Hoje abordaremos as Vantagens e Desvantagens próprias do cenário de Darksun para GURPS.
GURPS Darksun – Vantagens e Desvantagens
Saudações aventureirxs!
Continuando com mais um artigo da série, vamos abordar as vantagens e desvantagens específicas do cenário de Darksun para GURPS.
Caso tenha perdido as postagens anteriores, pode conferir abaixo:
- GURPS Darksun – Magia e Poderes Psíquicos – Os Cavaleiros das Noites Insones
- GURPS Darksun – Modelos Raciais – Os Cavaleiros das Noites Insones
- GURPS Darksun – Modelos de Personagens – Os Cavaleiros das Noites Insones
- Darksun para o sistema GURPS 4th – Os Cavaleiros das Noites Insones
Deixaremos as páginas dos livros no qual foram utilizadas ou alteradas as regras. Exemplo: MB35 (Módulo Básico página 35) ou B93 (Basic Set página 93).
Livros:
- MB: GURPS Módulo Básico (Personagens e Campanhas)
- B: GURPS Basic Set (Characters e Campaigns)
- M: GURPS Magic
- PSI: GURPS Psionics
- LT: GURPS Low-Tech
- F: GURPS Fantasy
- POW: GURPS Powers

Vantagens para Darksun
Adaptação de Terreno (Terrain Adaptation) [0 a 5 pontos] (MB35 ou B93)
O personagem não sofre penalidades na DX e no Deslocamento em um tipo específico de terreno instável: areia, gelo, neve, etc. Essa vantagem tem limitações raciais especiais no cenário de Darksun. O custo depende do que é permitido fazer:
- O personagem é capaz de agir normalmente em um tipo específico de terreno instável. Contudo, sobre o chão sólido, ele sofre às mesmas penalidades que as pessoas experimentam no tipo de terreno que ele escolheu. Permitido para qualquer personagem. 0 ponto.
- O personagem é capaz de agir com DX e Deslocamento totais tanto no chão sólido quanto em um determinado tipo de terreno instável à sua escolha: Permitido apenas para Meio-Gigantes, Elfos e Thri-Kreens . 5 pontos.
Braços Adicionais (Extra Arms) [Variável] (MB45 ou B53)
Essa vantagem é possuída por Thri-kreens, mas pode ser adquirida por Meio-Gigantes que adquirir também a vantagem Cabeça Extra. Limitado a um par de braços adicionais [20 pontos].
Cabeça Adicional (Extra Head) [15 pontos/cabeça] (MB46 ou B54)
Pode ser adquirida exclusivamente por Meio-Gigantes. A aquisição de Braços Adicionais pelo Meio-gigante é opcional.
Camaleão (Chameleon) [5 pontos/nível] (MB46 ou B41)
Pode ser adquirida exclusivamente por Elfos e Pequeninos. A limitação Sempre Ativo não está disponível para essa vantagem.
Caminhar no Ar (Walk on Air) [20 pontos] (MB46 ou B97)
Pode ser adquirida exclusivamente por Genasi do Ar.
Caminhar sobre Líquidos (Walk on Liquids) [15 pontos] (MB46 ou B97)
Pode ser adquirida exclusivamente por Genasi da Água.
Consumo Reduzido (Reduced Consumption) [2 pontos/Nível] (MB48 ou B80)
Essa vantagem tem limitações raciais especiais no cenário de Darksun:
- Consumo Reduzido 1: O personagem necessita de 2/3 da quantidade normal de água e alimentos, ou combustível (“duas refeições por dia”). Permitido para qualquer personagem exceto humanos, Drays, Ibn-Devahs e Meio-Gigantes. 2 pontos.
- Consumo Reduzido 2: O personagem necessita de 1/3 da quantidade normal de água e alimentos, ou combustível (“uma refeição por dia”). Permitido para Aarakocras, Anões, Elfos, Genasis, Muls, Pequeninos, Pterranos e Thri-Kreens. 4 pontos.
