Conheça as regras especiais de magia e poderes psíquicos para o cenário de Darksun em GURPS.
GURPS Darksun – Magia e Poderes Psíquicos
Saudações aventureirxs!
Continuando nossa série de artigos adaptando Darksun para GURPS, hoje abordaremos as regras especiais para magia e psiquismo.
Caso tenha perdido as postagens anteriores, pode conferir abaixo:
- GURPS Darksun – Modelos Raciais – Os Cavaleiros das Noites Insones
- GURPS Darksun – Modelos de Personagens – Os Cavaleiros das Noites Insones
- Darksun para o sistema GURPS 4th – Os Cavaleiros das Noites Insones

Magias Arcanas
Mecânica Básica
Cada conjuração arcana feita por um mago consome energia do conjurador (Fadiga ou Pontos de Vida) e pode também consumir energia vital da área ao redor. Os magos que fazem uso dessa forma alternativa de usar energia para suas conjurações são conhecidos como “Profanadores”. Magos que não fazem tal uso, e defendem que não seja usado tal recurso, são conhecidos como “Preservadores”.
Para extrair mana da área para abastecer as magias, o conjurador faz um teste de Profanação, descrita logo abaixo:
Profanação (IQ/D)
Predefinido: IQ-6 ou Qualquer Magia -6. Pré-requisito: Aptidão Mágica 1+ ou Taumatologia. Disponível apenas para magos arcanos.
O conjurador consegue extrair energia vital e mana de uma área no qual possua vida (plantas, pequenos animais invertebrados), para utilizar em suas magias. As plantas murcham, solo se torna seco e estéril.
O uso de profanação tem um preço: tanto a área local é afetada quanto um pouco do conjurador. Ao utilizar essa perícia, o conjurador perde 1 PV caso tenha uma falha no teste. Falhas-críticas podem levar o conjurador a perder o que ele estava tentando sugar da área em PF, e sucessos decisivos podem fazer com que o conjurador cure 1 PV.
Sempre que o mago lançar uma magia arcana, ele poderá optar por usar Profanação para abastecer a magia ou aumentar o dano. O bônus é de +1 dano ou 1 PF. Para bônus maiores, o conjurador precisa se concentrar conforme a tabela abaixo:
| Concentração | Bônus no Dano | Pontos de Fadiga gerado | Área Afetada |
|---|---|---|---|
| 1 rodada | +1 | 1 PF | < 1m² |
| 2 rodadas | +1 | 2 PF | < 1m² |
| 3 rodadas | +2 | 3 PF | 1m² |
| 4 rodadas | +2 | 4 PF | 2m² |
| 5 rodadas | +3 | 5 PF | 3m² |
| 6 rodadas | +3 | 6 PF | 4m² |
| 7 rodadas | +4 | 7 PF | 5m² |
| 8 rodadas | +4 | 8 PF | 6m² |
| 9 rodadas | +5 | 9 PF | 7m² |
| +1 rodada | Bônus máximo +5 | +1 PF por rodada | +1m² |
Os pontos de fadiga não podem ser guardados, exceto se o mago possuir a vantagem Reserva de Energia (Profanação) [3/nível]. Valores excedentes são perdidos e o dano na área feito normalmente.
O NH da perícia determina as rodadas para fazer o efeito:
| NH efetivo | Observação |
|---|---|
| 10 ou menos | Dobro de rodadas para o efeito |
| 11- 15 | use a tabela |
| 16 – 20 | use a tabela, com 1 rodada a menos |
| 21 – 25 | use a tabela, com 2 rodada a menos |
| 26 – 30 | use a tabela, com 3 rodada a menos |
| 31 ou mais | use a tabela, com 4 rodada a menos |
Impacto Social
- Segredo: muitos magos preferem manter Segredo [varia] como forma de se proteger dos demais conjuradores e população em geral.
- Reputação negativa: profanadores costumeiros são temidos e odiados.
- Reação social: Ao fazer uso de Profanação, o conjurador tem de -2 a -4 em interações sociais com druidas, clérigos elementais e comunidades rurais.
- Perseguição: templários e autoridades podem caçar profanadores (não registrados) e preservadores, tanto por ordem política quanto por medo popular.
- Isolamento: profanadores raramente encontram aliados fora de grupos marginais ou tirânicos. Preservadores, por serem confundidos com profanadores, tendo o mesmo estigma.
Comparação Preservadores e Profanadores
| Aspecto | Preservador | Profanador |
|---|---|---|
| Fonte de energia | Mana natural equilibrada | Mana que extrai vida |
| Impacto ambiental | Nulo ou mínimo | Devastador e permanente |
| Reputação | Respeito entre druidas e tribos | Ódio e perseguição |
| Estilo de jogo | Sustentável, discreto | Poder imediato, mas arriscado |

