A TSR foi a editora que criou e distribuiu por mais de 20 anos o Dungeons and Dragons. Conheça seu código de ética.
O que foi a TSR?
Para quem não viveu os tempos áureos do RPG, a TSR (Tactical Studio Rules Inc) foi a maior e principal empresa de jogos de RPG entre as décadas de 1970 a 1990. Ela foi adquirida pela Wizards of The Coast em 1997, e esta última por sua vez foi adquirida pelas Hasbro posteriormente.
A TSR publicava, dentre outros vários jogos, o Dungeons and Dragons. Quando se fala em TSR, vem logo a nostalgia das centenas de livros lançados para seus sistemas, novelas, jogos de tabuleiro e acessórios.
A TSR deixou um grande legado de publicações, até hoje seu acervo é gigantesco e ainda não foi ultrapassado em quantidade de publicações, e alguns falam que sua sede de livros sem o devido retorno financeiro levou-a à ruína. Eu falaria apenas que foi uma empresa à frente do seu tempo, e que infelizmente não sobreviveu para viver o auge da tecnologia e do entretenimento que hoje gozamos com esse hobby.
Origem do código de ética da TSR
Esse código, distribuído por meio eletrônico pela TSR para seus escritores e colaboradores, estava esquecido pelo tempo, até que James Maliszewski, do blog especializado em RPG “old school”, Grognardia, conseguiu resgatar esse achado.
Eu tinha publicado esse código traduzido no meu antigo blog lá em 2010. Acho que está na hora de compartilhar com as novas gerações de jogadores de RPG novamente esse código.
Note que, intencionalmente ou não, tanto a Wizards quanto outras editoras de jogos de RPG adotam esse código, ou parte deles, como um “norte moral”. Hoje em dia, isso é muito importante, e prova novamente que a TSR era uma empresa afrente do seu tempo.

TSR – Código de Ética
TSR, Inc., como uma editora de livros, jogos, e produtos relacionados aos jogos, reconhece as responsabilidades sociais que uma empresa como a TSR deve assumir. A TSR desenvolveu este Código de Ética para uso na manutenção do bom gosto, oferecendo produtos dentro de todos os benefícios de seus licenciamentos de publicação e empreendimentos.
No desenvolvimento de cada um dos seus produtos, a TSR se esforça para alcançar um valor máximo de entretenimento, oferecendo aos consumidores uma ferramenta para o desenvolvimento de habilidades de interação social e resolução de problemas, promovendo as capacidades de cooperação do grupo e a vontade de aprender. Cada produto da TSR é projetado para ser apreciado e não se destina a apresentar um estilo de vida para os jogadores de jogos da TSR.
Para esse efeito, a empresa comprometeu-se conscientemente a aderir os seguintes princípios:
1: O bem versus o mal
O mal nunca deve ser retratado como um atrativo leve e deve ser utilizado apenas como um inimigo para ilustrar uma questão moral. Todos os produtos devem incidir sobre as luta do bem contra a injustiça e contra o mal, lançando os protagonistas como agentes do bem. Arquétipos (heróis, vilões, etc) devem ser utilizados apenas para ilustrar uma questão moral. Simbologia satânica, rituais e frases não devem aparecem em produtos da TSR.
2: Nada para duplicar
Os produtos da TSR se destinam a ser um entretenimento ficcional, e não deve apresentar detalhes explícitos e métodos de criminalidade, construção de armas, utilização de drogas, magia, ciência, ou tecnologias que possam ser mal interpretadas, copiadas e repetidas em situações da vida real. Estas categorias são apenas para ser descritas no drama da história e os efeitos/resultados no jogo ou na história.
3: Agentes da lei
Agentes da aplicação da lei (policiais, juízes, funcionários do governo, e instituições respeitadas) não deve ser retratados de um tal modo a criar desrespeito as atuais autoridades estabelecidas e valores sociais. Quando tais agentes são descritos como corruptos, o exemplo deve ser expresso como uma exceção e, em última instância, o culpado deve ser levado a justiça.
4: Crime e criminosos
Crimes não devem ser apresentados como maneiras de promover desconfiança a agentes da lei, ou agências, e nem para inspirar outros com o desejo de imitar os criminosos. O crime deve ser retratado como uma sórdida e desagradável atividade. Os criminosos não devem ser apresentados em circunstâncias glamorosas.
Jogadores interpretando Ladinos (Thief, nas edições anteriores a 3ª edição do D&D) são constantemente estimulados a agir em relação ao bem comum.
5: Monstros
Monstros no sistema de jogo da TSR podem ter objetivos bondosos ou malignos. Como inimigos do protagonistas, os monstros do mal deve ser capazes de ser claramente derrotados de alguma forma. A TSR reconhece a possibilidade de uma criatura do mal poder mudar sua forma ética e se tornar bondosa, e não exclui esta possibilidade na elaboração deste código.
6: Palavrões
Profanação, obscenidade, sujeira, e vulgaridade não serão usados.
7: Drama e horror
O uso de drama ou horror é aceitável em desenvolvimento de produtos. Contudo, o detalhamento dos vícios sórdidos ou excesso de sangue deve ser evitado. Horror, definido como a presença de incerteza e de medo no conto, serão permitidas e devem ser implícito, invés de detalhado graficamente.
8: Violência e sangue
Todas as cenas de crimes chocantes, excessivo derramamento de sangue, carnificina, depravação, lascívia, sujeira, sadismo ou masoquismo, apresentado em texto ou desenho gráfico, são inaceitáveis. Cenas de violência desnecessária, extrema agonia e brutalidade física, e sangue, inclusos mas não limitados ao extremo, canibalismo, decapitação, evisceração, amputação ou outras lesões sangrentas, devem ser evitados.
9: Temas sexuais
Temas sexuais de todos os tipos devem ser evitados. Luxúria e estupro nunca devem ser retratados graficamente ou discutidos. A atividade sexual explícita não deve nem pode ser retratada. O conceito de amor ou afeto por outro não é considerado parte desta definição.
10: Nudez
A nudez é apenas aceitável, graficamente, quando feito de uma forma conforme o bom gosto e normas sociais. Depravação ou representação impudica são inaceitáveis. Visualização gráfica de órgãos reprodutivos, ou qualquer semelhança não será permitido.
11: Aflições
Referências depreciativas gráficas ou textuais de aflições físicas, deficiências e deformidades são inaceitáveis. Referência a aflições reais ou desvantagens só são aceitáveis quando retratados e descritos favoravelmente de uma maneira que eduque o consumidor sobre a aflição e de nenhuma forma promova o desrespeito.

