Regras especiais para armas de DnD 5e

DnD Orc and Warrior by bearcub

Saudações aventureirxs!

 

Para quem é veterano no Dungeons and Dragons, sabe que o sistema de combate e das armas de DnD 5e, mesmo simples, teve várias evoluções, e até falamos um pouco disso por aqui no site, mas eu sinto falta de algo mais com as armas.

Uma coisa que eu sempre admirei nas armas é o que pode ser feito na mão de uma pessoa realmente treinada. A questão de “eu ataco, eu acerto, tome dano” é muito simplista, principalmente quando vemos que o guerreiro tem várias habilidades, mas ele não consegue extrair bem o efeito das armas na sua mão, e sempre prioriza uma arma pelo dano do que efeito que ela possa causa.

Sim, mas que efeito? Exatamente.

Pensando nisso, criei uma série de regras variantes que podem ser testadas por vocês! Claro que feedback é essencial. Abaixo temos um pouco dessas regras.

 

Regras especiais para armas de DnD 5e

As regras para armas de DnD 5e abaixo são adaptações livres de outras regras de edições passadas, dando um sabor diferente para jogadores que usam classes marciais, como Guerreiros, Guardiões ou Paladinos. Se essas regras deixam seus guerreiros muito poderosos, ignore-as ou adapte ao seu gosto.

Armas com habilidades

As propriedades de armas apresentadas no Dungeons and Dragons (pág. 146) ainda permanecem, pois são características próprias delas, mas cada arma teria uma propriedade especial adicional na mão de uma pessoa treinada ao usá-la. Para tal, o personagem teria que ter o talento (novo) abaixo:

Especialização em Arma

Pré-requisito: Força 13 ou mais e ser da classe guerreiro, guardião, bárbaro, monge ou paladino.

Você consegue tirar proveito melhor das armas corpo-a-corpo que treinou, fazendo com que elas sejam mais eficientes em combate. Para as armas que você é treinado, se você tirar 20 em um dado, invés de dobrar o dano causado, você pode fazer um dos efeitos à seguir (conforme o tipo de arma):

Porrete (club) Golpe na cabeça: Atordoa (stunned) o inimigo por 1 rodada.
Clava (greatclub) Golpe Forte: Atordoa (stunned) o inimigo. CD 10 + Mod. Força + Proficiência para recuperar na próxima rodada. Pode fazer o teste por rodada para se recuperar.
Machado de mão (handaxe) Corte Profundo: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente.
Azagaia (javelin) Prender: o alvo fica preso (restrained) por algo em seu corpo (capa, asas, membros, etc). CD 10 + Mod. Força + Proficiência para se libertar.
Martelo leve (light hammer) Golpe Forte: Atordoa (stunned) o inimigo. CD 10 + Mod. Força + Proficiência para recuperar na próxima rodada. Pode fazer o teste por rodada para se recuperar.
Maça (mace) Golpe Forte: Atordoa (stunned) o inimigo. CD 10 + Mod. Força + Proficiência para recuperar na próxima rodada. Pode fazer o teste por rodada para se recuperar.
Cajado (quarterstaff) Derrubar: derruba (prone) o inimigo.
Foice (sickle) Corte Profundo: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente.
Lança (spear) Prender: o alvo fica preso (restrained) por algo em seu corpo (capa, asas, membros, etc). CD 10 + Mod. Força + Proficiência para se libertar.
Dardo (dart) Prender: o alvo fica preso (restrained) por algo em seu corpo (capa, asas, membros, etc). CD 10 + Mod. Força + Proficiência para se libertar.
Machado de Batalha (battleaxe) Corte Profundo: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente.
Mangual (flail) Desarmar: tira alguma arma corpo-a-corpo que o oponente possuia.
Glaive Corte Profundo: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente.
Machado Grande (greataxe) Grande Corte Profundo: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente. Inimigo fica com desvantagem nos testes de ataque durante Mod. de Força do atacante/rodadas.
Espada Larga (greatsword) Grande Corte Profundo: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente. Inimigo fica com desvantagem nos testes de ataque durante Mod. de Força do atacante/rodadas.
Alabarda (halberd) Grande Corte Profundo: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente. Inimigo fica com desvantagem nos testes de ataque durante Mod. de Força do atacante/rodadas.
Lança Longa (lance) Perfuração Profunda: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente.
Espada Longa (longsword) Corte Profundo: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente.
Malho (maul) Grande Golpe Forte: Atordoa (stunned) o inimigo por Mod. de Força/rodadas. CD 10 + Mod. Força + Proficiência para recuperar após a duração das rodadas. Se levar algum dano durante a duração do atordoamento, o atordoamento acaba.
Maça-estrela (morningstar) Golpe Forte: Atordoa (stunned) o inimigo. CD 10 + Mod. Força + Proficiência para recuperar na próxima rodada. Pode fazer o teste por rodada para se recuperar.
Picareta (pike) Perfuração Profunda: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente.
Rapieira (rapier) Perfuração Profunda: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente.
Cimitarra (scimitar) Corte Profundo: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente.
Espada Curta (shortsword) Corte Profundo: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente.
Tridente (trident) Perfuração Profunda: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente.
Picareta de Batalha (warpick) Grande Perfuração Profunda: vantagem no próximo teste de ataque contra o oponente. Depois disso, reduz pela metade o deslocamento dele por 1d4 rodadas.
Martelo de Guerra (warhammer) Grande Golpe Forte: Atordoa (stunned) o inimigo por Mod. de Força/rodadas. CD 10 + Mod. Força + Proficiência para recuperar após a duração das rodadas. Se levar algum dano durante a duração do atordoamento, o atordoamento acaba.

