Nas profundezas de Undermountain (Parte final)

Saudações aventureiros!

Hoje termino de narrar para todos o resumo da 2ª temporada da mesa Libertadores de Phandelver, uma das mesas do grupo dos Cavaleiros Insones. Os personagens dos jogadores começaram essa temporada no 5º nível, e terminaram no 8º, em média, conforme o uso da distribuição de XP. Se você não leu a primeira parte, acesse esse link para conferir.

UMA PAUSA PARA RECOMPOR

Os personagens conseguem voltar para a superfície, para guardar seus recém-adquiridos tesouros, enquanto os outros desgarrados conseguem achar novamente a trilha e voltam para a entrada. Em Waterdeep, eles conseguem voltar (por teleporte pago) para Neverwinter, onde os outros aventureiros (NPCs que não foram usados como PCs pelos jogadores) aguardavam para guardar a mercadoria recolhida (quilos de moedas e joias).

Após alguns stress de caráter moral, o grupo se reúnem finalmente, e decidem descer, agora com a informação onde encontrar a mulher, bem como toda a intenção por trás da procura. Agora eles estavam cientes que o Lorde tinha planos malignos para a suposta filha dele, e que o grupo estava agindo, sem saber, para ser concretizado esse plano.

Voltando para o segundo nível, acabam tomando uma direção diferente do que o fizeram se perderem, e inesperadamente, acabam descobrindo uma pirâmide subterrânea, onde um portal infernal estava expelindo criaturas de outros planos: diabos.

O combate mais sangrento do grupo aconteceu, e o primeiro que o grupo teve que recuar. Na fuga, acabam encontrando uma cabana no meio de um corredor, e um habitante ofereceu abrigo e informações. No dia (ou noite) seguinte, ele desaparece tão rápido quanto apareceu.

Procurando ainda pelos corredores e salas, o grupo acaba encontrando a longa escadaria, onde eles achariam o 3º (e maior) nível conhecido da masmorra.

ab2fd68f8530c57353057f3370c19310TERCEIRO NÍVEL – ARMADILHAS MORTAIS E ENCONTROS

Nesse nível, enquanto o grupo teve problemas com monstros aprisionados e desesperados (tanto quanto eles) por conseguir seus objetivos, nessa parte da masmorra, o que impressionou foram as armadilhas presentes em cada esquina e sala. Alguns personagens chegaram a cair pelas armadilhas, e a pior de todas levava ao grupo a um covil de um Lorde Vampiro, obcecado por uma integrante do grupo.

A luta foi feroz, e o grupo teve sua segunda derrota: vários mortos ou sequestrados, e um dilema: sacrificar uma vida para salvar duas? A Ladina do grupo, enfeitiçada e preste a se transformar em vampira, era o alvo da negociação, enquanto o Lorde Vampiro mantinha cativo os outros dois membros do grupo: os dois feiticeiros. O grupo sabia que:

1 – Se deixasse os feiticeiros e ficassem com a Ladina, ela poderia trair o grupo mais tarde, pois estava sobre os efeitos malignos do Vampiro;

2 – Sabia que um dos feiticeiros estava vivo, e outro morto (ou vampirizado), e precisava de um dos aliados para poder encontrar a mulher, objetivo principal da busca.

3 – Enfrentar o Lorde Vampiro não parecia uma boa ideia, já que eles fugiram da última vez com baixas, e o Lorde estaria preparado…

Enquanto o grupo discutia e recuperava as forças para um possível combate, a Ranger do grupo procura mapear (sozinho e camuflado) as redondezas, e encontra um grupo de Drows caçadores de escravos (a mesma raça do Ranger). Depois de uma longa conversa, e dicas de como chegar a Skullport, ela volta para informar as novas para o grupo. Preparados, eles conseguem resgatar (a um preço) os feiticeiros, e pela escolha da Ladina, ela deixa o grupo para ficar com o Vampiro…

aliasSKULLPORT – FINALMENTE!

