Debatendo D&D – Combate, ou o que mudou ao rolar o d20?

Saudações aventureiros!

Continuando as postagens da série que abordamos o que evoluiu e o que pode ser ajustado no Dungeons and Dragons, o primeiro e mais famoso RPG do mundo. Levamos alguns tópicos para debater entre comentários e nossas redes sociais, então sintam-se livres em adicionar comentários ou até discordar do que está sendo escrito, pois aqui o foco é informar aos novatos e compartilhar conhecimento com todos.

EU ATACO! COMO FAÇO PARA ACERTAR?

De todos os pontos de evolução nesses mais de 40 anos de Dungeons and Dragons, o que se modificou mais foi a forma de rolar o dado. A premissa “role o d20 e atinja um número” pareceu sempre a mesma, mas desde os primórdios, modificou e muito a forma de interpretar essa rolagem. Vamos debater um pouco de cada época/sistema.

Em cada edição, notamos que algumas palavras e semânticas não modificaram, mas o sistema e seu design modificou e muito, tanto que quando se publicava uma nova “edição”, um manual de conversão era necessário para poder atualizar o cenário para o novo sistema. Em questão de jogada de dados para combate, o conceito do d20 ser o dado que resolve sempre foi presente, exceto com algumas adições dos outros dados. No D&D/Rules, o d20 era responsável por testes, mas existiam a possibilidade de uso de d% ou d100 para uns testes específicos, coisa que o AD&D também herdou.

Já na “era d20”, esse dado singular passaria a ser o único responsável para resolução de ataques e perícias, e é assim desde então. Mas como saber se acertei ou não?

DO THAC0 (TO HIT ARMOR CLASS ZERO) PARA O BA (BASE/BASIC ATTACK)

Para os saudosistas, o THAC0 era a coisa mais “complexa” dos sistemas anteriores à Era d20. Dado a tabela que cada classe possuía, atrelado à modificadores complexos e variantes diversos que cada atributo geria, transformava as edições antigas em compêndios de informações inúteis e sem design apurado. Claro que olhando para o passado, o sistema colocava de uma forma complexa um fator numérico para ser atingido:

  • CA (Classe de Armadura): quanto menor o número, mais protegido era o personagem.
  • THAC0: quanto menor a chance de acertar a CA 0, mais experiente você era.

Uma CA 0 (zero) era o equivalente a uma armadura completa com escudo. Se você tivesse THAC0 20 (ou seja, para atingir a CA 0 precisasse de 20 no dado), nitidamente seu personagem ainda era inexperiente. Esse fator vai ampliando com o tempo, onde um “bônus menos” era mais para poder acertar. Nos testes de perícia, o alcance era o nível de atributo, onde o “bônus menos” entrava de forma inversa.

orcsam_o_1000Como assim?

Se eu tinha uma força boa (bônus de +2 por exemplo), e era um guerreiro (THAC0 19 no 1º Nível), meu THAC0 era 17. Então, para combates onde os inimigos estavam sem armadura (CA 10), eu precisaria de um simples 7 ou mais no d20. Esse mesmo guerreiro, tentando levantar uma rocha, teria que rolar 16 ou menos (STR 16) para poder conseguir. Complicado? Na época, não.

Já na Era d20, no D&D 3ª introduziu-se o conceito de “bônus mais” para todas as jogadas (e foi seguido na 4ª), onde a CA era progressiva, e não tinha um fator nivelador. Na época foi até assustador, já que nas edições anteriores, uma CA -10 (armadura mágica e vários itens mágicos de proteção) faria com que um personagem fosse quase invencível, na Era d20, o CA subia exponencialmente, pois o ataque também subia. Existiam dezenas de bônus a serem aplicados, e somatórias diversas que até confundia o DM despreparado, ou beneficiava ou jogador esperto. Acertar era uma formula matemática:

  • Ataque = Bônus de Força (ou destreza) + Bônus de Ataque Básico + outros modificadores.
  • CA = Classe de Armadura + Bônus de destreza (se aplicado) + escudo + outros modificadores.

O personagem poderia iniciar sua carreira com risórios CA 14, e poderia finalizar (se quisesse) com CA absurda de 40… O mesmo nível de ataque e perícias também era enquadrado, onde todos os valores exponenciais eram aplicados.

MUDOU NA NOVA EDIÇÃO?

A Era d20 veio para mudar o design de rolagem de dados para sempre, tanto que depois de algumas edições, a mesma informação de “role o d20 e some bônus para atingir um número” funciona muito bem. Esse design é inspirado em vários outros RPGs da déc. de 1980-90, e depois de enxuto em 2000, ainda segue desde o lançamento da nova edição. Mas ao contrário de calculadora e anotações diversas para bônus das edições anteriores, uma nova e inovadora mecânica de rolagem de dados foi o maior diferencial colocado na nova edição:

  • Jogada com vantagem: role 2d20 e escolha o MELHOR RESULTADO.
  • Jogada com desvantagem: role 2d20 e escolha o PIOR RESULTADO.

Invés de vários cálculos circunstanciais, a 5ª edição do D&D introduziu um conceito interpretativo de situação simples e divertido, que dê chances para os personagens. Os bônus ainda existem, e são poucos, ou são resumidos a darem Vantagem ou Desvantagem nos testes. Para este DM que escreve, o melhor conceito de aleatoriedade já inventado no D&D.

Unindo a simplicidade das edições antigas, com a pegada de design matemático das novas, o Dungeons and Dragons 5ª edição chegou para agradar tanto aos saudosistas quanto aos novatos, colocando eles na história do jogo invés das regras, e desprendendo mais o grupo em procurar regras e mais regras, apenas simplesmente rolando o d20 para decidir.

Se você quer fazer algo que não sabe se vai conseguir? Role o dado. Role o d20.

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E rolem dados!

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