Debatendo D&D – A arte de interpretar conceitos: posso fazer qualquer coisa?

Saudações aventureiros!

Continuando a série de postagens abordando o que mudou ou não nas edições de Dungeons and Dragons, principalmente o que trouxe de novo na sua 5ª edição. Vamos explorar mais o que significar “interpretar um personagem” na visão básica do D&D, ou seja, o que os autores originalmente diziam o que é o roleplay e como ele evoluiu (ou não).

Se quiser ver o debate anterior, volte um artigo e leia Magias, evolução ou estagnação?

INTERPRETAR UM PERSONAGEM?

Nos primórdios do RPG, principalmente do D&D, interpretar um papel era dar vida ao personagem. Não existiam uma grade interpretativa, exceto conceitos que o jogador dava ao personagem, nada regido por regras absolutas. Um jogador poderia dizer que o guerreiro anão dele era bruto, ou burro, ou até sábio, o que poderia definir isso era basicamente os atributos e a interpretação dos níveis dele.

O conceito de alinhamentos foi criado, mas era só encarado como um norte interpretativo, não delimitante, exceto se o mestre o quisesse! O próprio Gary Gygax não gostava da teatralidade RPGística, conceito que foi enraizado no RPG em forma geral no início da década de 1990 com outros RPGs mais dramáticos (principalmente os da linha Storyteller).

Com o tempo, buscar um conceito a ser trabalhado passou para os livros, na forma de dicas, como nos livros da 2ª edição do D&D, no qual direcionava como interpretar um Elfo, ou como interpretar um Elfo Guerreiro. Claro, não importava se você interpretava, o objetivo do Dungeons and Dragons era um: matar, pilhar e ganhar experiência (destruir também…)

Em sua 3ª edição, o conceito de interpretação era dado praticamente do mesmo jeito das edições anteriores: história (background). Você pegar uma classe de prestígio adicionava um sabor a mais na interpretação, mas novamente, nada era tão restritivo.

Na 4ª edição, começou-se o conceito mais coeso de background, como regra, mas ainda assim bem opcional e nada restritivo. E o maior pecado dessa edição era que as regras eram tão coesas e redondas, que se o grupo não puxasse o roleplay, o jogo se transformava em um boardgame. Proposital? Nunca saberemos…

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A INTERPRETAÇÃO ALHEIA A TEATRALIDADE DA NOVA EDIÇÃO

Para jogadores e mestres que estão caindo de paraquedas nessa nova edição, mas experimentaram outros jogos de RPG, sentem que essa edição é a mais “interpretativa” de todas, pois colocou vários conceitos de interpretação nas mãos dos jogadores, e até apresentou regras para recompensá-los quando eles seguiam os principais ganchos interpretativos: traços de personalidade (personality traits), ideais (ideals), bonds (laços) e defeitos (flaws), além dos antecedentes (backgrounds) e claro, da vaca sagrada do sistema: alinhamentos ou tendências (alignments).

Temos aí um gancho para jogadores mais teatrais, mas também um norte para jogadores mais “old school“, onde o que importa é o grupo e o objetivo. Claro que, como todas as edições, isso pode ser jogado para cima e feito o que o jogador quiser, pois ao contrário dos outros RPGs, o objetivo do Dungeons and Dragons é simplesmente explorar novas terras e novos desafios, junto de amigos, novos ou veteranos!


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