Magia Elemental (Clerical)
Mecânica Básica
Cada conjuração Elemental feita por um clérigo consome energia do conjurador (Fadiga ou Pontos de Vida). A magia parte do Plano Elemental escolhido e o clérigo canaliza seu desejo de lançá-la, utilizando seu corpo como uma espécie de “antena receptora”.
Atenção: Clérigos Elementais não podem usar Profanação para alimentar ou potencializar suas magias.
Os clérigos podem aprender magias das escolas sugeridas, tem obrigação de aprender magias da escola Elemental escolhida, e não pode aprender magias da escola Elemental antagonista ao elemento dele. Magias de escolas antagonistas no qual são pré-requisitos para um magia da escola elemental escolhida podem ser adquiridas, mas não podem ser conjuradas. Demais escolas não citadas poderão ser adquiridas, salvo escolas proibidas/inexistentes no cenário (veja mais adiante).
| Escola de Magia Elemental | Outras escola de magia sugeridas | Antagonista | Estilo de Clérigo |
|---|---|---|---|
| Fogo | Luz e Trevas Ilusão e Criação. | Água | Guerreiro ardente, destrutivo, ligado à purificação e ao poder da chama. |
| Água | Cura Plantas | Fogo | Curandeiro e guardião da vida, vital em regiões áridas, associado à sobrevivência e renovação. |
| Ar | Comunicação e Empatia Deslocamento | Terra | Mensageiro e viajante, ligado à liberdade, movimento e comunicação espiritual. |
| Terra | Controle do Corpo Deslocamento | Ar | Estável e resiliente, defensor da comunidade, ligado à força e permanência. |

Magias do Rei-Feiticeiro
Cada Rei-Feiticeiro molda seus templários conforme sua filosofia e estilo de governo. Em GURPS, isso se traduz em Aptidão Mágica Limitada: cada templário só pode aprender magias dos colégios principais por seu patrono. Essa limitação reforça a dependência do Patrono e o sabor único de cada cidade-estado.
Qualquer templário pode usar Profanação para alimentar ou potencializar suas magias.
Abaixo temos as listas de cidades-estados, com seus respectivos Reis-Feiticeiros. Magias das escolas principais no qual precisam de pré-requisitos de outras escolas não informadas podem ser adquiridas normalmente, mas não poderão ser conjuradas.
Balic: Andropinis
- Colégios principais: Ar, Comunicação e Empatia, Controle da Mente.
- Estilo: Oratória, política e controle social.
Draj: Tectuktitlay
- Colégios principais: Terra, Necromancia, Proteção.
- Estilo: Fanatismo religioso, sacrifícios e poder da terra.
Eldaarich: Daskinor
- Colégios principais: Necromancia, Controle da Mente, Proteção.
- Estilo: Paranoia, isolamento e medo.
Giustenal: Dregoth (Rei Morto-Vivo)
- Colégios principais: Necromancia, Metamágica, Comunicação e Empatia.
- Estilo: Magia necromântica avançada, obsessão com imortalidade e ascensão divina.
Gulg: Lalali-Puy
- Colégios principais: Planta, Animal, Controle da Mente.
- Estilo: Natureza distorcida, culto tribal e domínio espiritual.
Kalidnay: Kalid-Ma
- Colégios principais: Terra, Controle do Corpo, Necromancia.
- Estilo: Obsessão pela imortalidade e poder físico.
Kurn: Oronis
- Colégios principais: Cura, Proteção, Luz e Trevas.
- Estilo: Reformista e secreto, voltado para preservação e restauração (único Rei-Feiticeiro com tendências preservacionistas).
Nibenay: Nibenay
- Colégios principais: Comunicação e Empatia, Controle da Mente, Ilusão.
- Estilo: Intriga, espionagem e manipulação.
Raam: Abalach-Re
- Colégios principais: Controle da Mente, Ilusão, Comunicação e Empatia.
- Estilo: Manipulação psicológica, intriga e caos político.
Tyr: Kalak
- Colégios principais: Terra, Necromancia, Controle do Corpo.
- Estilo: Obsessão com poder físico e transformação.
Ur-Draxa: Borys (O Dragão de Tyr)
- Colégios principais: Fogo, Necromancia, Metamágica.
- Estilo: Destruição em massa, terror e poder dracônico.
Urik: Hamanu
- Colégios principais: Fogo, Controle do Corpo.
- Estilo: Militarista, força bruta e disciplina.
Yamaruke: Sielba
- Colégios principais: Controle da Mente, Ilusão, Comunicação e Empatia.
- Estilo: Sedução, manipulação e engano.

Psiquismo
Em Dark Sun, o psiquismo é uma das forças mais fundamentais do mundo — tão comum quanto respirar. Em Athas, praticamente todos os seres vivos possuem algum grau de poder psíquico, resultado da evolução em um planeta devastado pela magia profanadora. No sistema GURPS, isso se traduz em uma estrutura de poderes mentais que pode ser integrada de forma equilibrada e temática.
Contexto do Psiquismo
- O psiquismo é inerente à vida em Athas.
- Diferente da magia arcana ou elemental, ele não depende de fontes externas — vem da mente e da força vital do indivíduo.
- É respeitado e temido: psiónicos são vistos como abençoados ou perigosos, dependendo da cultura local.
- Ordens psiônicas (como as de Tyr ou Urik) treinam e controlam esses poderes.
Vantagem Base
- Talento Psiônico [10/nível] – Representa afinidade natural com poderes mentais. Cada nível dá +1 em todas as perícias psiónicas e define o “nível de poder” do personagem.
Interação com Magia
Psiquismo não é magia: não sofre penalidades em áreas de baixa mana. Magos e clérigos não podem detectar poderes psíquicos com magias comuns. Profanadores e preservadores temem psiônicos, pois estes não dependem da energia vital da terra.
Para maiores detalhes, consulte GURPS Psionics.
Próximos passos
Nos próximos artigos, iremos abordar vantagens e desvantagens exclusivas do cenário e também equipamentos. Estamos também sendo inspirados pelo maior portal sobre o cenário de Darksun, o Athas.org. Vale a pena a visita.
E fiquem ligado aqui e em nossas redes sociais. Deixem sua sugestão nos comentários. Todos são bem vindos.
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