armas de DnD 5e

Arma Ancestral

Essa regra especial para armas de DnD 5e é formulada para campanhas heroicas onde o personagem tenha passado por uma carga dramática forte, ou tenha até herdado alguma arma de seus ancestrais ou parentes. A arma ancestral pode ser um item qualquer, inicialmente sem nenhum valor (uma arma quebrada, ou ornamental) nos primeiros níveis, mas ao atingir o 5º nível, ela “desperta”. Após isso, nos níveis seguintes (assinalados na tabela), ela ganha novas propriedades.

5ª Nível A arma se transforma em uma Arma +1
10ª Nível A arma se transforma em uma Arma +2 e uma característica semelhante a outra arma (escolhido pelo mestre)
15ª Nivel A arma se transforma em uma Arma +3 e uma segunda característica semelhante a outra arma (escolhido pelo mestre)
20ª Nível A arma se transforma em um Artefato (escolhido pelo Mestre)

Considerações Finais

Aguardo o feedback nos comentários desse artigo sobre armas de DnD 5e. Essas regras especiais podem ser alteradas pelos mestres ao seu gosto, bem como poderá ter updates conforme testes. Novamente, usem os comentários para debater.

E rolem dados!

 

Livros e sites de referência e inspiração para armas de DnD 5e

D&D Arms and Equipment Guide – Eric Cagle, Jesse Decker, Jeff Quick and James Wyatt. Wizards, 2003.

D&D Tome of Battle: The Book of Nine Swords – Richard Baker, Matthew Sernett, and Frank Brunner. Wizards, 2006.

Arms & Armor v.3.5 – Jim Butler, Steve Creech and Kevin Ruesch. Bastion Press, 2004.

D&D Beyond, Chapter 5: Equipment – acessado em 16/09/2020 em dndbeyond.com/equipment

 

Arte da capa: deviantart.com/bearcub/

 

Noble Knight Games

Acessórios (12) Adaptação (31) Apresentações (15) Blog Antigo (19) Board Games (5) Cinema (8) Contos (10) Downloads (11) Dungeons and Dragons (83) Evento (4) Internerd (13) Jogo Eletrônico (5) Mesa dos Insones (57) Notícias (49) Pensamentos (28) Role-Playing Games (83) Storyteller (6) Teoria (25) Vídeo (6) World of Darkness (6)

Meta