Com informações e dicas dos Drows (que até então pensava que a Ranger era também uma deles), o grupo consegue uma carona em um barco de carga, no Rio Subterrâneo (por um preço bem “salgado”), e em poucas horas, como por um atalho, chegam em Skullport.

Mas pensando que estavam seguros, eles notam que a cidade subterrânea, no meio do labirinto da Undermountain, não era confiável. Logo, eles chamam a atenção, e com isso, atraem perigos. Um dos feiticeiros do grupo consegue entrar em contato com a mulher, que adverte-o sobre os perigos e que eles estavam sendo seguidos pelo suposto “contratante”, eles se reúnem (sem a presença da mulher) em uma das tavernas da cidade. Mas claro, essa seria mais uma taverna que eles destruiriam, pois logo romperia um combate, que se arrastaria para fora. O pagem do Lorde Oculto se manifestaria com um Pit Fiend. Cercados e esperando a morte, eles recebem como aliados o grupo da mulher, que ajuda todos a fugir e cobrem a retaguarda. Em um local seguro, os dois grupos se confraternizam, e finalmente, os pontos podem ser colocados.

OS ARTEFATOS IMASKARI

A “mulher” se revela como Alias, uma mercenária tatuada que anda pelos Reinos há séculos. Ela informa que é um clone do seu criador, modificado por diversos magos durantes os séculos, e que atualmente estava de posse do Lorde Oculto. Ela conseguiu se libertar, e roubou um artefato poderoso dele, uma estátua animada de um mini-dragão, que consegue se comunicar telepaticamente com ela e se transforma em qualquer arma que ela deseja. O dragão informa que existem outros artefatos como ele, 7 no total, e que foram ativados quando ele foi descoberto. Explicando, ela fala que, conforme pesquisou, que organizações malignas estão procurando esses artefatos, e que reunidos, podem dar o poder de um deus para seu possuidor.

Os artefatos foram feitos por um poderoso Mago-Deus, e presenteados para 7 generais do reino dele, uma nação milenar chamada Imaskar. Chamado de Imaskarcanas, eles foram usados para derrotar o Mago-Deus, não se sabe se por traição ou por rebelião. Os artefatos estão espalhados por Faerüm, e possuir um desses artefatos traz poder ao seu possuidor.

Alias sabe que essa informação é conhecida por outros interessados nos artefatos, e que eles não podem cair em mãos erradas. Por causa dos efeitos mágicos de Undermountain, ela se escondeu para não ser detectada pelo Lorde Oculto, e desde então, guarda o artefato. O artefato em si não pode ser detectado por magia, mas ela pode, pois contém tatuagens mágicas que habilitam que seu pai, ou seja “dono”, tente tomar novamente o controle dela, e até rastrear-la. Exceto na masmorra.

Ela entrega o artefato, confiando que o grupo, já famoso por toda a Costa da Espada, tenha força para carregar o fardo e enfrentar os possíveis desafios que aparecerão, e indica a única pessoa que poderia dar maiores informações sobre os Imaskarcanas. Ele é conhecido como o Mago do Vale das Sombras.

DE VOLTA A NEW THUNDERTREE

Com ajuda mágica, o grupo retorna para seu quartel-general, e agora, tem que decidir qual caminho tomar. Ameaças vizinhas podem estar próximas, e com esse novo artefato, similar ao que eles guardam embaixo da Torre dos Libertadores, antigo covil do Dragão Verde que eles derrotaram há meses, os deuses devem estar dando o caminho para resolver – para bem o para mal – o destino dos Imaskarcanas.


O grupo agora está de recesso, mas em breve teremos a continuação dessa saga épica. Acompanhe aqui os resumos.

E rolem dados!

 

Noble Knight Games

Acessórios (12) Adaptação (32) Apresentações (15) Blog Antigo (19) Board Games (5) Cinema (8) Contos (10) Downloads (11) Dungeons and Dragons (84) Evento (4) Internerd (13) Jogo Eletrônico (5) Mesa dos Insones (58) Notícias (49) Pensamentos (28) Role-Playing Games (84) Storyteller (6) Teoria (25) Vídeo (6) World of Darkness (6)

Meta