Saudações Aventureiros!
Hoje continuaremos abordado o módulo GNS – Gamism, Narrativism and Simulationism – desenvolvido por Ron Edwards junto com o fórum gringo The Forge. Ao contrário do que estava acontecendo, o capítulo hoje inteiro não foi traduzido (em 2011, data original da postagem) por mim, mas pelo ilustre Petras Furtado, que concedeu um pouco de seu tempo como trabalhador/pai de família para ser um pouco de tradutor de artigos de RPG. Agradeço a ele pelo capítulo de hoje. Fiz algumas revisões para se adequar no contexto que eu já estava fazendo nas outras traduções, então, qualquer nota encontrada será minha. Para quem passou em uma dungeon nessas últimas semanas e não soube o que ocorria no blog, esse módulo é quase um manual de criação de RPG, onde muitos RPGs Indies têm suas bases formadas por ele.
GNS E OUTROS ASSUNTOS SOBRE A TEORIA DO ROLE-PLAYING
Por Ron Edwards
Tradução: Petras Furtado
Revisão: Fernando “FenrirX” Afonso
Copyright Adept Press 2001 – 2016
Capítulo Cinco: Coerência e Design de RPG
Este capítulo investiga como o design de RPG está envolvido em facilitar ou inibir a coerência. Eu acho que todos os três modos de jogo estão presentes no RPG desde sua invenção nos anos 70. Mas o design é uma questão diferente. Já que a maior parte da história do design de RPG desenvolve-se de uma variação entre o que já existe, com mudanças geralmente aparecendo em mais em características discretas do que princípios fundamentais, as prioridades e objetivos facilitados pelo design mostram tendências extremamente reconhecíveis.
Pode-se muito bem perguntar, como o GNS pode ser aplicado às características do projeto, quando poucos ou nenhum designers de RPG sabem sobre ele, ou mesmo se importam? Eu uso uma analogia de física: antes das descobertas da física newtoniana, as pontes podiam ser construídas. Algumas delas foram muito bem construídas. No entanto, em retrospecto, nós estamos cientes de que, para construir a ponte, o responsável deveria estar de acordo com a física newtoniana pelo menos através de (1) sorte, (2) a imitação de alguma outra coisa que funcionasse, (3) uso de princípios que não entrassem em conflito com a física newtoniana, de uma maneira que importasse para o trabalho, ou (4) uma compreensão não-articulada desses princípios. Eu considero a analogia precisa para RPGs.
Portanto, a teoria de princípios ou a intenção declarada do designer, se for o caso, são irrelevantes para a análise dos projetos de RPG. Por exemplo, John Wick não tinha interesse algum em GNS ou qualquer outra teoria, quando escreveu Orkworld. No entanto, ele tem um senso prático de role-playing e uma visão clara dos “caminhos” que ele imaginou para jogar Orkworld de forma a poder seguir adiante. Para produzir esse jogo, ele utilizou e desenvolveu princípios de Narrativismo, mecânicas de Meta-jogo, e centrou a Premissa no Personagem e Situação, exatamente como descrito na teoria. Ele só não a articulou abertamente.
Em termos de design, a questão é a incoerência, definida aqui como uma falha em permitir que qualquer Premissa (ou qualquer elemento da Exploração), seja apreciada de forma consistente. Eu acho que todos os projetos de RPG têm algum relacionamento identificável com os modos de GNS, dentro das possibilidades a seguir:
- Focada: o design facilita uma Premissa identificável (ou área de Exploração) específica.
- Semi-flexível: o design é, pelo menos, compatível com mais de uma Premissa e/ou Exploração entre os objetivos GNS (se esta categoria sequer existe, ou se ela apenas reflete incoerências corrigíveis, é discutível).
- Geral: O design orienta para um modo específico, mas permite uma variedade de Premissas ou Explorações dentro desse modo.
- Pia da cozinha: o projeto utiliza camadas e múltiplas opções de tal forma que qualquer ponto específico de jogo pode ser personalizadas de acordo com os objetivos GNS. (esta concepção geralmente acaba sendo geralmente Simulacionista, no entanto).
- Incoerente 1: o design é incapaz de permitir um ou outro, ou qualquer outro modo de jogo. Na sua forma mais extrema, o sistema pode simplesmente estar quebrado – sendo muito facilmente explorado, internamente sem sentido ou significativamente inconsequente, para usar três possibilidades – respectivamente, Joguismo (Gamism), Simulacionismo (Simulationism) e Narrativismo(Narrativism).
