Saudações aventureiros!
Como contei anteriormente, o tempo afastado do blog não queria dizer que estávamos inativos. O grupo dos Libertadores continuaram sua exploração em busca de transformar suas ruínas recém-adotadas em uma vila produtiva e quartel-general para o maior grupo de aventureiros da Costa da Espada. Hoje deixo com os senhores e senhoras um resumo do que rolou na 2ª temporada da campanha ambientada em Forgotten Realms, e que estamos usando o Dungeons and Dragons 5th edition.
POLÍTICA DA BOA VIZINHANÇA
Após a batalha contra os Ashmadai, e a estabilização da vila batizada de New Thundertree, os Libertadores de Phandelver precisa conseguir duas das moedas para conseguir estabilizar sua vila e QG: bons vizinhos e ouro. A aliança com o prefeito Galt de Neverwinter já era esperada, mas faltada conseguir consolidar a amizade com os Elfos de Sharandar, esses mesmos que ajudaram a expurgar o exército Ashmadai que queria tomar Thundertree. Após uma viagem tranquila pela floresta, uma parte do grupo acabam forjando uma aliança de proteção contra ameaças. Claro que com alguns interesses por parte dos lados.
Enquanto a outra parte do grupo, após um convite misterioso e promessa de muito dinheiro, parte para Waterdeep, para falar com um dos Lordes Ocultos que governam a plutocracia da maior cidade da Costa da Espada. Depois de uma viagem por mar tumultuada, e uma recepção não tão calorosa, o grupo acaba encontrando esse misterioso financiador, no qual “implora” para trazer sua “filha” rebelde, que roubou dele um artefato importante e de apego sentimental, e partiu para as profundezas da maior masmorra já criada: Undermountain.
O grupo agora tinha uma busca. Alguns estavam receosos, principalmente na assinatura de um contrato com o Lorde, intermediado pelo seu pagem, um jovem misterioso mago de extremo poder.
Preparativos foram feitos, e em poucos dias, todos já estavam na porta da mais famosa estalagem que tem a principal entrada para a masmorra: Falling Stars. Eles só não pensavam que poderia ser a última vez que eles veriam alguns dos seus amigos.
PRIMEIRO NÍVEL – O PERIGO MORA EM CADA SALA
Subindo em direção norte, e guiados por uma ranger contratada pelo Lorde para ajudá-los (uma nova jogadora na mesa e personagem que será descrito na postagem atualizada sobre os personagens), o grupo com alguns novos integrantes partem para explorar e caçar a filha desse Lorde. As particularidades sobre o fato são: Qual o nome da Mulher? O que ela robou? E ainda, se ela é filha dele, por que ele disse que terão que trazer ela viva ou morta? E para finalizar, por que a recompensa é tão grande (50.000 gp)? Com essas perguntas em mente, o grupo caem em sua primeira armadilha: um cajado que serve apenas para gritar e convocar monstros para uma sala. No primeiro combate, o grupo sofre a primeira morte: o paladino genasi.
Nesse nível, ainda teria outros combates e armadilhas, onde os personagens descobririam que a masmorra não passa de um grande labirinto misturado de zoológico, onde algumas salas não fazem sentido, e que tudo parece mais uma colcha de retalhos bizarra, feitas por uma mente insana.
Monstros espreitam em quase todas as salas grandes, e quando parecia que poderia se descansar tranquilo, logo uma ameça surgia. O grupo passou 2 dias nesse nível, atá alcançar a longa escadaria que daria para o segundo nível.
SEGUNDO NÍVEL – PORTAIS E SEPARAÇÕES
O grupo consegue alcançar um Portal inativado, com muita fuligem e marcas de combate. Algo grande passou pelo local. Nada que assuste o grupo… Claro que, depois de algumas ações impulsivas, e criaturas de outros planos tentando escravizar membros do grupo, a curiosidade leva uma parte do grupo a uma sala mágica que teleporta eles para outra parte da masmorra, fazendo com que eles perdessem o “norte”. O grupo agora estaria dividido.
Enquanto o grupo principal, feito pela maioria do grupo original, procurava os curiosos perdidos, esses outros, formados praticamente pela maioria dos conjuradores, andavam por corredores e salas suspeitas, e tinham a dificuldade de sobreviver sem sua linha de frente. Acabam sendo capturados por uma equipe de batedores infernais, e levados para um calabouço com vários outros presos. A morte era certa para eles.
Enquanto isso, o grupo principal encontrava figuras estranhas, como Dejeon, uma caveira faladora e carismática, que implorava para o grupo reverter uma maldição imposta nele. Alegando ter séculos de existência, lembrava da vida que tinha antes de ousar se aventurar na maldita masmorra sob a montanha.
O grupo secundário, tendo a morte certa, consegue reunir alguns prisioneiros para tentar se rebelar, e na primeira oportunidade, conseguem subjugar um dos carcereiros infernais. Mas quando os soldados já estavam a caminho para conter a rebelião, eles são salvos por uma brava guerreira, armada com uma espada mágica, que conduz o grupo para um portal, e liberta os cativos. Essa guerreira nada mais é do que a mulher que eles procuram! Depois de breve conversa, ela (no qual não diz seu nome) combina um encontro para esclarecer sua fuga, mas longe dos olhares do Lorde. O ponto de encontro: Skullport.
Ainda a procura dos perdidos, o grupo principal acaba chegando a um local cheio de advertências, uma tumba misteriosa cheia de armadilhas, e guardada por servos leais a uma Múmia Lorde. O combate é longo, e recompensador: o tesouro da múmia é incrível, e o que ela escondia, ainda mais : um portal que dava para a Cidadela dos Mortos, o grande cemitério de Waterdeep.
O grupo secundário ainda fogem de alguns combates, exaustos. Armadilhas pelo caminho. Foram desafiados por um Arcanaghost, e por pouco, são vencidos. Mas depois de muito rodarem por corredores e salões, acabam encontrando o caminho de volta para um ponto de controle programado pelo grupo. Em poucas horas, todos estariam reunidos novamente.
Na próxima postagem, continuarei a narrar o que aconteceu com os Libertadores de Phandelver, dentre os fatos, monstros, mais sequestros, mortes, e um desfecho incrível para uma grande campanha que mudará os rumos de Faerüm!
E rolem dados!