GURPS Darksun – Modelos de Personagens

Gurps Darksun

Continuando a série que adapta o cenário de Darksun para GURPS, abordaremos a criação rápida de personagens sugeridos, ou modelos de personagens.

GURPS Darksun – Modelos de Personagens

Saudações aventureirxs!

Continuando nossa nova série de adaptações de Darksun para GURPS, traremos um complemento ao artigo anterior. Já adaptamos as raças, e agora estamos adaptando os personagens normalmente encontrados no cenário de Athas.

Tudo que foi deixado aqui é uma sugestão. Os jogadores, e GM tem autonomia para corrigir ou adicionar itens conforme sua campanha. Deixamos mais informações no artigo introdutório.

Novas vantagens, desvantagens e perícias serão abordados em um artigo futuro. Já sobre Magia e Poderes Psíquicos serão abordados no próximo artigo.

Sobre Status em Athas

Muito dos modelos possuem a vantagem (ou desvantagem) Status, podendo ser comprada conforme sugestão e histórico abaixo:

  • Status 8: Rei-Feiticeiro
  • Status 7: Governante de Cidade; Alto Templário (Braço direito do Rei-Feiticeiro); Chefe de Aldeia.
  • Status 6: Família do Governante, Alta Nobreza; Xamã Influente.
  • Status 5: Nobre Burguês; Líder de Guilda; Escravista Conhecido.
  • Status 4: Baixa Nobreza; Templário; Guarda do Rei-Feiticeiro; Diplomata/Enviado de Cidade-Estado.
  • Status 3: Templário Iniciante; Gladiador Rico/Famoso; Comerciante Rico.
  • Status 2: Comerciante; Xamã aprendiz; Clérigo Elemental; Líder de Caravana.
  • Status 1: Coletor do Deserto; Caçador de Escravos; Curandeiro; Membro da Milícia local.
  • Status 0: Homem-Livre, Aprendiz; Cidadão comum.
  • Status -1: Criminoso, Servo, Cidadão pobre, Estrangeiro.
  • Status -2: Escravo.

Modelo de Personagens – GURPS Darksun

Todos os modelos apresentados são sugestões para criação de personagens baseados no cenário Darksun. Eles podem ser livremente modificados conforme explicado no módulo básico de GURPS 4ª edição. Os valores levam em consideração todas as sugestões (atributos, vantagens e perícias), inclusive as opcionais, menos o valor limite de desvantagem para o modelo (até -40 pontos). Nesse caso, as desvantagens opcionais não estão contando para o valor sugerido do modelo.

Clérigo Elemental de Athas (107+ pontos)

Os clérigos elementais são sacerdotes verdadeiros em Athas, pois não servem Reis-Feiticeiros, mas sim forças primordiais. Seu poder depende da devoção e da relação com o elemento. Diferente dos templários, eles são vistos como espiritualmente legítimos, embora muitas vezes perseguidos pelos regimes urbanos. Ao escolher esse modelo, o jogador deverá escolher o elemento no qual representa, pois define o estilo de jogo e as magias disponíveis.

  • Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]. Vontade +1 [5]; Prontidão +1 [5].
  • Vantagens: Aptidão Mágica (Limitada – Elemental Escolhido) [10+]; Patrono (Força Elemental Escolhida) [20 a 40]; Status 2+ [10+]; Clericato [5]. Opcional: Médium (Elementais) [10], Reserva de Energia (Elemental) [3/nível]; Abençoado [10+] Resistência Elemental (Elemental Escolhido) [varia].
  • Desvantagens: Senso do Dever (Servir ao Elemental, 12 ou menos) [-15]; Voto (respeitar tabus elementais) [-10]; Senso do Dever (comunidade ou elemental escolhido) [-10]. Opcional: Inimigo (Elementais Rivais ou Antagônicos) [varia]; Fanatismo (Culto ao Elemental Escolhido) [-15]; Código de Honra (Sacerdotal) [-10].
  • Perícias: Taumatologia (IQ/MD) [8]; Magia Ritualista (IQ/MD) [8]; Meditação (IQ/D) [4]; Sobrevivência (escolha) [IQ/M) [2]; Teologia (Elemental) (IQ/D) [4]; Magias (IQ/D ou MD) [varia]. Opcional: Liderança (IQ/M) [2]; Diplomacia (IQ/D) [4]; Naturalista (IQ/D) [4]; Ocultismo (IQ/M) [2].