- Incoerente 2: mais comumente, o design apresenta uma mescla entre os modos, de tal forma que uma parte do jogo facilita (ou facilita principalmente) um modo e outras partes do jogo facilitam outros modos.
Em termos de jogo real, sim, alguém “pode” trazer “qualquer” foco de GNS foco a “qualquer” RPG — mas eu argumento que na maioria dos casos, o esforço e o trabalho de refazer o design informal é substancial, e também que o esforço para manter o foco sobre os novos objetivos enquanto o jogo progride é ainda mais substancial. Este capítulo discute por que o esforço precisa existir.
Ao longo deste capítulo, relaxe um pouco na terminologia. Dizer “design joguista” ou “RPG joguista”, é uma forma abreviada de dizer, “design de RPG cujos elementos facilitam, em qualquer grau de reconhecimento, prioridades Joguisas e tomada de decisão”.
Design e Premissa
Facilitar uma preocupação de Meta-jogo (uma Premissa Desenvolvida) é muito diferente de Explorar um elemento listado como uma prioridade. Para endereçar uma Premissa, o compromisso, para o imaginário interno em eventos do jogo deve ser quebrado pelo menos ocasionalmente durante o jogo, para configurar e resolver as questões de interesse estritamente pessoa para pessoa termos. Para explorar o tema, no sentido Simulacionista, quebrando o imaginado, contínuo-causalidade em jogo é exatamente o de evitar. Á primeira vista a idéia atraente que um sistema poderia facilmente incluir, por exemplo, baseada na Premissa dos personagens e priorizando a Exploração deles é realmente absolutamente impraticável.
Para ilustrar este princípio, vamos ter apenas um aspecto de role-playing design: os termos e as qualidades utilizada para designar um personagem. Como são essas coisas envolvidas na Premissa ou foco de exploração?
Facilitando, o Simulacionismo é toda a Exploração do elemento designado. A prioridade mais importante é que as características expressa-se de maneira linear, no jogo comum casual. É por isso que a versão mais prevalente de design de personagens Simulacionista depende das distinções Natureza-Educação, com qualidades em camadas, para um grande número de atributos e habilidades. Outros tipos de design Simulacionista podem empregar métodos diferentes, mas o compromisso in-game, a causalidade linear continua a ser a prioridade.
Facilitando, Narrativismo depende de Premissas específicas e trazendo a possibilidade de ter um impacto sobre ela em primeiro plano, acima de qualquer elemento “descritivo” ou “motivos”. Distinções entre os atributos e habilidades, por exemplo, é irrelevante. Um grande e duro lutador e um pequeno e ágil lutador ágil pode muito bem ser descrito, em termos de jogo, com um só e mesmo valor de “luta”, talvez pela retroatividade durante o jogo, especialmente para situações apropriadas. Um personagem pode ter Recursos completamente preocupantes no Meta-jogo, como “pontos de plot (Aventura)”, ou coisas semelhantes.
Facilitando, Joguismo é uma questão de saber o que é relevante para as apostas, a concorrência, e as condições de vitória ou perda. Características de um personagem ou são complicadores ou pontos de focagem de possibilidades estratégicas do personagem. (Nota lateral: Desenvolver personagens Joguistas pode ser muito complexo, em que a complicação é em si é parte da arena competitiva, ou pode ser muito simplificada com problemas de concorrência e outras questões.)
Regras sobre o personagem e sobre o sistema também poderá facilitar a meta GNS, facilitando (ou mesmo exigindo) Posturas particular. Por exemplo, uma mecânica explícita Meta-Jogo automaticamente implica usar a Postura Autor ou a Postura Diretor, enquanto uma limitação psicológica do tradicional GURPS/Champions implica automaticamente a utilizar a Postura Ator em algum grau. Secundariamente, estas Postura centraliza-se no foco-mecânica no que afetar o GNS.
Como sempre, o sinédoque confunde a questão. Historicamente, certas combinações de DFC (Drama, Fortuna e Carma) e construção de personagem, com seu impacto sobre a Postura e o GNS, tornaram-se tão arraigada que muitas pessoas realmente identificá-los como “como o role-playing for feito”, sem perceber o alcance do projeto que estão faltando.
