GURPS Darksun – Dinheiro e Equipamento

Gurps Darksun

Finalizando o último artigo adaptando o cenário de Darksun para GURPS.

GURPS Darksun – Dinheiro e Equipamento

Saudações, aventureirxs!

Encerrando o 6º artigo sobre GURPS Darksun, hoje entregamos as regras adaptadas para equipamentos, e também uma breve explicação de como funciona o dinheiro em Athas.

Caso tenha perdido as postagens anteriores, pode conferir abaixo:

Dinheiro em Athas

No cenário de Dark Sun, o dinheiro é bem diferente dos mundos tradicionais de fantasia medieval. Como o metal é escasso em Athas, moedas de ouro e prata praticamente não existem. Em vez disso, a economia gira em torno de materiais mais comuns e abundantes no deserto: Cerâmica.

A moeda padrão é feita de cerâmica cozida. São pedaços retangulares ou circulares, fáceis de carregar e relativamente duráveis. Ferro, cobre e outros metais são raríssimos e extremamente valiosos. Uma arma de metal pode valer dezenas ou centenas de vezes mais que uma equivalente de osso ou pedra.

Além das moedas de cerâmica, o comércio por troca direta é comum. Grãos, água, animais e até escravos podem servir como “moeda” em certas regiões. Algumas cidades-estados cunham suas próprias variantes de cerâmica, mas em geral são aceitas em todo o território.

GURPS Darksun

Adaptando o dinheiro para GURPS

No GURPS, via de regra, considera que $1 representa uma moeda de cobre, $5 equivale a uma moeda de prata e que $1.000 em moedas de prata pesa meio quilo. As moedas de ouro com o mesmo peso das de prata valem cerca de 20 vezes mais.

Esse sistema funciona bem em outros cenários fantásticos. Mas em Athas, os metais são raros!

Para adaptar em Dark Sun, temos uma equivalência:

Sistema MonetárioValor aproximadoObservações
1 Pedaço (Pedaço de Peça de Cerâmica$0,1Uma Peça de Cerâmica partida em 10 parte, a 1/10 dessa parte representa o “Pedaço” (bit).
1 PC (Peça de Cerâmica)$1Unidade básica (ceramic piece), usada para transações diárias.
1 PP (Peça de Prata, raro)$100Pouco usado, apenas em cidades-estados ricas
1 PO (Peça de Ouro, quase inexistente)$1000Tesouro lendário, praticamente mítico
1 arma de ferro simples$10.000+O ferro é mais valioso que ouro; preço inflacionado. Itens de metal devem custar x100 ou mais do preço normal.

Escambo como moeda

Em muitas regiões, mesmo as moedas de cerâmica podem ser raras. Utilize os valores sugeridos nos livros para itens, e ofereça a troca por outros itens. Em vez de pagar em PC, personagens podem trocar bens (água, comida, animais).

Assim, em uma campanha de Darksun usando GURPS, o dinheiro deixa de ser apenas números e passa a ser um reflexo da escassez e da luta pela sobrevivência. O GM pode usar isso para reforçar o clima de desespero e valorizar recursos básicos como água e comida.

Moedas específicas das Cidades-Estados

Falamos anteriormente aqui nos #Cavaleirosinsones sobre as moedas das Cidades-Estados. Caso queira trazer mais realismo a sua campanha, pode utilizar o artigo como base: Moedas em Dark Sun 5e – Os Cavaleiros das Noites Insones.

Exemplos de conversão de preço

ArmaPreço GURPS ($)Preço em Athas (PC)Adaptação
Adaga de osso$2020 CPDano -1
Espada curta de osso$400400 CPDano -1
Espada curta de ferro$40040.000 CPSem penalidade
Carrikal (machado de osso/obsidiana)$500500 CPDano normal
Chatkcha (arma de arremesso)$5050 CPArma exótica, dano como faca arremessada
GURPS Darksun

Armas em Athas

No cenário de Dark Sun, as armas refletem diretamente a escassez de recursos e o ambiente hostil de Athas. Isso cria um contraste enorme com mundos de fantasia tradicionais, onde ferro e aço são comuns.

Como o metal é raríssimo, a maioria das armas é feita de osso, pedra, madeira ou quitina (carapaça de insetos gigantes). Essas armas são menos duráveis e mais frágeis. Podem quebrar em combate, exigindo manutenção ou substituição constante.

As armas de metal são tesouros lendários. Uma simples espada de ferro pode ser símbolo de status e poder, valendo mais que cidades inteiras.

Athas também introduz armas únicas, como o carrikal (um machado de osso com lâmina de obsidiana), ou o chatkcha (arma de arremesso feita de quitina).

Muitas armas são adaptadas para sobrevivência no deserto, servindo também como ferramentas. As armas de Darksun não são apenas ferramentas de combate, mas também símbolos da luta pela sobrevivência e da escassez brutal de recursos.

Adaptando as armas para GURPS

Para trazer isso ao GURPS, podemos aplicar algumas regras simples:

Armas de osso/pedra/quitina:

  • Mesmo custo que no GURPS, mas com -1 de dano e quebram mais facilmente.

Armas de madeira:

  • Usadas para lanças, bastões e arcos. Sem penalidade, mas não podem substituir armas cortantes de metal.

