Saudações Aventureiros!
Empenhados em projetos que logo vocês verão por aqui, não pude dar a devida atenção para o blog nesses últimos dias, mas hoje, iremos continuar a adaptação do famoso jogo de miniaturas Mage Knight para o Dungeons and Dragons.
Como dito anteriormente, essa é uma adaptação de fã para fã, com fragmentos da história recolhidos da internet, já que o jogo de miniaturas não é mais comercializado, e se encontrado alguma discrepância nesse material, logo ele será corrigido. Hoje, iremos focar um pouco nas regiões e cidades d’A Nação, e logo abaixo, um .pdf do mapa do jogo (em preto e branco e em inglês).
A NAÇÃO (THE LAND)
A Nação é um subcontinente de um grande mundo não explorado. Pouco da história antiga dessa região é contada pelos Oráculos de Rokos, que narram a vinda dos humanos para a região outrora dominada pelos elfos. Depois a rápida ascensão dos humanos na região, a primeira cidade estado foi criada – Atlantis – onde as duas escolas de magia eram dominantes, antes do poderia de Tezla, o grandioso. Muitas outras cidades foram criadas, e depois da descoberta das vilas secretas subterrâneas dos anões, várias rotas de comércio estabelecidas. Comércio em tempos de paz, onde Tezla foi o grande descobridor.
Com a explosão acidental de uma jazida de granito nas cordilheiras Scythria, e a descoberta de uma pedra radioativa que emanava pura magia, o destino – e fronteiras – d’A Nação estavam traçados. Foi fundada a Guilda de Atlantis para pesquisa das chamadas Pedrarcanas (Magestones), e a exploração indiscriminada dessa pedra fizeram que várias cidades-estados caíssem ao poderio armamentista de Atlantis e seus poderosos magos. Tezla reinou sem grandes adversários, pois dominava o poder das duas escolas, e com as pedrasarcanas, inventou uma nova escola de magia.
Mas a utopia de Atlantis teria seu fim, juntamente com a morte de Tezla, séculos depois da descoberta das pedrarcanas. Com a cisma entre os grandes magos, agora temos 3 cidades: Atlantis, Necrópolis e Khamsin. Algumas cidades caíram, outras se erguerão como grandes cidades-estados, e com a ascensão de Atlantis de cidade-estado para Império, a balança de poder parece estar cada vez mais ao lado dos humanos da Guilda.
GUIA DAS CIDADES-ESTADOS E REGIÕES
Alrissar – Pequena cidade, historicamente os habitantes foram os mineradores que encontraram a jazida de pedrarcanas, há séculos atrás.
Ashon Rye – Cidade-estado Independente. Uma das maiores, e a com maior altitude da Nação. Está sofrendo ataques constantes da Seita.
Atlantis – Capital-Império de Atlantis, uma metrópole e maior cidade da Nação.
Bay of Darthion – Maior baía da Nação.
Black Lake – Conta a lenda que, quando a seita se estabeleceu onde é hoje Necropolis, o lago ficou negro, e nenhum ser vivo cresceu em suas margens.
Caero – Cidade comercial independente. Ponto de abastecimento tanto dos Revolucionários quanto dos Liga Elemental.
Cainus Mons – Maior cadeia de montanhas da Nação. Motivo pelo qual é muito arriscado explorar o restante do continente. Infestado de criaturas mágicas não catalogadas pelas escolas.
Cave Orcs – Principal entrada para os reinos subterrâneos dos orcs.
Darthion Castle – Cidade-estado. Outrora cidade sede da Liga Elemental, foi tomada pela Seita de Necrópolis em 435TZ.
Delphane – Cidade de pescadores. Primeira cidade atacada pelos Shyft, e atualmente em combate com eles.
Dhokonios Straight – Principal rota de comercio marítimo de Atlantis, que mantém uma frota de navios movidos por pedrarcanas.
Eassall – Última cidade d’A Nação. Fortaleza que protege da entrada dos bárbaros do leste.
Enos Joppa – Cidade contestada tanto pelos Revolucionários, quanto pela Liga e pela Guilda.
Fairhaven – Vila que serve de cidade satélite para várias outras vilas menores.