RPG design e GNS, historicamente
Na pendência de uma história realmente boa de role-playing games, este breve ensaio resumido do GNS é baseado no que será feito. Surgindo como o fez a partir de jogos de guerra em meados da década de 1970, o projeto mais antigo RPG reflete sua raízes mais Joguista+Simulacionista. No entanto, dentro de um ano, as filosofias de design se dividirão muito rápidas através de um breve renascimento dos jogos em grande parte esquecido que durou quase todo o espectro de GNS, e depois duas tendências “resolvidos fora” a permanecer estável até o início de 1990.
A primeira dessas tendências foi uma série de imitações em curso de pós-torneio de D&D, com sua mistura incoerente de travar Joguismo e Simulacionismo. O segundo foi um desenvolvimento de princípios Simulacionistas em trajetórias diversas, baseadas em modelos diferentes, incluindo o seguinte.
- O sistema RuneQuest da Chaosium (extremamente coerente, enfatizando Sistema e Ambiente), desenvolvendo tanto na série de jogos a partir dessa empresa, bem como nos seus imitadores.
- O interessante relação mútua entre as quatro edições da Champions e a eficácia de dois GURPS(passando de incoerente para coerente, enfatizando Sistema), que fornece o modelo para a grande maioria dos novos jogos.
- A AD&D 2 ª edição (principalmente incoerente, enfatizando Ambiente e Situação), em desenvolvimento no cenário-base de enorme proliferação de produtos da TSR na década de 1990, bem como em uma série de imitadores de imprensa pequenas.
Aproximadamente cinco anos mais tarde, em simultâneo com o surgimento de novos jogos competitivos (não é RPG, mas sim Cheapass Games), abertamente gamist RPGs apareceu.(A fascinante história da economia e aborrecimentos da indústria subjacente a esta história ficarão para mais tarde, para mantermos o on-topic, infelizmente. Fica para outra vez.)
Ou, dito de outra maneira, desenvolvimento de RPG e até a história do passatempo tem sido em grande parte dedicada às prioridades Simulacionista. Isso não quer dizer que a gama completa para essa modalidade tem sido representada ou de todas as suas potencialidades desenvolvidas.
O sub-conjunto de Simulacionismo mais plenamente desenvolvida durante a década de 1980 era “realista” (uma forma de Situação) e “gênero-fidelidade” (sistema forte e com vários outros co-ênfases). Algumas convenções dessas abordagens incluem a identificação de métodos Fortuna com a física imaginário da configuração e um compromisso de extensa pesquisa e os tempos de manuseio. O sub-conjunto desenvolvido posteriormente usou o anterior como uma fundação, mas aliviou os detalhes e concentrada no personagem, Ambiente e Situação na sua forma mais externa da meta-história publicada, como uma determinante de grandes eventos durante o jogo.
Bastante mais do que ocorreu no projeto Simulacionista, é claro. Não surpreendentemente, a variedade entre design Simulacionista coerente é extensa, de fato, grande, porque a chave do projeto é que os elementos estão a ser exploradas:
Personagem: Unknown Armies
Ambiente: RuneQuest, Pendragon, Usagi Yojimbo, Jorune
Situação: Call of Cthulhu
Sistema: GURPS, Champions da 4 ª edição (ou melhor, o Sistema de Hero), Fudge, Multiverser
Situação e Ambiente: Feng Shui, Cyberpunk 2020
Personagem e Ambiente: Legend of the Five Rings, Nephilim, Albedo, Ars Magica, Nobilis
Isso não quer dizer que qualquer RPG irá ilustrar uma das categorias acima mencionadas de forma tão clara, os títulos listados estão entre as luzes brilhantes do design Simulacionista coerente. A maioria dos RPGs são elaborado com partes conjuntas desses e de outros jogos, gerando uma vaga e internamente incoerente Simulacionismo com, no máximo, características de projeto isolado ou de Cor que são interessantes. O tema da incoerência é desenvolvido de forma mais completa abaixo, mas por agora, considere Kult – como pode ser arquetípica (fixo) do desenvolvimento de personagem e ser compatível com Exploração de Personagem? A resposta é que não pode, e que quase todo o material de desenvolvimento das regras básicas de personagens é desmantelada na aplicação, que se transforma em pura exploração de Ambiente invés disso.