12: Questões de raça
Humanos, outros personagens não-monstros, e outros personagens de outras nacionalidades não devem ser descritos como inferiores a outras raças. Todas as raças e nacionalidades deverão ser bem retratados.
13: Escravidão
A escravidão não é para ser representada de uma forma favorável, mas só deve ser representada como uma instituição cruel e desumana a ser abolida.
14: Religião e mitologia
O uso da religião em produtos da TSR visa auxiliar no esclarecimento da luta entre do bem contra o mal. Religiões atuais não deverão ser retratadas, ridicularizadas ou atacadas, de qualquer forma que promova o desrespeito. As antiga religiões mitológicas, como aquelas herdadas dos antigos gregos, romanos e das sociedades nórdicas, podem ser retratados em seus papeis históricos (em conformidade com este Código de Ética.) Qualquer representação de qualquer religião de fantasia não pretende ser uma apresentação de uma forma alternativa de culto.
15: Magia, ciência e tecnologia
Literatura fantástica se distingue pela presença de magia, super-ciência ou tecnologia artificial, que excede a lei natural. Os dispositivos retratados são fictícios e são usados para dar um efeito dramático. Eles não devem aparecer para tirar a realidade. Rituais reais (feitiços, encantamentos, sacrifícios, etc), desenhos de armas, dispositivos ilegais, e outras atividades de natureza criminosa ou de mau gosto não será apresentado ou fornecido como referência.
16: Drogas e álcool
Entorpecentes e abuso de álcool não deve ser apresentado, exceto como hábito perigoso. Esse abuso deve ser tratado, centrando-se sobre os aspectos nocivos.
17: O conceito do “você” sobre os jogos de interpretação de papeis
A distinção entre os jogadores (players) e os personagens dos jogadores (player characters) devem ser rigorosamente observados.
É política padrão da TSR não usar o “você” em sua propaganda ou RPGs para sugerir que os utilizadores dos sistemas de jogos irão realmente tomar-se parte na aventura. Deve ser sempre claro que o personagem imaginário do jogador está tomando parte em qualquer ação do imaginário que acontece durante o jogo.
Por exemplo, “você” não ataca os orcs -“seu personagem” Hrothgar ataca os orcs.
18: Interação ao vivo
É política da TSR não apoiar qualquer interpretação vivo, no tocante do sistema de jogo, não importa o quão não-violento seja o estilo de jogo a ser jogado. A TSR reconhece os perigos físicos dos Live Actions, que promove aos seus participantes não mais do que fazer simplesmente o que seus personagens estão fazendo, e não quer qualquer jogo que seja prejudicial.
19: Apresentações históricas
Embora a TSR possa retratar certas situações históricas, instituições ou atitudes em um produto de jogo, ele não deve ser interpretado como desculpa a essas práticas pela TSR.

Considerações finais
Em tempos que se discute muita moral e ética, principalmente nos jogos de RPG, esse código histórico merece ser sempre lembrado. O texto completo, que foi tirado de um email de 1995, você encontra nesse link.
O que acharam? Deixem suas observações nos comentários.
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