Saudações aventureiros!
Continuando nossa série sobre Dungeons and Dragons, hoje debatemos e retalhamos uma questão no design das edições de D&D, e que não fogem do cânone desse RPG: as Classes. Das minimalistas das edições mais antigas, até as mais versáteis e “OP”s, as classes são representações máximas dos conceitos dos jogos, logo após as raças.
Se quiser ver o debate anterior, volte um artigo e leia Debatendo D&D – Alinhamentos e Antecedentes: Antes e Depois, e como discernir.
HISTÓRIA: DA CLASSE “ELFO” ATÉ AS CLASSES SUBDIVIDIDAS
O conceito interpretativo do Dungeons and Dragons assume que o jogador irá interpretar um papel de herói, estabelecido pela sua “profissão” no mundo no qual ele está inserido, adicionado alguns toques como raça e alinhamento. Cada um carrega características livres, onde cabe ao jogador interpretar conforme seu gosto, norteado pelos alinhamentos (já debatido anteriormente aqui). As raças trazem um sabor à mais, jogando superstições e preconceitos entre elas, e as classes pegam carona nessa salada de interpretações.
Alheio a tudo isso, em questão de design, as classes são bastante diferentes e exercem funções específicas em um grupo. Como um único ser vivo, cada classe tem um papel vital no roleplay e no roll-play, e é nesse último que iremos debater: a importância de cada classe no jogar.
Nas edições anteriores à 5ª edição, as classes eram minimalistas, com poucas vantagens com o passar dos níveis. Vamos debater cada uma das edições básicas lançadas no Brasil para ver as mudanças:

Nas edição da Grow/Rules, as classes eram 4, e existiam as “classes humanóides” (²) que eram, resumindo basicamente: o Elfo (mago/guerreiro), o Anão (guerreiro mais resistente) e o Halfling (guerreiro/ladino). No Rules Cyclopedia (não traduzido no Brasil), e posteriormente “adaptado” pela Dragão Brasil (¹), o Místico era uma espécie de monge artista-marcial. E serviu de inspiração para o Monge lançado na 3ª edição.
Deixando de existir como classe, as raças tomaram seu rumo, e com o tempo, as classes foram tomando conteúdo únicos, mas sem perder seu papel em um combate. Papeis esses que começaram a ser divididos na 3ª edição, e tomando finalmente forma na 4ª edição. Já na 5ª, com a volta das origens, as classes ficaram diversificadas, e com a escolha de caminhos (arquétipos), uma classe pode escolher uma “especialização” dentro do grupo e em combate. Não é novidade esse tipo de escolha, no Rules, dependia primariamente do alinhamento, mas a premissa era mais interpretativa. Hoje, é essencial para manter um grupo coeso.
GRUPO COESO, OU CADA UM NO SEU QUADRADO
Um grupo mediano, com 4 pessoas, assume-se que cada um desempenhará um papel único, indiferente da interpretação dada ao seu personagem. No princípio, partia-se da premissa que teria que ter um que bate, um que cura, um furtivo e um conjurador.
Com o passar do tempo, notou-se que essa formula poderia ser mudada. Que tal um “que bate” e “cura” ao mesmo tempo? O design mudou, adicionou-se mais classes, ou regras (multi-classes) e multiplicou-se as variedades exponencialmente. Na 3ª edição, com a adição de “classes das classes”, ou as Classes de Prestígio, a variedade chegou a picos nunca antes atingidos, e surgiu o problema do “personagem solo que substitui um grupo”. Com o desbalanço das magias – as melhores classes TEM QUE TER MAGIA – e a vinda de um tipo de jogador antes não visto, o Powergamer/Overpower, a busca pela formula perfeita de substituição de personagens gerou uma corrida pela matemática do design. Os grupos estavam fadados a observar um personagem substitui outro ou vários, ou até o grupo inteiro.

Opa! Vamos fazer o D&D voltar a ser um jogo cooperativo, onde cada um tem sua função?
“Never split the party” (nunca divida o grupo) foi o tema da 4ª edição, onde cada função tinha seu papel no grupo, seja ele no combate ou fora. Aí surgiu (e vamos seguir essa linha de pensamento) os conceito (roles):
- DEFENSORES: primeira linha de combate. Responsável por atacar e fazer ser atacado pelos inimigos. Bastante resistentes, com capacidade de ataque alto e dano mediano. Normalmente os primeiros a correr para o perigo.
- AGRESSORES: segunda linha de combate. Fazem um time de cooperação com os defensores. Enquanto os primeiros atacam os inimigos, eles usam do subterfúgio para atingir partes vitais do perigo, seja atacando furtivamente, ou à distância. Não tão resistentes quanto os Defensores, mas com alta capacidade de ataque e dano, e com requisitos para causar (estar escondido, somente à distância, etc).
- CONTROLADORES: penúltima linha de combate. Ao contrário do coop feito entre os Defensores e Agressores, Controladores tem a função de moldar e controlar a cena, seja ele com efeitos mágicos ou artimanhas. São os menos resistentes, com ataque mediano e dano mediano, mas com a capacidade de atingir com efeitos e dano uma grande gama de inimigos.
- LÍDERES: como o nome tenta sugerir, os Líderes são a cabeça do grupo, e última linha de combate. São sua fonte de inspiração, e representam uma força adicional para os outros 3. Normalmente são responsáveis também por curas, tomar a frente na conversa entre grupos, ou simplesmente auxiliar com incrementos mágicos. Possuem um ataque mediano, dano de mediano a fraco, mas com grande capacidade de controle a auxílio aos seus companheiros.
Mas… E a 5ª edição? O que mudou?

DEFININDO OS PAPÉIS NA 5ª EDIÇÃO
Na nova edição, quebrou o paradigma de “classe e função”, pois uma classe pode ser voltada para várias funções, basta ele escolher qual evolução terá. Salvo algumas classes icônicas que serão quase sempre de uma mesma função (Mago defensor? existe, mas é só um), um grupo que comece no 1º nível suas campanhas, pode muito bem evoluir e se adaptar ao grupo. Adaptação é a palavra chave para essa nova edição. Nenhuma classe está presa a um único conceito: o guerreiro tem que ir lá e defender, enquanto o ladino vai lá e ataca causando um dano absurdo. Ainda vai existir os conceitos pétreos, mas cabe o jogador querer seguir ou não.
Se na mesa está carente de algum dos conceitos explicados, mas você não quer deixar de ser guerreiro, então parta para um arquétipo diferenciado, ou até a presente multi-classe (opcional na 5ª edição, converse com seu DM). Mas como dica principal é: experimente e jogue. Faça personagens únicos, mas não estacionários. Jogar D&D é trabalhar em equipe, e se falta algo no grupo, é porque o grupo está falhando em algo.
E principalmente: Never split the party!
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