Saudações aventureiros!
Hoje termino de narrar para todos o resumo da 2ª temporada da mesa Libertadores de Phandelver, uma das mesas do grupo dos Cavaleiros Insones. Os personagens dos jogadores começaram essa temporada no 5º nível, e terminaram no 8º, em média, conforme o uso da distribuição de XP. Se você não leu a primeira parte, acesse esse link para conferir.
UMA PAUSA PARA RECOMPOR
Os personagens conseguem voltar para a superfície, para guardar seus recém-adquiridos tesouros, enquanto os outros desgarrados conseguem achar novamente a trilha e voltam para a entrada. Em Waterdeep, eles conseguem voltar (por teleporte pago) para Neverwinter, onde os outros aventureiros (NPCs que não foram usados como PCs pelos jogadores) aguardavam para guardar a mercadoria recolhida (quilos de moedas e joias).
Após alguns stress de caráter moral, o grupo se reúnem finalmente, e decidem descer, agora com a informação onde encontrar a mulher, bem como toda a intenção por trás da procura. Agora eles estavam cientes que o Lorde tinha planos malignos para a suposta filha dele, e que o grupo estava agindo, sem saber, para ser concretizado esse plano.
Voltando para o segundo nível, acabam tomando uma direção diferente do que o fizeram se perderem, e inesperadamente, acabam descobrindo uma pirâmide subterrânea, onde um portal infernal estava expelindo criaturas de outros planos: diabos.
O combate mais sangrento do grupo aconteceu, e o primeiro que o grupo teve que recuar. Na fuga, acabam encontrando uma cabana no meio de um corredor, e um habitante ofereceu abrigo e informações. No dia (ou noite) seguinte, ele desaparece tão rápido quanto apareceu.
Procurando ainda pelos corredores e salas, o grupo acaba encontrando a longa escadaria, onde eles achariam o 3º (e maior) nível conhecido da masmorra.
TERCEIRO NÍVEL – ARMADILHAS MORTAIS E ENCONTROS
Nesse nível, enquanto o grupo teve problemas com monstros aprisionados e desesperados (tanto quanto eles) por conseguir seus objetivos, nessa parte da masmorra, o que impressionou foram as armadilhas presentes em cada esquina e sala. Alguns personagens chegaram a cair pelas armadilhas, e a pior de todas levava ao grupo a um covil de um Lorde Vampiro, obcecado por uma integrante do grupo.
A luta foi feroz, e o grupo teve sua segunda derrota: vários mortos ou sequestrados, e um dilema: sacrificar uma vida para salvar duas? A Ladina do grupo, enfeitiçada e preste a se transformar em vampira, era o alvo da negociação, enquanto o Lorde Vampiro mantinha cativo os outros dois membros do grupo: os dois feiticeiros. O grupo sabia que:
1 – Se deixasse os feiticeiros e ficassem com a Ladina, ela poderia trair o grupo mais tarde, pois estava sobre os efeitos malignos do Vampiro;
2 – Sabia que um dos feiticeiros estava vivo, e outro morto (ou vampirizado), e precisava de um dos aliados para poder encontrar a mulher, objetivo principal da busca.
3 – Enfrentar o Lorde Vampiro não parecia uma boa ideia, já que eles fugiram da última vez com baixas, e o Lorde estaria preparado…
Enquanto o grupo discutia e recuperava as forças para um possível combate, a Ranger do grupo procura mapear (sozinho e camuflado) as redondezas, e encontra um grupo de Drows caçadores de escravos (a mesma raça do Ranger). Depois de uma longa conversa, e dicas de como chegar a Skullport, ela volta para informar as novas para o grupo. Preparados, eles conseguem resgatar (a um preço) os feiticeiros, e pela escolha da Ladina, ela deixa o grupo para ficar com o Vampiro…
SKULLPORT – FINALMENTE!
Com informações e dicas dos Drows (que até então pensava que a Ranger era também uma deles), o grupo consegue uma carona em um barco de carga, no Rio Subterrâneo (por um preço bem “salgado”), e em poucas horas, como por um atalho, chegam em Skullport.
Mas pensando que estavam seguros, eles notam que a cidade subterrânea, no meio do labirinto da Undermountain, não era confiável. Logo, eles chamam a atenção, e com isso, atraem perigos. Um dos feiticeiros do grupo consegue entrar em contato com a mulher, que adverte-o sobre os perigos e que eles estavam sendo seguidos pelo suposto “contratante”, eles se reúnem (sem a presença da mulher) em uma das tavernas da cidade. Mas claro, essa seria mais uma taverna que eles destruiriam, pois logo romperia um combate, que se arrastaria para fora. O pagem do Lorde Oculto se manifestaria com um Pit Fiend. Cercados e esperando a morte, eles recebem como aliados o grupo da mulher, que ajuda todos a fugir e cobrem a retaguarda. Em um local seguro, os dois grupos se confraternizam, e finalmente, os pontos podem ser colocados.
OS ARTEFATOS IMASKARI
A “mulher” se revela como Alias, uma mercenária tatuada que anda pelos Reinos há séculos. Ela informa que é um clone do seu criador, modificado por diversos magos durantes os séculos, e que atualmente estava de posse do Lorde Oculto. Ela conseguiu se libertar, e roubou um artefato poderoso dele, uma estátua animada de um mini-dragão, que consegue se comunicar telepaticamente com ela e se transforma em qualquer arma que ela deseja. O dragão informa que existem outros artefatos como ele, 7 no total, e que foram ativados quando ele foi descoberto. Explicando, ela fala que, conforme pesquisou, que organizações malignas estão procurando esses artefatos, e que reunidos, podem dar o poder de um deus para seu possuidor.
Os artefatos foram feitos por um poderoso Mago-Deus, e presenteados para 7 generais do reino dele, uma nação milenar chamada Imaskar. Chamado de Imaskarcanas, eles foram usados para derrotar o Mago-Deus, não se sabe se por traição ou por rebelião. Os artefatos estão espalhados por Faerüm, e possuir um desses artefatos traz poder ao seu possuidor.
Alias sabe que essa informação é conhecida por outros interessados nos artefatos, e que eles não podem cair em mãos erradas. Por causa dos efeitos mágicos de Undermountain, ela se escondeu para não ser detectada pelo Lorde Oculto, e desde então, guarda o artefato. O artefato em si não pode ser detectado por magia, mas ela pode, pois contém tatuagens mágicas que habilitam que seu pai, ou seja “dono”, tente tomar novamente o controle dela, e até rastrear-la. Exceto na masmorra.
Ela entrega o artefato, confiando que o grupo, já famoso por toda a Costa da Espada, tenha força para carregar o fardo e enfrentar os possíveis desafios que aparecerão, e indica a única pessoa que poderia dar maiores informações sobre os Imaskarcanas. Ele é conhecido como o Mago do Vale das Sombras.
DE VOLTA A NEW THUNDERTREE
Com ajuda mágica, o grupo retorna para seu quartel-general, e agora, tem que decidir qual caminho tomar. Ameaças vizinhas podem estar próximas, e com esse novo artefato, similar ao que eles guardam embaixo da Torre dos Libertadores, antigo covil do Dragão Verde que eles derrotaram há meses, os deuses devem estar dando o caminho para resolver – para bem o para mal – o destino dos Imaskarcanas.
O grupo agora está de recesso, mas em breve teremos a continuação dessa saga épica. Acompanhe aqui os resumos.
E rolem dados!