Muito jogos Narrativistas e Joguistas aconteceram durante a década de 1980 como “rebelião” entre em grupos, usando principalmente sistemas Simulacionistas. Isto é provavelmente porque os elementos do jogo Narrativistas e Joguistas são muitas vezes consideradas como fraudulentas por aqueles que estão fortemente comprometidos com os projetos Simulacionista desse período, ou erroneamente identificado como “ignorar as regras.”
Ostensivas Joguistas no design de RPG é muito raro. Eu acho que tem um papel central apenas em D&D bem antes de ter adquirido o seu “A“, em Tunnels & Trolls também no final de 1970 e, menos de forma coerente, em Shadowrun e Rifts. Indiscutivelmente, um monte RPGs live-action do Vampire, Amber, e outros jogos derivou em aplicação de Joguismo, mas não nos textos. Só muito recentemente é mesmo evidente que, o design entusiasta do Joguista foi ressuscitado, em D&D 3E, Rune, Pantheon, As Aventuras do Barão Munchausen, e Ninja Burger.
Joguismo claramente inclui uma grande variedade do papel da Fortuna, de tal forma que alguns jogos têm um elemento de alta aleatória e em outros é muito baixa ou ausente. Além disso, o papel da GM varia muito, até, inclusive, sendo completamente ausente. Estou ansioso para o aparecimento contínuo e amplamente abrangente desenvolvimento de RPGs Joguistas, bem como a discussão informada dos princípios que estão envolvidos no jogo deles.
Ostensivas Narrativistas no design RPG é um retardatário, com exceção do The Glimmers, poucos apareceram no final de 1970 e início de 1980, dos quais Marvel Super Heroes é o único sobrevivente. O jogo se profunda primeiramente no Narrativismo, desde então, era o Prince Valiant , em 1989. Embora ambos os jogos foram baseados em textos de origem, os seus desenhos não recomenda Exploração nas configurações canônicas tanto como usam a filosofia de autores dos textos da história da criação como um modelo para a criação de novas histórias completamente.
Um verdadeiro renascimento do design Narrativista ocorreu em 1993-1994 e continua até hoje. Seus pioneiros publicados incluem Over the Edge e Everway; então Theatrix, Zero, Castle Falkenstein, Extreme Vengeance, e The Whispering Vault, como a próxima onda, e então Maelstrom/Story Engine, seguido por Hero Wars, como os jogos que proporcionou abordagens novelesca no nível do Meta-jogo. Mas os jogos publicados são apenas um lado da história, dada a proliferação de desenvolvimento Narrativista na clandestinidade, começando com The Window e Wuthering Heights e preparando o cenário para as publicações de jogos como Sorcerer, Orkworld e Little Fears.
Na maioria dos projetos Narrativistas, a Premissa é baseada em um dos seguintes modelos:
- Um pré-jogo desenvolvido na configuração, caso em que os personagens se transformam em protagonistas nos conflitos da configuração ao longo do tempo. Exemplos incluem Castelo Falkenstein e Hero Wars.
- Personagens pré-desenvolvidos (protagonista), caso em que o cenário se desenvolve em um quadro adequado para eles ao longo do tempo. Exemplos incluem Sorcerer, Everway, Zero (de uma forma interessante), Cyberpunk 1ª edição, Orkworld, e The Whispering Vault.
Tenho observado que quando as pessoas trazem uma abordagem Narrativista a Vampire, Legend of the Five Rings, ou outros sistemas de jogo que incluem o pré-jogo detalhado de criação de personagem, e um detalhado conflito cheio de situações ricas, devem descartar um ou outro, a fim de jogar o mais agradável.
Dada a utilização generalizada das Posturas Autor e Diretor em interpretações Narrativistas, o resultado funcional é espalhar tarefas e funções criativas para o GM, na maioria dos outros jogos entre todos os participantes. Estes sistemas de GM-Total podem ser considerados exatamente integral, em vez de GM-Parcial.
Por último, alguns dos jogos mencionados acima, bem como outros são provavelmente a melhor considerados “embaraçadamente Narrativista” ao invés de completamente focada nesta modalidade, na medida em que a filosofia de jogo evidente nos textos é a de criar histórias, até mesmo sobre os jogadores tendo co-estatuto de Autor, mas os vários elementos do design acabam parando nos objetivos. O referido Marvel Super Heroes, Cyberpunk 1 ª edição, The Window, Everway, Obsidian, Underworld, e Little Fears são bons exemplos.