Freyhaven – Possível cidade lar do Tu’raj.
Galeshi Sand-Tribes – Um grande deserto dominados pelos Galeshi, uma raça de humanóides aliados dos Revolucionários da Pólvora Negra.
Inland Sea – O Oceano interno é um mar de água doce, onde conta a lenda que existe um poderoso monstro mitológico adormecido em seu fundo.
Khamsin – Atualmente lar dos Revolucionários da Pólvora Negra, uma república onde anões e humanos vivem em harmonia, e onde os magos Atlantis são caçados como assassinos.
Kuttar Depths – Vale montanhoso de onde os anões foram descobertos. Outrora um grande reino anão, agora só ruínas jazem nas profundezas.
Luxos – Cidade-estado. Subordinada a Atlantis, foi invadida e pilhada pelos Corsários Orcs em 432TZ. Conta com uma fortaleza ao norte, onde boa parte dos sobreviventes conseguiram fugir depois do ataque. Hoje, uma cidade em reconstrução.
Necropolis – Cidade-estado da Seita. Outrora um cemitério, agora uma grande cidade de mortos-vivos e futuros agraciados com a dádiva.
Nepharus Mons – Montanhas íngremes.
Nok – Cidade fantasma.
Noth Pass – Passagem de acesso ao leste.
Prieska – Pequena região onde se concentra várias vilas de agricultores.
Rangraz – Cidade recém conquistada pelos Revolucionários.
Rivvernhiems Mts. – Lar da Cavalaria Imortal. Local inóspito somente conhecido por eles. Difícil acesso.
Roa Kaiten – Rio que abastece as vilas do norte.
Roa Saltro – Principal Rio que abastece boa parte das cidades do leste.
Roa Sanguine – Rio que abastece algumas vilas do norte e deságua no Lago Negro. Tem uma coloração avermelhada, por isso o nome.
Roa Vazzor – Principal Rio que abastece boa parte das cidades do oeste.
Roanne Valle – Última fortaleza Elemental da Liga. Atual sede.
Rokos – Cidade dos Oráculos. Atualmente devastada, aos poucos vários habitantes estão reconstruindo a cidade. A Agulha está intacta graças as forças Solonavi, que declararam a cidade como seu território. Para não atrair a ira dessas poderosas criaturas, Atlantis cedeu esse território para eles (Solonavi).
Serpines – Planalto com várias cavernas. Antiga jazida de pedrarcanas
Sterunmounts – Cadeia de montanhas do leste. Possível local de cria dos Draconum
Stone Keep – Lar dos Draconum. Templo secreto onde estava guardado o Ovo.
Sturnlander Coast – Costa desabitada.
The Blasted Lands – Deserto de pedras e criaturas mágicas enlouquecidas, antigos experimentos da Guilda.
The Fist – O Punho é um grande deserto de sal e areia, onde poucos sobrevivem, e os Corsários Orcs estabeleceram seu domínio.
The Wylden – Lar da Liga Elemental. Outrora uma floresta grandiosa, hoje, um reflexo de outrora.
Varsfield – Último reduto anão da Nação. Anões não filiados aos Revolucionários fizeram suas cidades aqui, logo ao sucesso da morte do Imperador pelas mão de Snow.
Venetia – Pequene grupo de vilarejos
Vurgra Divide – Castelo dos Imortal. Cidade isolada e secreta dos Cavaleiros.
Windsong Point – Farol que vigia a passagem do Estreito de Dhokonios (Dhokonios Straight)
Winter Spray – Vale que misteriosamente permanece gelado por vários meses ao ano. Conta a lenda que um dragão do ártico morreu no local, mas sua essência faz com que o vale fica congelado boa parte do ano.
Wolfgate – Milica de guerreiros. Guardiões da fronteira do Império de Atlantis
Wylden Plateau – Platô onde se concentra várias tribos subordinadas a Liga.
Xandressa – Cidade-estado. São independentes do Império, mesmo estando entre os domínios de Atlantis. Concentra a maior feira de mercadores da região.
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Próxima parte da adaptação será as raças d’A Nação, com suas particularidades, e para fechar a adaptação, trarei novos rituais e itens encontrados somente no cenário de Mage Knight.