Saudações Aventureiros!
MAGE KNIGHT – HISTÓRIA D’A NAÇÃO
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Centenas de anos antes da Rebelião, viveu um mago extremamente poderoso chamado Tezla. Mas antes da ascensão de Tezla em poder, existia dois poderes de derivação arcana conhecidos como escolas: a Magia Elemental e a Magia Necromantica. Como essas escolas mágicas eram diametralmente opostas, foi considerado impossível alguém dominar ambas sem perder a sanidade. Tezla, no entanto, conseguiu fazer exatamente isso. Além disso, ele inventou uma terceira escola de magia, conhecida como Tecnomancia. Essa escola arcana era dependente de um mineral magicamente infundido chamado Pedrarcana (Magestone). Como resultado, a Guilda de Atlantis começou a extrair o mineral, embora a tarefa era perigosa, devido à radiação que produz a Pedrarcana não-lapidadas.
Embora Tezla fosse capaz de sustentar a vida muito mais do que a maioria dos humanos, a morte finalmente o encontrou. Após a sua morte, os proeminentes de cada escola de magia afirmaram terem capturado a essência de Tezla em um avatar criado para tal ato. Mentira. Era sabido amplamente que uma alma não podia ser dividida por tal maneira, e cada proeminente alegou estar com a verdadeira alma de Tezla, então houve uma contenda fervorosa pela verdade, fazendo com que acontecesse uma ruptura na base das três escolas. Eventualmente, isso levou as escolas Necromantica e Elemental a deixar Atlantis. Esses grupos separatista ficaram conhecidos como a Seita de Necrópolis e a Liga Elemental, respectivamente.
Durante o reinado de Karrudan, a opressão entre os povos d’A Nação foi muitas vezes severas. Um pequeno grupo começou a fazer planos para derrubar o domínio da Guilda de Atlantis e para libertar os escravos anões, bem como diminuir a opressão da Nação como um todo. Durante um ataque ousado contra a cidade voadora de Atlantis, a capital da Guilda, um rebelde chamado Snow conseguiu assassinar Karrudan com uma nova arma: o Pólvora Negra (Black Powder). Com assassinato, foi fundado os Rebeldes da Pólvora Negra, e os rebeldes continuaram a reunir apoio para sua causa. Esta centelha de conflito também permitiu que a Seita de Necrópolis implementar os seus próprios planos de dominação, e o conflito se espalhou rapidamente por todas as facções d’A Nação.
Durante este conflito, outras facções envolveram-se, como os Corsários Orcs, que muitas vezes eram um flagelo para os Rebeldes e a Guilda; a Cavalaria Imortal, altos-elfos da impenetrável Montanha Rivvenheim, dedicados a erradicar o caos entre as “raças inferiores” d’A Nação; o Draconum, uma raça de draconatos, que continuamente buscam o auto-aperfeiçoamento, evoluindo para formas mais poderosas; o Shyft, misteriosos reptilianos das ilhas do mar, que de alguma forma pode manter um vínculo empático com as selvagens Crias Mágicas; e o Solonavi, uma enigmática raça de seres de energia que oferecem seus serviços para alguém disposto a pagar seu preço (o que muitas vezes é um favor a recolher mais tarde). Durante este tempo, a ameaça de um culto antigo conhecido como o Tur’aj, ou Culto do Apocalypse, começou a insinuar-se secretamente sobre a Nação.
A maior reviravolta no conflito foi quando os cavaleiros da Cavalaria Imortal fizeram uma aliança com o Guilda de Atlantis, em uma tentativa de destruir os Rebeldes. No entanto, pouco antes de uma batalha decisiva, os líderes da Guilda chamavam suas tropas para casa, deixando a Cavalaria em apuros. Determinado a manter a sua honra, os cavaleiros elfos continuaram lutando, embora em esmagadora inferioridade numérica, e foram derrotados pelos Revolucionários em Khamsin. Este ato foi visto pelos líderes dos elfos como alta traição, que juraram vingança contra Atlantis. Os Lordes Elfos começaram a recuperar suas tropas para erradicar totalmente o caos, enquanto a vitória em Khamsin permitiu aos Rebeldes da Pólvora Negra se tornassem os Revolucionários da Pólvora Negra – mais do que apenas um grupo de maltrapilhos, mas uma revolução totalmente formada contra a tirania de Atlantis.
Pouco tempo depois, uma cidade-chave de do império Atlantis, Rokos, foi cercada por um grupo organizado de Corsários Orcs. Devido a este cerco, os Solonavi levaram ao conhecimento dos líderes da Guilda de Atlantis que a Agulha do Oráculo (Oracle’s Needle), uma torre em Rokos que serviu de lar para os veneráveis Oráculos de Rokos (que havia previsto séculos atrás o nascimento de Tezla muito antes do seu acontecimento), foi o quartel-general no início dos Solonavi, e que os Oráculos eram aliados deles. Com a ajuda da Guilda de Atlantis, os Corsários Orcs foram expulsos, e seu líder morto. Os Solonavi fizeram uma oferta para a Guilda para ajudá-los a se tornar a força mais poderosa d’A Nação em troca de um favor sem nome. Embora o Profeta-Mago Osiras incentivasse o Imperador Nujarek em aceitar, Nujarek recusou. Isso enfureceu os Solonavi, que expressaram a sua ira limpando Rokos e os arredores de Luxor de toda a presença militar de Atlantis. No entanto, Nujarek aproveitou a oportunidade para transformar a Guilda de Atlantis no Império Atlantis, em um esforço para restaurar a glória da Atlantis sobre Tezla.
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Essa foi a primeira parte. Na segunda parte, daremos a perspectiva de cada facção, juntamente com as raças desse mundo fantástico. Dúvidas e dicas, não deixem de postar aqui nos comentários.
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