A nova revolução
Indicações recentes no desenvolvimento de RPG estão ganhando terreno em todo GNS, especialmente em termos de como a Postura diz respeito ao modos. Só agora estamos vendo as coisas como a mecânica baseada na Postura Diretor em Simulacionismo e Joguismo. Também é bom ver o design Narrativista acompanhando o precedente criado pelo Prince Valiant, com Premissa baseada na Situação (The Dying Earth).
Métodos Fortuna podem claramente ser empregadas extensivamente no serviço de metas Meta-Jogo. Eu especificamente repudio a noção popular de que estes métodos só servem para a definição de modelos probabilísticos, e associada a noção, que eles têm pouco espaço em Narrativismo ou Joguismo. Eu gostaria muito de participar numa discussão de sistemas Fortuna agindo como um “trampolim” para as prioridades Meta-Jogo em jogos Narrativistas, como sugerido pelos projetos de InSpectres, The Pool, The Framework, Munchkins, e outros.
Outra novidade é uma declaração de abertura explícita sobre o contexto social do jogo, muitas vezes com um foco bastante forte no GNS. Eu acho que isto é um elemento assombrosamente importante no desenvolvimento do jogo e na apresentação, e é interessante rever jogos antigos para ver como eles conseguiram ou não se comunicar. As tendências típicas entre eles são as seguintes:
- A finalidade e a perspectiva do jogo está espalhado por vários lugares, raramente no início, e é muitas vezes referida, em vez de diretamente dirigidas.
- A finalidade e a perspectiva do jogo é justificada porque corresponde ao que, segundo os autores, é obviamente um RPG (ou seja, a falácia sinédoque).
- A finalidade e a perspectiva do jogo reivindica satisfazer qualquer um, em flagrante contradição com o conteúdo do jogo e do design.
Uma das vantagens da perspectiva GNS é a vontade de aceitar que outras perspectivas e prioridades existam para além da nossa própria. Portanto, em muitos dos novos jogos, o contrato social é ambos mais explícito e menos demissionário, que acho isso mais funcional, honesto e justo.
Dezenas de tópicos permanecem, muitas das quais têm sido pesquisadas por mim, mas não foram abordados em público:
- Combinações DFC (Drama, Fortuna e Carma) através da história do desenvolvimento do RPG, tanto na resolução básica e mecânica Meta-Jogo.
- A história e desenvolvimento em RPGs de negociação dentro dos componentes de Moeda ou através deles.
- Elementos Aleatórios vs Elementos Fixos na criação de personagem em contraste com aqueles de resolução do evento.
- Distinções entre as ações bem-sucedidas e as consequências significativas.
- Mecânica de personalidade, dividido em duas escolas principais, derivados de, respectivamente, Call of Cthulhu e Dungeons & Dragons.
- Aspectos fundamentais de relacionamento personagem/jogador baseado em grau de parentesco.
- A conseqüência da morte ou incapacidade do personagem sobre a participação do jogador no jogo.
Eu gostaria muito de acolher uma espécie de exercício de “Discutindo o jogo” no The Forge sobre RPGs dados, para não identificá-los como “G, N ou S” de uma forma superficial, mas sim para dissecar suas funções no pleno conhecimento dos elementos enumerados, Postura, facilitando os Recursos, todos os aspectos do Projeto, incluindo as questões mencionadas acima, as comparações com os jogos ancestrais, contemporâneo e derivados, e muito mais.
Meta-Jogo: considerações adicionais
A mecânica Meta-Jogo surgiu principalmente como “mecanismo base” do Narrativismo , quando os jogos que foram amplamente desenvolvidos nos anos 1980 eram Simulacionistas (o que não significa que estes jogos eram “maus” ou representava a totalidade do potencial Simulacionista). Um exemplo extremo precoce seria os privilégios cartão do personagem em TORG ; um exemplo mais típico seria os dados de bônus no Over The Edge.
Mais tarde em sistemas de RPG com resolução Narrativista mais abertos, voltados para a mecânica Meta-Jogo eram mais raros. Por exemplo, em Hero Wars, nem batendo os níveis de sucesso nem trocando Pontos de Ação são uma mecânica Meta-Jogo, mas simplesmente o sistema de resolução de base. São os que mais se assemelham a mecânica Meta-Jogo de jogos anteriores, mas agora, em um projeto Narrativista aberto, eles estão frente-e-centro, em vez de substituições secundárias.
