A arte de “mestrar”, ou Manifesto da Narrativa em Grupo

Saudações Aventureiros!

Para quem joga os conhecidos “Jogos de Interpretação de Papeis”, ou simplesmente RPG na sua sigla em inglês, sabe que o ato de jogar não é simplesmente chutar a cara do monstro ou dizer que seu personagem é fodão e o Game Master/Dungeon Master – aqui chamado simplesmente de Mestre – não consegue matá-lo. Sabemos que RPG não é só isso, pelo menos não tão na cara assim. O que diferencia o simples fato de jogar RPG e jogar outros jogos é a diferença dada na palavra “jogar”, no qual tem diferentes interpretações semânticas ao estudar o RPG.

Ser um mestre de RPG antes de tudo é abdicar da surpresa e da adrenalina para fazer com que os jogadores sintam em seu lugar. Mas ao mesmo tempo, ele pode usufruir disso quando é feito pelos jogadores algo inesperado, imprevisto, e divertido. Ele é o diretor no qual entrega os papeis para os atores, no caso os jogadores, mas não entrega roteiro algum. Diz “surpreenda-me”.

Ser jogador de RPG é ceder também ao controle, sabendo que o personagem dele é mais um em um grupo, mas pode se destacar de forma inesperada, ou simplesmente seguir a turma. Ele está preso aos desígnios de um mestre que pode transformar a vida do personagem dele fácil ou difícil. E ele torce para que seja a segunda opção.

Existe um contrato invisível entre as partes, onde o mestre tem que dar surpresas e história, e os jogadores devem entrar na história dando também surpresa e continuando a história. Se o contrato mantém nesse nível, o fator social do jogo está completo.

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Mas claro, existe as divergências, aí que entra o fator “play” do RPG: suas regras. No contrato de jogar RPG, o ato de mestrar e jogar, mestre e jogador, tem suas cláusulas nas regras que cada sistema tenta abordar da “realidade” que foi escolhida. Elas podem ser claras ou confusas, e podem ser seguidas ou ignoradas, cada um participante pode escolher, mas é o mestre, ele de novo, o escolhido (ou autoproclamado) à escolher quais serão usadas ou ignoradas.

O ato de “mestrar” não é simplesmente contar uma história, e sim, compartilhar uma entre os jogadores. Se o mestre só conta e os jogadores só ouvem, ele falhou como mestre. E os jogadores tem que saber continuar essa história, fazendo com que seus personagens seja vividos como se fossem únicos, mesmo todos sabendo que não são. Se eles continuarem a história do mestre, eles conseguiram, mas se eles só ouvirem, eles falharam como jogadores.

Então mestres e jogadores, não deixem o contrato ser rompido, nem suas histórias acabarem como um rodapé de notícia sem fontes. Transformem suas mesas em algo épico, e honrem seus contratos sociais de jogar RPG. E assim, atinjam a epifania do ato de jogar RPG.

E boas jogadas!

 

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