Mage Knight para Dungeons and Dragons (parte 2)

Saudações Aventureiros!

Depois de um tempo sem me dedicar a esse trabalho, retomo a continuação da adaptação de Mage Knight para Dungeons and Dragons, onde hoje começamos a dar os passos iniciais para a construção de personagens no cenário. Para quem pulou de para-quedas aqui, MK foi um jogo de miniaturas colecionáveis que fez muito sucesso na primeira metade da década de 2000, mas que foi descontinuado, e hoje em dia virou boardgame. A adaptação que você encontrará nesse blog remete aos jogos de miniaturas antigos, e fragmentos diversos encontrados na internet.

Como não tem quase nenhum material para transformar esse jogo em RPG tabletop, estou fazendo essa adaptação – muito por cima, para dizer a verdade – para deleite dos visitantes. E unindo o útil ao agradável, quem tiver suas minis guardadas detrás do sofá poderá usar no jogo!

Vamos tratar nessa postagem de termos conflitantes da sistemática do Dungeons and Dragons, e a história do jogo, para poder fazer personagens nessa fantástica batalha.

 


MAGE KNIGHT

FACÇÕES E HISTÓRICOS

IMPÉRIO ATLANTIS

Somos um império ungido pela sabedoria e força de Tezla.

História: Legado maior de toda a Nação (The Land), a cidade de Atlantis, após a grande rebelião, virou palco de grandes intrigas, e dentre elas, a mudança da antiga Guilda de Atlantis em Império Atlantis, uma tecnocracia gananciosa, porém poderosa, de manipuladores de Pedrarcanas (magestone). Controla várias cidades-estado, e até cada vilarejo controlado pelo Império, tem um Magus como conselheiro. Eles clamam, com veemência, o legado oficial de Tezla, e seu principal objeto é dominar toda a Nação.
Líder: Imperador Nujarek, desde 432TZ, aconselhado pelo profeta-mago Osiras. Tem como auxiliares o Magus Anunub e o Magus Lan Alment.
Domínio: O Império controla toda a área leste central da Nação, basicamente da costa até as montanhas, no leste distante de Wylden, e no oeste distante de Roa Kaiten.
Classes Preferenciais: Clérigo, Guerreiro, Mago, Bruxo.
LIGA ELEMENTAL

O poder dos elementos corre em nossas veias.

História: depois da morte de Tezla, e da disputa de poder entre os proeminentes em Atlantis, os manipuladores da Escola Elemental preferiram a introspecção. Desaparecendo do cenário de conflitos, acabaram se refugiando na antiga região florestal chamada Wylden. Aliando-se com seres da natureza, acabaram formando seu domínio na floresta, até a paz do local ser ameaçado pela ganância das facções.
Líder: O Círculo dos Nove. Conta as lendas, que os proeminentes da Liga se fundiram com a terra, e viraram gigantescas árvores, que controlam o destino dela.
Domínio: toda a floresta Wylden, e um pouco dos arredores. Nos últimos anos, boa parte da floresta está sendo destruída, pois com a avanço dos Cruzados Negros, mais e mais áreas estão sendo corrompidas.
Classes Preferenciais: Bardo, Druida, Mago, Patrulheiro.
CRUZADOS NEGROS
A Nação deve cair perante a Seita.
História: depois da desencarnação do Grande Mago Tezla, em 278TZ, elfos praticantes da Escola Necromantica conseguiram segurar a alma dele em um gigantesco golem de ossos. onde o levam para um complexo de catacumbas em uma ilha no extremo norte da Nação. Formada a meritocracia da Seita Necrópolis, onde os melhores conseguem o dom do vampirismo, Tezla, agora chamado de O Sombrio, escolhe o profeta-negro Soma, para liderar a Seita em uma missão: corromper toda a Nação. Depois de séculos de estudos cuidadosos, aguardando a hora exata para atacar, eles atacaram.
Lider: Tríplice-Sombria: Profeta-negro Soma, Profeta-negro Aeradon, Vampiro-lorde Darq.
Domínio: Controlam o extremo norte, ao sopé das montanhas, até descerem para o sul, nas fronteiras dos seu antigos aliados Atlantis e Elemental.
Classes Preferenciais: Guerreiro, Clérigo, Bruxo, Mago.
Observação importante: Essa facção serve perfeitamente como antagonistas. Caso sua campanha/aventura permita personagens de tendências malignas, o acesso a essa facção é permitida, caso contrário, proíba dos jogadores escolherem ela.
CAVALARIA IMORTAL
Nossa superioridade racial não pode ser contestada.
História: Auto-proclamados raça superior e guardiã das outras raças, esses Cavaleiros viveram suas próprias intrigas durante séculos. Entre suas fortalezas nos altos das montanhas Rivvenheim, sempre foram neutros sobre a questão das três escolas, eles mesmo, usando pouco dessa forma vil de manipulação da realidade. Quando o maior império sobre a Nação, Atlantis, quis formar aliança com os Cavaleiros, houve receio, e depois de muitas batalhas, esse receio caiu por terra, até a traição dos Atlantis, em uma batalha que não poderia ser perdida, ser concretizada. Desde então, eles estão juntando forças para varrer toda a Nação da escória das facções.
Líder: Lordes-Elfos, composto pelos anciões da raça.
Domínio: Montanhas Rivvenheim, pelo menos é o que se sabe, pois perderam muito território.
Classes Preferenciais: Guerreiro, Patrulheiro, Bardo, Feiticeiro.
REVOLUCIONÁRIOS DA PÓLVORA NEGRA
Liberdade contra à magia opressora!
História:  Há 15 anos atrás, em 419TZ, um tiro no meio dos olhos do Profeta-Mago Karrudan inicia uma era de libertação para a raça anã da Nação. Snow assassinou o líder da Guilda Atlantis, e ao mesmo tempo, libertou vários escravos das minas de pedrarcanas. Depois disso, a Rebelião virou um legado para toda a Nação. Aliados a outros povos escravizados pelos Atlantis, desde então, lutam com seus melhores instrumentos, as armas de pólvora, contra a tirania da escola Tecnomântica.
Líder: os revolucionários não tem líderes proclamados, mas seus conselheiros são ouvidos entre os membros novos. São eles: Black Thorn, Blackwyn, Kenaz Stoneheart e Snow.
Domínio: todo o deserto a oeste de Atlantis, como os pés das montanhas a norte.
Classes Preferenciais: Guerreiro, Patrulheiro, Ladino, Bárbaro.
Logo mais, colocarei as facções Corsários Orcs, Draconum, Solonavi, Shyft, e o Culto do Apocalypse. Qualquer dúvida ou sugestão, entre em contato abaixo por comentário: suas sugestões e críticas serão bem vindas.