Equilíbrio, tão chamado
O termo “Equilíbrio” pode ser incluído mas é o mais problemático em todos os RPGs. O que isso significa no mundo? Igualdade de algum tipo? Justiça de algum tipo? Sempre que o termo é levantado, a discussão não pode prosseguir sem especificar mais sobre as seguintes questões:
- Equilíbrio do quê? Componentes dos personagens? Conjuntos específicos de componentes?
- Ou talvez seja o equilíbrio das ações, nesse caso, é de oportunidade, ou conseqüência?
- Equilíbrio entre quem? Jogadores ou personagens? Ambos, de alguma forma?
- Para quê? (Citar “justiça” é tautológico.)
- Mudando o assunto, talvez seja uma questão de equilíbrio dentro de um personagem, ao invés de entre os personagens.
- E prorroga o problema, deveria se preocupar com o equilíbrio inicial pontos de partida dos personagens ou com os processos de mudança para os personagens, ou ambos?
Atualmente, pouco conhecimento surge a partir de discussões de equilíbrio, como inevitavelmente divagam-se sobre estas questões, sem foco. Mas os problemas, por outro lado, são muito interessantes. Portanto, o termo é muito semelhante ao “Gênero”, em que a discussão pode muito bem concentrar-nos em problemas reais, em primeiro lugar e nunca mais usar o termo em tudo.
Finalmente, um equívoco comum é o de identificar qualquer preocupação com a igualdade ou “ainda-ismo” entre os personagens com (a) o equilíbrio por si mesmo e (b) Joguismo. Eu nego qualquer sugestão de que Joguismo como um todo é necessariamente preocupados com o equilíbrio, ou que as preocupações com o equilíbrio (de algum tipo) indicam, necessariamente, uma abordagem joguista. Por exemplo, a paridade do total dos pontos iniciais através de um grupo de personagens de GURPS provavelmente indica um compromisso com a coerência das personagens exploradas com a sua situação e, mais do que qualquer preocupação com a “justiça” ou “nivelar o campo de jogo.”
Híbridos e derivados
Os múltiplos objetivos do GNS podem ser satisfeitos por um único design de jogo? Possível, mas não é fácil. Como mencionado anteriormente, apenas alinhando temas de Exploração com as de Premissa provavelmente não são eficazes. Eu concebo dois tipos de Híbridos: (1) dois modos são simultaneamente reunidos no mesmo jogador, ao mesmo tempo, do qual sou muito cético, e (2) dois modos podem existir lado a lado no projeto, tais que, diferentemente jogadores orientados podem jogar juntos, o que pode ser possível. Alguns possíveis candidatos para o último incluir:
- G + S: Rifts.
- N + G: Champions 1a – 3a edição, estou interessado também em ver o programa do Elfworld e a proposta de um jogo da Hogshead Publishing focando armas de fantasia.(Nota do Tradutor: o livro que Ron esperava era algum desses… )
- N + S: Little Fears e Underworld (os degraus desses jogos “atrapalhadamente” existem diretamente na fronteira dos dois modos).
Derivados têm seus problemas relacionados: a circulação de um foco GNS para outro durante o curso do jogo. Eu não acho que “derivados” reflitam em design hibridizados (em que ambos os modos estão realmente presentes), mas a incoerência de corrigi-los (se movendo em direção a coerência em um modo). Historicamente, derivar em direção ao Joguismo é muito comum, não é difícil entender que um quadro frustrante e incoerente pode ser transformado em uma arena para a competição. O jogo na Internet ilustrou algumas derivações distintas: Amber moveu-se do Narrativismo envergonhado para tanto o Simulacionismo com a Exploração de personagem quanto para o Joguismo com ênfase no controle interpessoal; Everway moveu-se de Narrativismo para Simulacionismo envergonhado com a ênfase na Exploração de situações. O jogo transitório da da década de 1990 oferece um bom exemplo de design deriváveis: resolução Simulationistas com fortes mecânica Meta-Jogo, o personagem altamente customizáveis, ambiente e situação, com ou sem exortações à “história”. Fudge e The Window são perfeitos exemplos, em ambos os lados Simulacionismo ou Narrativismo, respectivamente, com uma afirmação da ênfase.
Design incoerente
Infelizmente, híbridos funcionais ou quase funcionais são, de longe, menos comuns do que projetos incoerentes.
