igual ao dado de vida do monstro/adversário mais forte do grupo.

Se o grupo de adversários possui um monstro que já possua ações lendárias, não adicione pontos de inspiração no início da rodada, mas adicione caso esteja usando a regra Sucesso com Condições.

Sucesso com Condições

Caso um personagem falhe em algum teste, ele pode solicitar que a jogada seja um sucesso. Isso garante que o DM ganhe dois pontos de Inspiração que poderão ser usados pelos inimigos. Regras de Inspiração para Inimigos/Monstros se aplicam.

Considerações

Regras caseiras podem possuir falhas no design esperado do D&D. Ou seja, use essas regras com cautela. Aconselho usar em uma sessão de teste, e caso a regra não seja boa ou esteja desequilibrando seu jogo, jogue ela fora!

Caso vá usar essas regras, por favor, deixe seu feedback aqui nos comentários. E se tiver alguma regra caseira sua, não deixe de comentar. Teremos o prazer de testar ela em mesa.

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E rolem dados!

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