Magia dos Clérigos Elementais: os clérigos podem aprender magias das escolas opcionais, tem obrigação de aprender magias da escola Elemental escolhida, e não pode aprender magias da escola Elemental antagonista ao elemento dele.

Escola de Magia ElementalEscola de Magia SugeridasAntagonistaEstilo de Clérigo
FogoFogo
Luz e Trevas
Ilusão e Criação.
ÁguaGuerreiro ardente, destrutivo, ligado à purificação e ao poder da chama.
ÁguaÁgua
Cura
Plantas
FogoCurandeiro e guardião da vida, vital em regiões áridas, associado à sobrevivência e renovação.
ArAr
Comunicação e Empatia
Deslocamento
TerraMensageiro e viajante, ligado à liberdade, movimento e comunicação espiritual.
TerraTerra
Controle do Corpo
Deslocamento
ArEstável e resiliente, defensor da comunidade, ligado à força e permanência.

Esse tópico será melhor abordado no artigo GURPS Darksun – Magias e Poderes Psíquicos.

Gladiador de Athas (79+ pontos)

Gladiadores são tanto entretenimento quanto instrumentos políticos. Muitos são escravos, mas alguns conquistam liberdade e status. Em Athas, gladiadores podem ser heróis populares ou apenas peões descartáveis.

  • Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [20]; IQ 10 [0]; HT 11 [10].
  • Vantagens: Reflexos em Combate [15]; Status [varia]; Hipoalgia [10]; Destemor 2 [4]. Opcional: reputação (Campeão da Arena) [Varia]; Mestre de Armas (Armas de Gladiadores) [20].
  • Desvantagens: Senso do Dever (Arena / Patrono, 12 ou menos, perigoso) [-15]; Status [varia]; Estigma Social (Escravo) [-20]. Opcional: Código de Honra (Gladiador: lutar com bravura, não recuar combate) [-10]; Sanguinolência [-10]; Inimigos (rivais da arena) [varia].
  • Perícias: Perícia em Armas (DX/varia): escolher entre Espada, Lança, Tridente, Rede, etc [varia]; Briga (DX/F) [1]; Luta Greco-Romana (DX/M) [2]; Arremesso de Arma (escolha) (DX/F) [1]; Escudo (DX/F) [1] Opcional: Acrobacia (DX/D) [4]; Atuação (IQ/M) [2]; Intimidação (Vont/M) [2]; Tática (IQ/D) [4].

Místico Psiônico (97+ pontos)

Em Athas, todos têm algum potencial psiónico, mas os místicos são aqueles que desenvolvem poderes extraordinários. Diferente dos magos e clérigos, eles não destroem a terra nem dependem de patronos elementais. São respeitados e temidos, muitas vezes caçados por templários ou usados como armas por líderes tribais.

  • Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]. Vontade +1 [5]; Prontidão +1 [5].
  • Vantagens: Talento Psiônico [10+]; Poder Psiônico [varia]; Reserva de Energia (Psiônica) [3/nível]. Opcional: Noção do Perigo [15], Intuição [15]; Empatia [15]; Escudo Mental [varia].
  • Desvantagens: Senso do Dever (Ordem Psiônica ou Comunidade) [-15]; Senso de Dever (comunidade) [-10]; Código de Honra (Psiônico: não abusar dos poderes mentais) [-10] Opcional: Inimigo (Caçadores de Psiônicos) [varia].
  • Perícias: Meditação (Vont/D) [4]; Perícias Psíquicos(IQ/D ou MD) [varia]; Taumatologia (Teoria Psíquica) (IQ/MD) [8]. Opcional: Diplomacia (IQ/D) [4]; Ocultismo (IQ/M) [2]; Psicologia (IQ/D) [4]; Intimidação (Vont/M) [2].

Disciplinas Psiônicas: consulte o GURPS Psionics para mais detalhes. Também será abordado no artigo GURPS Darksun – Magias e Poderes Psíquicos.

Mago Preservador (92+ pontos)

Preservadores são vistos como alternativa ética aos profanadores, mas ainda sofrem perseguição dos templários e Reis-Feiticeiros. Muitas comunidades tribais e druidas os respeitam, tornando-os aliados naturais contra a tirania. O contraste com profanadores é central: poder imediato versus responsabilidade ecológica. O diferencial é a regra de preservação, que garante poder arcano sem destruir o ambiente, mas exige disciplina e sacrifício.

  • Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]. Vontade +1 [5].
  • Vantagens: Aptidão Mágica [10+]; Reserva de Energia (Mágica) [3/nível]. Opcional: Intuição [15]; Reputação (Respeitado por druidas e tribos) [varia]; Sorte [15].
  • Desvantagens: Segredo (Preservador) [-20]; Inimigo (Profanadores, Templários, Reis-Feiticeiros) [varia]; Código de Honra (Preservador: nunca usar profanação) [-10]. Opcional: Pacifismo (Assassino Relutante) [-5]; Honestidade [-10]; Obsessão (Proteger Athas) [-10].
  • Perícias: Taumatologia (IQ/MD) [8]; Magia Ritualista (IQ/MD) [8]; Pesquisa (IQ/M) [2]; Ocultismo (IQ/M) [2]; Magias (IQ/D ou MD) [varia]. Opcional: Diplomacia (IQ/D) [4]; Naturalista (IQ/D) [4]; Sobrevivência (Escolha) (IQ/M) [2]; Meditação (Vont/D) [4].

Magia dos Preservadores: Profanadores têm acesso a todos os colégios de magia, mas cada conjuração é feita de forma disciplinada e custosa, já que o caminho mais fácil (profanação) não é usado por esses magos.

  • Escolas comuns: Cura, Proteção e Aviso, Comunicação e Empatia, Metamágica.
  • Regra especial: preservadores não devastam o ambiente ao conjurar, mas podem ter custos maiores de energia ou tempo em comparação aos profanadores.

Profanação e Preservação serão melhores abordadas no artigo GURPS Darksun – Magias e Poderes Psíquico.

Mago Profanador (75+ pontos)

Profanadores são temidos e odiados, pois sua magia destrói a terra já árida de Athas. Apesar disso, são poderosos e muitas vezes indispensáveis em conflitos. O contraste com preservadores é central: poder imediato versus responsabilidade ecológica. O diferencial é a regra de profanação, que dá poder mas cobra um preço ambiental e social.

  • Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]. Vontade +1 [5].
  • Vantagens: Aptidão Mágica [10+]; Reserva de Energia (Mágica) [3/nível]. Opcional: Intuição [15]; Reputação (Profanador) [varia].
  • Desvantagens: Estigma Social (Profanador) [-15] ou Segredo (Profanador) [-20]; Inimigo (Druidas, Clérigos Elementais, Preservadores) [varia]; Obsessão (Poder Arcano) [-10]. Opcional: Cobiça [-15]; Insensível [-5]; Excesso de Confiança [-5 a -10].
  • Perícias: Taumatologia (IQ/MD) [8]; Magia Ritualista (IQ/MD) [8]; Pesquisa (IQ/M) [2]; Ocultismo (IQ/M) [2]; Magias (IQ/D ou MD) [varia]. Opcional: Lábia (IQ/M) [2]; Intimidação (Vont/M) [2]; Alquimia (IQ/D) [4]; História (IQ/D) [4].

Magia dos Profanadores: Profanadores têm acesso a todos os colégios de magia, mas cada conjuração devasta o ambiente.

  • Escolas comuns: Fogo, Necromancia, Controle da Mente, Metamágica.
  • Regra especial: cada conjuração consome energia vital da área, causando destruição visível.

Profanação e Preservação serão melhores abordadas no artigo GURPS Darksun – Magias e Poderes Psíquicos.

Templário (87+ pontos)

Os templários não são “paladinos santos”, mas sim funcionários do regime, sacerdotes sem deuses que recebem poder arcano dos Reis-Feiticeiros. Seu papel é tanto político quanto mágico, e sua autoridade deriva da estrutura opressiva da cidade-estado. O Patrono (Rei-Feiticeiro) é central: sem ele, o templário perde acesso à magia e ao status.