A “menor”, embora ainda comum, tendência disfuncional é encontrada entre os imitadores do final da década de 1970 com lançamento do AD&D, composto por vagas e dispersas formas de Simulacionismo misturado com vagas e dispersas formas de Joguismo . Warhammer é o mais bem sucedido destes. Escritores de pequenas editoras bombardeiam o mercado com esses jogos constantemente, oferecendo poucas novidades além da mesma mecânica, mais barroca e altamente focada no Ambiente (Hahlmabrea, Pelicar, Legendary Lives, Of Gods and Men, Fifth Cycle, Darkurthe: Legends, e mais). Outra tendência, semelhante é o fluxo interminável de imitadores GURPS.
O sistema disfuncional “dominante” é imediatamente reconhecido, a ponto de ser considerado por muitos como o RPG é: uma luta vagamente Joguista de Sistema de Recompensa, a resolução Simulacionista em geral (geralmente provenientes de GURPS, Cyberpunk, ou a 4 ª edição dos a ), um contexto Simulacionista de jogar (Situação sob a forma de um meta-jogo publicado),uma enganosa forma Narrativista de Cor, e regras de criação de personagens Simulacionista/Narrativista incoerentes. Esta combinação tem sido representada por alguns dos principais interventores do marketing de RPG, e tem o seu representante em cada período desde o início de 1980.
- AD&D 2ª Edição foi o pioneiro na abordagem em meados da década de 1980, especialmente na adição de uma meta-aventura com a série Dragonlance.
- Champions, através de sua 3ª edição, exemplificou uma mistura de desenvolvimento “deriváveis” de Joguismo e Narrativismo, mas com a sua 4ª edição no final da 1980, o sistema perdeu todo o conteúdo Meta-Jogo e tornou-se uma mistura indigesta dos modos descritos acima.
- Vampire, no início de 1990, ofereceu uma mistura de Simulacionismo e Joguismo na resolução de combate, mas uma mistura de Narrativismo e Simulacionismo fora de combate, bem como levar em questão a Exploração dos personagens.
O projeto é extremamente imitado, variando de Earthdawn, Kult, In Nomine e, até meados da década de 1990, “tiros de pistola” de Deadlands, Legend of the Five Rings, e 7th Sea.
Todos estes jogos são baseados em “A Grande e Impossível Coisa de Se Acreditar Antes do Café-da-Manhã”, que o GM pode ser definido como o autor da história em curso, e, simultaneamente, os jogadores podem determinar as ações dos personagens como protagonistas da história. Isso é impossível. E até mesmo um absurdo. No entanto, jogo após jogo, introdução após a introdução, e discussão após discussão, ele é repetido.
Considere os jogadores que foram animado sobre o conceito de vampiro para role-playing. O que acontece quando se tenta jogar Vampire: The Masquerade? Bem, tentam Acreditar na Coisa Impossível, e na aplicação, os resultados são inevitáveis.
- O jogo deriva em direção a algum tipo de Narrativismo, que exige um esforço considerável e um acordo entre todas as pessoas envolvidas, bem como as parcelas substanciais de edição de textos do jogo e do sistema.
- O jogo deriva em direção a algum tipo de Simulacionismo em que a GM domina as ações dos personagens significativos, e os jogadores, apenas contribuem para a caracterização. Isso é chamado de Ilusionismo, na qual os jogadores são inconscientes ou coniventes com a medida em que eles são manipulados.
- =====> Ilusionismo não é necessariamente disfuncional, e se Personagem ou a Situação de Exploração é a prioridade, então pode ser muito divertida. Unknown Armies, Feng Shui, e Call of Cthulhu, todos facilitam o Ilusionismo extremamente funcional. No entanto, ele não é e nunca pode ser “criação de história” por parte de todos os participantes e, nos caso que o jogo fica incoerente, Ilusionismo exige um esforço considerável para modificar o sistema e os textos em forma.
- O mais provável, no entanto, os jogadores e GM realizam uma luta de poder em curso sobre as ações dos personagens, com a integridade do “é meu, cara”, realizada como um clube em nome da antiga integridade da “história”, do que o realizado como um clube em nome deste último (do GM).