- Consumo Reduzido 3: O personagem necessita de água e alimentos apenas uma vez por semana (“uma refeição por semana” ou cerca de 5% da quantidade normal). Permitido apenas para Thri-Kreens e Muls. 6 pontos.
- Consumo Reduzido 4: O personagem necessita de água e alimentos apenas uma vez por mês (“uma refeição por mês” ou cerca de 1% da quantidade normal). Permitido apenas para Thri-Kreens. 8 pontos.
Controle do Metabolismo (Metabolism Control) [5 pontos/nível] (MB50 oou B68)
Pode ser adquirida exclusivamente por Pterranos, junto com a limitação de Hibernação [-60%].
Digestão Universal (Universal Digestion) [5 Pontos] (MB54 ou B95)
Pode ser adquirida exclusivamente por Aarakocras, Drays, Ibn-Devahs, Meio-Gigantes, Pequeninos, Pterranos e Thri-Kreens.
Memória Racial (Racial Memory) [15 a 40 pontos] (MB69 ou B78)
Pode ser adquirida exclusivamente por Drays e Ibn-Devahs.
Patrono (Patron) [variável] (MB75 ou B72)
Abaixo temos exemplos de patronos e organizações:
- Aliança Velada: Organização secreta de magos preservadores e rebeldes contra o governo dos reis-feiticeiros.
- Clãs em Ur Draxa: exclusivo para nativos dessa cidade-estado ou mercenários contratados. Clãs: Andara, Borin, Chuur, Falghar, Gardan, Gulidnay, Gyarth, Inzhilar, Jharek, Kolien, Morzket, Mu’an, Nemed, Numel, Poln, Races, Reyd, Slayd, Thalak, Thiem, Ulth, Xairas, Zuraag.
- Clãs Nobres: exclusivos para mercenários contratados ou integrantes. Clãs: Asticles (de Tyr), Azeth (de Kurn), Consórcio Dedys (Aliança de três pequenas casas – Terg, Voyan e Shakktur – com sede em Draj), Liga Renythi (dúzia de pequenas casas espalhadas pela região de Tyr), Torg, Valex.
- Casas Mercantes: espalhadas por várias cidades-estados. Personagens diversos podem ter como patrono. Casas: Ardiano (sede em Wallis), Fyra (sede em Vista do Sal), Ianto (sede em Tyr), Inika (sede em Gulg), Jarko (sede em Balic), Klethira (sede em Urik), Kulik, Lamnos, Madar (casa caída), Malaxi, Marenth (base nas ruínas de Celik), M’ke (sede em Raam), Reese (sede em Balic), Resherek, Riben (sede em Gulg), Shakktur, Shom (sede em Nibenay), Stel (sede em Urik), Sysra (sede em posto avançado nas profundezas do deserto), Terg, Tomblador (sedes em em Walis e Altaruk), Tsalaxa (sede em Draj), Uinjinjum (sede em Raam), Vordon (sede em Tyr), Voyan, Wavir (sede em Balic).
- Companhia de Soldados: para mercenários. Possuem códigos rígidos e regiões/cidades-estados específicos. Grupos: Cavaleiros Jasuan (Guerreiros de Elite de Draj), Dragões de Fogo (em Ur Draxa), Escorpiões Negros (em Ur Draxa), Elmos Escarlate (patrulha o Bairro dos Nobres de Tyr), Escudos Riven (em Ur Draxa), Guarda do Oeste (guardam a Fortaleza do Oeste em Ur Draxa), Guarda Negra (Guardas das abóbadas mais internas de Draj), Guerreiros Dragões (em Ur Draxa), Kirre Rampante (em Ur Draxa), Kuotagha (polícia secreta de Abalach-Re em Raam), Luas da Espada (em Ur Draxa), Mansabdars (Polícia e vigilância da cidade de Raam), Siroco de Fogo (em Ur Draxa), Xaidras (em Ur Draxa).
