Saudações Aventureiros!
Para quem joga os conhecidos “Jogos de Interpretação de Papeis”, ou simplesmente RPG na sua sigla em inglês, sabe que o ato de jogar não é simplesmente chutar a cara do monstro ou dizer que seu personagem é fodão e o Game Master/Dungeon Master – aqui chamado simplesmente de Mestre – não consegue matá-lo. Sabemos que RPG não é só isso, pelo menos não tão na cara assim. O que diferencia o simples fato de jogar RPG e jogar outros jogos é a diferença dada na palavra “jogar”, no qual tem diferentes interpretações semânticas ao estudar o RPG.
Ser um mestre de RPG antes de tudo é abdicar da surpresa e da adrenalina para fazer com que os jogadores sintam em seu lugar. Mas ao mesmo tempo, ele pode usufruir disso quando é feito pelos jogadores algo inesperado, imprevisto, e divertido. Ele é o diretor no qual entrega os papeis para os atores, no caso os jogadores, mas não entrega roteiro algum. Diz “surpreenda-me”.
Ser jogador de RPG é ceder também ao controle, sabendo que o personagem dele é mais um em um grupo, mas pode se destacar de forma inesperada, ou simplesmente seguir a turma. Ele está preso aos desígnios de um mestre que pode transformar a vida do personagem dele fácil ou difícil. E ele torce para que seja a segunda opção.
Existe um contrato invisível entre as partes, onde o mestre tem que dar surpresas e história, e os jogadores devem entrar na história dando também surpresa e continuando a história. Se o contrato mantém nesse nível, o fator social do jogo está completo.
Mas claro, existe as divergências, aí que entra o fator “play” do RPG: suas regras. No contrato de jogar RPG, o ato de mestrar e jogar, mestre e jogador, tem suas cláusulas nas regras que cada sistema tenta abordar da “realidade” que foi escolhida. Elas podem ser claras ou confusas, e podem ser seguidas ou ignoradas, cada um participante pode escolher, mas é o mestre, ele de novo, o escolhido (ou autoproclamado) à escolher quais serão usadas ou ignoradas.
O ato de “mestrar” não é simplesmente contar uma história, e sim, compartilhar uma entre os jogadores. Se o mestre só conta e os jogadores só ouvem, ele falhou como mestre. E os jogadores tem que saber continuar essa história, fazendo com que seus personagens seja vividos como se fossem únicos, mesmo todos sabendo que não são. Se eles continuarem a história do mestre, eles conseguiram, mas se eles só ouvirem, eles falharam como jogadores.
Então mestres e jogadores, não deixem o contrato ser rompido, nem suas histórias acabarem como um rodapé de notícia sem fontes. Transformem suas mesas em algo épico, e honrem seus contratos sociais de jogar RPG. E assim, atinjam a epifania do ato de jogar RPG.
E boas jogadas!