Armas de ferro:

  • Custam x100 do preço normal.
  • Não sofrem penalidades e são altamente cobiçadas.

Tabela de conversão

TipoEfeitoCusto
Osso/Pedra/Quitina–1 de danoIgual ao preço normal
MadeiraSem penalidade, mas não serve para armas cortantesIgual ao preço normal
Ferro/MetalSem penalidadex100 do preço normal
Obsidiana+1 de dano cortantex2 do preço normal

Regras sobre as armas

Toda arma de Darksun tem a possibilidade de quebrar caso não tenha manutenção adequada ou uso “indevido”. Abaixo as observações:

  • Teste de quebra em Falha Crítica: sempre que o jogador rolar uma falha crítica com uma arma de osso/pedra/quitina/madeira, ela tem chance de quebrar. Trate na Tabela de Erro crítico (MB556) o resultado de 3 e 4 também para 5 e 6. Armas de metal trate conforme a tabela.
  • Teste de quebra em Golpe Fulminante: um golpe forte e bem localizado também pode fazer com que uma arma quebre! Trate na Tabela de Golpes Fulminantes (MB557) que os resultados de 3 e 18 com a possibilidade de quebrar a arma. Com isso, role a tabela de Falha Crítica (MB556) e considere somente que a arma quebrou se o resultado for 3 ou 4. Armas de metal não existe a possibilidade de quebra em Golpes Fulminantes.
  • Manutenção: armas não metálicas exigem reparos mais frequentes do que armas de metal, aumentando o custo de manutenção em campanha (MB485).

Equipamento em Athas

No mundo árido e brutal de Athas, os equipamentos refletem a escassez de recursos e a necessidade de sobrevivência constante. Tudo é improvisado, reciclado ou extraído de criaturas e do ambiente hostil.

Lembrando que metais são quase inexistentes. Ferramentas e armas são feitas de osso, pedra, madeira, quitina (carapaça de insetos gigantes) ou obsidiana. Esses materiais são frágeis — quebram, racham ou se desgastam rapidamente. Manutenção constante é essencial.

As armaduras são feitas de couro, escamas, pedaços de madeira ou fibras vegetais, ou quitina. São leves e adaptadas ao calor extremo. Cantis, mochilas e tendas são preciosos. Água é o bem mais valioso, e qualquer equipamento que ajude a armazená-la é tesouro. Animais como kanks (insetos gigantes) e crodlus substituem cavalos. Carros e carroças são feitos de madeira e ossos. Itens mágicos são extremamente raros. A magia consome a vida do mundo, então artefatos são temidos e cobiçados.

Os valores presentes no Módulo Básico e no GURPS Low-Tech podem ser considerados.

Nível Tecnológico

Athas apresenta um nível tecnológico singular — uma mistura de decadência, engenhosidade e adaptação extrema. Ele não se encaixa perfeitamente nas categorias convencionais de GURPS, mas pode ser traduzido com algumas nuances.

  • Era pós-apocalíptica: Athas já foi um mundo fértil e avançado, mas a magia destrutiva dos profanadores devastou o planeta. O resultado é uma civilização que sobrevive entre ruínas, com tecnologia estagnada e recursos escassos.
  • Metal quase inexistente: Ferramentas e armas são feitas de osso, pedra, madeira, quitina e obsidiana. O ferro é um luxo reservado a reis-feiticeiros e templários.
  • Engenhosidade tribal: Povos e raças adaptaram-se ao ambiente hostil. Há invenções simples, mas eficazes — mecanismos de irrigação rudimentares, armadilhas, e veículos movidos por animais exóticos.
  • Magia e Psiquismo como substitutos tecnológicos: Em vez de máquinas, a sociedade depende de magia psiônica e arcana. Psiquismo é tão comum quanto a força física, e serve para suprir a falta de tecnologia.
  • Cidades-estado: Cada cidade é um pequeno império autossuficiente, com infraestrutura básica: muralhas, aquedutos, e sistemas de escravidão para sustentar a economia.

Tabela de Nível Tecnológico por Área

AspectoEquivalente GURPSObservações
Nível tecnológico geralNT 2Distopia Apocalíptica onde o mundo regrediu para a Idade do Ferro. É possível a presença de artefatos de outra era (NT 4+).
TransporteNT 4Animais de carga e veículos simples ou pouco avançados. Utilização do vento para mover veículos em certas áreas.
Armas e ArmaduraNT 1Armas de metal são fabricadas, mas não é de acesso popular. Armas de madeira e pedra, escudos primitivos,
armaduras de pele são mais comuns.
EnergiaNT 4 Animais, Magia e Psionismo.
Biotecnologia/MedicinaNT 3 Próteses rústicas, Sangria de enfermos, remédios químicos, cirurgia, criação de animais, fermentação, primeiros-socorros, medicina com ervas, agricultura
primitiva.

Prontos para a aventura?

Chegamos ao final dessa adaptação. Em artigos futuros, poderemos abordar algum traço não feito nesses últimos artigos, como fichas para animais ou armas específicas.

Estamos também sendo inspirados pelo maior portal sobre o cenário de Darksun, o Athas.org. Vale a pena a visita.

Deixo os comentários abertos para opinarem sobre os artigos, e sugerirem outros!

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