  • Atributos: ST 11 [10]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].
  • Vantagens: Aptidão Mágica (Limitada – Magia dos Reis-Feiticeiros) [15+]; Patrono (Rei-Feiticeiro) [20 a 40]; Status 3+ [15+]; Poderes Legais [10]; Destemor 2 [4]; Hierarquia Administrativa [5 a 15]. Opcional: Contatos [Varia].
  • Desvantagens: Senso do Dever (Servir ao Rei-Feiticeiro, 12 ou menos, extremamente perigoso) [-20]; Intolerância (Não-templários / Rebeldes) [-10]; Senso de Dever (Cidade-Estado/ordem) [-10]. Opcional: Fanatismo (Lealdade ao Rei-Feiticeiro) [-15]; Inimigo (Rebeldes, Tribos, Cidades-Estados rivais, Etc) [Varia]; Cobiça [-15].
  • Perícias: Administração (IQ/M) [2]; Jurisprudência (IQ/D) [4]; Política (IQ/M) [2]; Taumatologia (IQ/MD) [8]; Intimidação (Vont/M) [2]; Magias (IQ/D ou MD) [varia]. Opcional: História (Local) (IQ/D) [4]; Heráldica (IQ/M) [2]; Diplomacia (IQ/D) [4].

Magia dos Reis-Feiticeiros: O acesso a magias depende do Rei-Feiticeiro. Normalmente:

  • Escolas permitidas: Necromancia, Controle da Mente, Fogo, Terra, Comunicação e Empatia.
  • Escolas Proibidas: Cura (exceto raros casos); Animais, Clima e Plantas (exclusivo para druidas/xamãs).

Esse tópico será melhor abordado no artigo GURPS Darksun – Magias e Poderes Psíquicos.

Xamã (150+ pontos)

Os xamãs são líderes espirituais tribais. Seu poder vem da relação com espíritos e forças naturais. Muitas vezes são guardiões da tradição e mediadores entre o mundo físico e espiritual. Ele é voltado para espiritualidade, cura e liderança tribal.

  • Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]. Vontade +1 [5]; Prontidão +1 [5].
  • Vantagens: Aptidão Mágica (Limitada – Magia Espiritual/Tribal) [10+]; Patrono (Espíritos Ancestrais ou Totêmicos) [10 a 30]; Status 1+ [5+]; Empatia com Espíritos [10]. Opcional: Médium [10], Empatia com Animais [5]; Intuição [15]; Cura [30].
  • Desvantagens: Senso do Dever (Servir a Tribo/Espíritos, 12 ou menos) [-15]; Senso de Dever (comunidade tribal) [-10]; Voto (respeitar tabus espirituais) [-10]. Opcional: Inimigo (Espíritos Hostis ou Tribos Rivais) [varia]; Fanatismo (Culto aos Espíritos) [-15].
  • Perícias: Taumatologia (IQ/MD) [8]; Magia Ritualista (IQ/MD) [8]; Meditação (IQ/D) [4]; Sobrevivência (escolha) [IQ/M) [2]; Farmácia/NT (Herbanário) (IQ/D) [4]; Magias (IQ/D ou MD) [varia]. Opcional: Liderança (IQ/M) [2]; Diplomacia (IQ/D) [4]; Naturalista (IQ/D) [4]; Ocultismo (IQ/M) [2]; Adestramento de Animais (IQ/M) [2].

Magia dos xamãs: Seu acesso a magias é limitado a escolas espirituais e naturais. Muitas magias exigem rituais e oferendas para funcionar, reforçando o aspecto cultural e espiritual.

  • Escolas Recomendadas: Cura; Comunicação e Empatia; Animal; Plantas; Proteção e Aviso.
  • Escolas Restritas: Necromancia: é permitida apenas em forma de comunicação com ancestrais, nunca como criação de mortos-vivos.

Outros modelos sugeridos

Os principais livros utilizados foram abordados nesse artigo. Deles, podemos tirar:

  • Do GURPS Fantasy (pág. 114): Arqueiro, Artífice, Assassino, Bandido, Bárbaro, Camponês Aventureiro, Erudito, Ladrão, Mercador, Sábio do Vilarejo.
  • Do GURPS Psionics: não tem modelos, mas possui regras para criação de Psiônicos, e exemplo de como construir.
  • Do GURPS Magic: não tem modelos, mas possui regras para criação de Magos, e exemplo de como construir.

Próximos passos

Nos próximos artigos, iremos abordar vantagens e desvantagens exclusivas do cenário, o sistema de magia e psiquismos, e também equipamentos. Estamos também sendo inspirados pelo maior portal sobre o cenário de Darksun, o Athas.org. Vale a pena a visita.

E fiquem ligado aqui e em nossas redes sociais. Deixem sua sugestão nos comentários. Todos são bem vindos.

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