- Guilda de Criminosos/Ladrões: exclusivo para ladrões, terroristas, saqueadores e similares. Grupos: Chahn (terroristas dentro de Thamasku), Guilda Ban-gesh (Guilda de ladrões halfling em Thamasku), Ratos de Ferro (Gangue de Tyr), Fantasmas de Evartu (Caçadores), Horda de Rithgar (Bando de mercenários Gith), Rastejadores da Ruína (Grupo de halflings deslocados).
- Tribos/Clãs de Elfos: exclusiva para Elfos. Tribos: Águas Claras, Areia Vermelha, Asa Veloz, Caçadores de Água, Caçadores do Crepúsculo, Cantores Celestes, Cavaleiros do Vento, Corredores da Lua, Corredores de Areia, Corredores de Guthay, Corredores do Sol, Corredores Lunares, Corredores Noturnos, Cortadores de Dentes, Dançarinos do Vento, Dançarinos da Areia, Espumas do Mar, Estrela Cinzenta, Folhas Prateadas, Fura-Ondas, Graffyons, Hawazar, Jura’dai, Ladrões de Sal, Lança Negra, Mãos Prateadas, Modeladores do Fogo, Mordida de Aço, Nadadores na Areia, Onyx, Perseguidores da Ruína, Perseguidores de Silte, Relâmpago, Saltadores Diurnos, Sombras, Tecelões da Canção, Ventos Noturnos.
- Tribos Escravas: reunidos com um propósito: sobrevivência. Bandos: Bando de Krikik, Bando de Tenpug, Exército de Sortar, Os Livres, Perseguidores de Werrik, Saqueadores da Areia Negra.
Pontos de Fadiga (Fatigue Points) [±3 pontos/nível] (MB ou B16)
Em Darksun, humanos podem variar até ±50% da HT; por exemplo, um personagem com HT 10 deve ter entre 5 e 15 PF. Demais raças não estão sujeitas a essa limitação. Além disso, apesar do valor de HT estar limitado a 20, o número de PF não está sujeito à mesma limitação.
Reserva de Energia (Energy Reserve) [±3 pontos/nível] (POW119)
Usuários de poderes costumam recorrer a “suprimentos de poder” especiais para abastecer sua habilidades. Para representar isto, compre Pontos de Fadiga pelo preço costumeiro de 3 pontos cada, mas trate-os como uma nova vantagem, “Reserva de Energia” (RE). Ela sempre está ligada a uma fonte de poder particular; por exemplo, 10 PF para poderes psíquicos será “RE 10 (Psíquico) [30].”
Em Darksun, existem as seguintes variações de Reserva de Energia:
- Magia: para usuários de magias arcana e templários.
- Elemental: para drúidas e xamãs.
- Profanação: para profanadores e templários.
- Psíquico: para místicos.
Uma RE pode abastecer somente habilidades da mesma fonte. Ela pode pagar os custos em PF básicos para usar vantagens, custos adicionados pela limitação Custa Fadiga e gastos por esforço adicional. Ela também pode abastecer perícias relacionadas; por exemplo, RE (Mágica) pode energizar mágicas. Os poderes psíquicos ainda podem recorrer aos PF normais; senão puderem, adicione -5% ao modificador de poder.
Porém, uma RE não é a mesma coisa que a PF. Apenas poderes associados podem esgotá-la. Ataques por Fadiga, falta de sono e assim por diante não são capazes de miná-la, e outros poderes, habilidades em estado instintivo e o esforço adicional comum não podem gastá-la. Além disso, esgotar uma RE não causa nenhum dos efeitos de ficar abaixo de 1/3 PF; e ter a RE no valor total não protege contra esses efeitos.
Em Darksun, a RE se repõe a um ponto a cada 10 minutos se o personagem estiver em repouso ou em meditação com alguma fonte de sua energia. É possível recuperar PF ao mesmo tempo se descansar. Fatores que alteram a recuperação de PF geralmente não têm efeito nenhum sobre a velocidade de recarga da RE.