Os jogadores do exemplo dos vampiros são especialmente enroscados nas inclinações Narrativistas e tentam usar Vampire: The Masquerade. O chamado design “Storyteller” nos jogos da White Wolf não é enfaticamente não-Narrativista, mas é cobrado como tal, até e inclusive subculturalmente esnobe, incentivando pelo jogo Simulacionista contra outros, sem muito reverter-se a tal. A distinção, muitas vezes repetida entre “roll-playing” e “papel-playing” é nada mais nada menos do que a Exploração do Sistema e Exploração do Personagem – de que, quando priorizou, é Simulacionismo. Assim, os nossos jogadores, em vez de tomar a opção da “derivação” (que iria trabalhar), pode aplicar-se bem mais e mais diligentemente para as meta-aventuras e outros elementos não-Narrativista na crença equivocada de que eles estão enfatizando a “história”. O prognóstico para o gozo de jogar não é favorável.
Pode-se perguntar: se esse projeto é tão horrivelmente disfuncional, porque é tão popular? A resposta exige uma perspectiva econômica em RPGs, além da um conceituo funcional descritos neste ensaio, e é melhor deixar para outra discussão.
“O” Verdadeiro Jogo
O Ideal Maravilhoso: um projeto de RPG que satisfaça qualquer participante, sem estresse, sem ajuste de qualquer parte, não há possibilidade de desacordo interpessoal e nenhuma preparação desnecessários.
O “Jogo Universal”.
Francamente, é um conceito imbecil, existindo apenas para aguçar o apetite dos consumidores frustrados para um produto programados. Objetivos GNS diferem entre as pessoas, as variantes preferenciais de cada modalidade GNS diferem entre as pessoas, e a facilidade dfa mecânica do sistema, necessariamente, uma gama limitada de tais preferências, facilitam ou facilitam nada. Todos nós faríamos bem olhar no espelho todas as manhãs e parar: “não existe nenhum RPG universal.”
No entanto, o termo “universal” também é usado para uma opção bastante sensata e funcional no desenvolvimento de RPG, que é muito melhor descrito pelo termo geral. Um game design geralmente mantém constante um ou dois dos elementos constantes dos role-playing (Personagem, Ambiente, Situação, Sistema e Cor) e fornece orientações para personalizar os outros elementos. GURPS e Fudge são exemplos perfeitos, assim como seus múltiplos imitadores: O Sistema é mantido constante e muito claro, Ambiente e a Cor são prioridades para o GM de um modo claro e específico, e, em seguida, Personagem e Situação são personalizados.
Um projeto de jogo em geral é muito mais do que alargar o conceito original do Sistema do AD&D, onde Ambiente, Situação, e de Cor é altamente fixo, com o elemento do Personagem começando a ser customizável. Outras combinações são possíveis, como em Sorcerer e Orkworld, em que o Sistema é altamente fixo, Personagem e Situação são personalizados, e finalmente Ambiente são personalizados no lugar (a Cor é diferente entre estes dois jogos).
Em outras palavras, o chamado “modelo universal” no design de RPG é realmente um projeto geral, e um jogo coerente geralmente fica tão firme em sua orientação GNS como qualquer outro. A questão fundamental é evitar a confusão com “universal” no sentido de “jogo que satisfaz toda e qualquer possível interpretação“.
Mal-entendidos
Um número de código-frases para descrever o sistema de RPG e objetivos tem surgido dentro dos grupos de jogadores, e esforçaram-se para combinar seus interesses com o espectro de jogos disponíveis, mas a maioria deles faltam substância:
- Regras pesadas vs. Regras leves: essa dicotomia é vagamente orientada para a procura alta/baixa e para o tempo de manipulação, mas o objetivo é confundido com tão-chamado realismo e o tão-chamado história. (Esta confusão é um produto do design do período de transição de 1990-1991, exemplificado pelo Fudge e pelo The Window.) O conceito de regras de foco, em termos de objetivos e modos, não entrou no entendimento popular do hobby.
- Integralidade: tanto quanto posso dizer, esse prazo depende de uma apresentação mais completa possível de todos os elementos enumerados, aparentemente de forma que qualquer ênfase pode ser escolhida, no quais os aspectos a destacar ao se jogar de modo Simulacionista, por eliminação e não pela criação.
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Bom, aventureiros, essa tradução demorou mais do que de costume por “n” motivos que não enumerarei aqui, mas logo teremos o desfecho desse ensaio. Repito como antes, qualquer erro ou discrepância em relação ao texto original ou interpretação errônea. eu dou um [EDIT] e corrijo aqui para o deleite dos senhores.
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