Perícias ligadas à fonte da RE podem ajudar a reabastecê-la. Por exemplo, a mágica Recuperar Energia (pág. MB247) aumenta a velocidade de recarga da RE (Mágica). Habilidades daquela fonte também podem ajudar. A Regeneração pode ter “Recuperação de RE” ou “Somente RE” pelo preço de “Recuperação de Fadiga” ou “Somente Fadiga”, e costuma ter uma limitação Acesso como “Apenas sob a luz solar direta” (-10%), “Apenas em dias santos ou em lugares sagrados” (-40%), ou “Apenas no interior de um vulcão” (-80%).
Modificadores especiais presentes no GURPS Powers podem ser utilizados, conforme autorização do GM.
Desvantagens para Darksun
Código de Honra (Code of Honor) [-5 a -15 pontos] (MB126 ou B127)
Abaixo temos os códigos de honra específicos do cenário de Darksun:
- Sacerdotal [-10]: Proteger os inocentes e locais sagrados. Nunca ferir um representante do elemento adorado. Buscar sempre ajudar invés de atrapalhar. Viver uma vida simples sem ganâncias. Fazer rituais de adoração sempre que passar por um local no qual tenha seu elemento adorado. Buscar evoluir mais para acessar o Plano Elemental do elemento escolhido.
- Druídico [-5]: Proteger a natureza, seja animais ou plantas. Não interferir no círculo da vida. Evitar matar sem precisão. Contribuir para o reflorestamento de Athas. Combater os Reis-Feiticeiros sempre que puder.
- Gladiador [-10]: Lutar com bravura. Nunca recuar de um combate. Estar disposto a morrer em arena de forma épica e orgulhosa. Não usar de artifícios que não seja armas. Evitar a magia para se favorecer no combate.
- Psiônico [-5]: Não abusar dos poderes mentais. Procurar a evolução mental e não o poder por poder. Evitar a magia, pois ela traz a queda. Buscar ajudar outros a perseguir o caminho da evolução mental.
- Preservador [-15]: Nunca usar profanação. Não utilizar em inocentes suas magias agressivas. Não procurar fazer pactos com entidades malignas. Combater os Reis-Feiticeiros. Ajudar na preservação de Athas.
Segredo (Secret) [-5 a -30 pontos (MB155 ou B152)
Abaixo temos alguns segredos específicos do cenário de Darksun:
- Preservador [-20]: Se o segredo do personagem for revelado, ele terá que fugir para não ficar preso por um bom tempo, ou até morrer por ser confundido com um Profanador. Templários normalmente caçam preservadores. -20 pontos.
- Profanador [-20]: O personagem seria um homem caçado por Preservadores e até outros Profanadores. Se for divulgado pela população geral, ele poderá até ser linchado por eles. Reis-Feiticeiros procuram Profanadores rivais para trazer par seu lado, ou matá-los pela concorrência.
Vício (Addiction) [variável] (MB159 ou B122)
Existe um vício específico para os Thri-Kreen:
- Vício em Carne de Elfo [-30]: uma vez que um Thri-Kreen come a carne de um Elfo, ele fica viciado. A carne é considerada uma droga muito cara (carne de elfo no mercado negro pode custar em média 200 peças de cerâmica), altamente viciante (-5 nos teste de Desintoxicação), e ao ver um Elfo, o Thri-Kreen entra em um estado de Fúria e Sanguinolência, partindo para o ataque contra o alvo até saciar a fome dele. A carne de elfo, para outras raças, é uma carne comum.
Próximos passos
No último, iremos abordar os equipamentos. Estamos também sendo inspirados pelo maior portal sobre o cenário de Darksun, o Athas.org. Vale a pena a visita.
E fiquem ligado aqui e em nossas redes sociais. Deixem sua sugestão nos comentários. Todos são bem vindos.
E rolem dados!