Debatendo D&D – Dinheiro no mundo: tesouros, itens mágicos e estilo de vida

Saudações aventureiros!

Continuando a série de postagens no qual avaliamos como ficou a 5ª edição do Dungeons and Dragons e o que evoluiu das edições anteriores. Hoje é mais uma análise voltada mais para a matemática do design entre edições, e serve bem para novatos quanto para veteranos. Sintam-se livres para corrigir ou adicionar dados nos comentários. Lembrando que trazemos uma linguagem mais clara e interpretativa do que somente regras e números. Então, leiam e comentem!

O CÂMBIO DE PEÇAS DE OURO E OS ITENS MÁGICOS

Um fato marcante que sempre existiu e existirá no D&D é relacionar sua moeda “oficial” em metais de valores cifrados (cobre, prata, electrum, ouro, platina, etc). É até mais fácil para manter um identidade financeira no jogo, mas que conforme as edições são feitas, o poder do ouro oscilou muito, principalmente se tratando de heróis, a força matriz da economia nos cenários de campanha. Em questão de poder de compra, os personagens podem até adquirir vários baús de ouro, mas o poder de compra difere muito, principalmente se tratando como cada edição se inspirou.

Nos primórdios do D&D, a influência medieval era forte, e mesmo com o acesso aos tesouros guardados por dragões, um grupo médio de personagens lutava muito para ter uma estabilidade. Nas edições inspiradas mais no cenário medieval da Terra (com a livre inspiração de outras obras, como as de Tolkien), dinheiro era até fácil de conseguir (para heróis), o difícil era adquirir objetos de valor com ele. Leia objeto de valor: Itens Mágicos. Campanhas se desenrolava por anos, e se um mesmo personagem tivesse 2 itens mágicos, era algo surpreendente. E dinheiro para comprar até tinha, faltava o vendedor. Itens mágicos eram realmente raros, e faziam diferença.

treasureNo AD&D até modificou a velocidade de ganhar itens mágicos, mas o DM podia preferir “segurar” invés de distribuir essas preciosidades. Os próprios cenários incentivavam a raridade desses itens, juntamente com as regras jogando tudo no colo do DM.

Já na 3ª Edição, a mecânica de ter tudo ao alcance, tendo dinheiro ou não, fez com que a “corrida armamentista” e “corrida do ouro” virasse regra. Dinheiro era fácil de conseguir, e os itens mágicos igualmente acessíveis. Os personagens agora tinham acesso a construir como regra básica, somente sacrificando dinheiro e pontos de experiência. Tudo tinha seu valor em ouro, e até as coisa mais absurdas podiam ser jogadas no cambio. Construir um Mythal para proteger uma cidade pelos próximos 1000 anos? Claro que pode. Tem 1.500.000 peças de ouro aí? E sim, vai precisar de XP… A principal inspiração da compra estava nos videogames, onde era só chegar em uma loja com seu dinheiro e comprar.

Mythal: poderoso círculo mágico com obeliscos que protegiam e dava poder 
mágico a determinados personagens. 

Na edição controversa, a 4ª edição, a acessibilidade de dinheiro e itens ficou absurda. Todos os personagens tinha acesso a ter pelo menos 3 itens mágicos, e o dinheiro brotava. O que antes era raro um personagem de 5º nível ter um item mágico +1, na 3º você podia até ter, na 4ª você tinha que ter. Poderíamos até dizer que o ouro sofreu uma desvalorização, pois se o acesso a esses itens era até mais fácil, então com pouco ouro você poderia se tornar uma máquina de combate. E além disso, você poderia customizar seus itens ao bel prazer. Encontrou um item que não gostou? Transforma ele em outro. Claramente inspirado na onda de MMOs da década de 2000…

ESTILO DE VIDA DE UM CENÁRIO FANTÁSTICO

Nas edições antigas, um personagem recém-construído começava sua vida do zero, sem muita experiência no que ele era, e ia conquistando espaço na sociedade fantástica no qual estava inserido. Nas edições AD&D e anterior era assim. Já na 3ª edição, os personagens também tinham esse histórico, mas já se destacavam como algo diferente da população comum. Eles eram heróis. Na 4ª, eles já eram um tipo de “super-heróis”, mesmo no 1º nível. A ambição de um personagem no D&D/AD&D era construir seu castelo/forte, atrair seguidores, enquanto na 3ª/4ª era atingir seu potencial máximo ou além, o dito níveis épicos. Nos primeiros, o dinheiro importava e não era valorizado. Nos segundos, o dinheiro não importava e era valorizado. Uma dualidade inversamente proporcional.

E na 5ª edição?

A quinta edição, aproveitando regras opcionais das edições anteriores, introduziram os Antecedentes (Background) que resume a vida de um personagem “fora das aventuras”. É um gancho para dizer o que ele era antes de se aventurar (leia ser assumido por um jogador) e o que pode definir como profissão/motivação. Claro, não define a ambição do personagem em si, mas pode-se caracterizar no tipo de vida que ele vivia, e seu custo de vida.

Também foi introduzido os Estilos de Vida, ou valores que o personagem tem que pagar em peças de ouro para manter um certo luxo ou nível social. Essa regra é uma das grandes novidades junto com os antecedentes, dando um “fluff” à mais no sistema, e agora que não era debatido nas edições anteriores: o que o personagem fazia (ou faz) entre as aventuras com o grupo.

O ouro não voltou a ser valorizado como era nas edições anteriores à onda new school (D&D 3ª/4º), onde poderia-se ter pouco mas valia bastante, nem tão inferiorizado como a nova geração, onde tudo pode ser comprado e ouro quase cai do céu. Com uma pegada mais old school, o ouro é valorizado, mas os personagem tem agora algumas obrigações fora do grupo, como manter sua vida social, ou até ter que gerencial seus recursos para compras.

MERCADO DE ITENS MÁGICOS

magical-store-300x202Os itens mágicos continuam sendo mais comuns, levando o feeling deixado pela 4ª edição, mas para uma certa categoria de itens. É mais fácil comprar (ou até fazer) itens mágicos incomuns ou raros, mas os muito raros e lendários levam muito dinheiro e tempo, deixando que até personagens dito épicos desistam de obter, e achem até “mais fácil” encontrá-los. Em questão de regras, um item mágico não desequilibra tanto o combate nas edições old school do D&D quanto nas new school. No D&D (1ª), um personagem ter uma arma +1 ou +2 era um grande diferencial, já na 3ª nem era tanto assim. Já na 5ª, os itens voltaram mais para seu nível “fluff”, e aqueles que dão realmente um bônus grande são mais raros.

EXEMPLO: CONSTRUINDO/COMPRANDO UMA ARMA MÁGICA +1 ENTRE EDIÇÕES

  • Dungeons and Dragons (Grow/Rules): era feito uma formula baseada no preço do item mundano multiplicado pelo bônus e outros multiplicadores. Um cálculo complexo baseado em vários fatores, e tudo ao julgo do DM. Uma Espada Longa +1 custava 7.500 po.
  • Advanced Dungeons and Dragons: a construção era totalmente interpretativa, no qual o DM fazia testes em segredo, enquanto o personagem tinha que pesquisar a formula mágica com contatos não-mundanos (extra-planares). Um exemplo presente no Livro do Mestre de uma Espada Longa +5 custaria cerca de 5.000 po. Bem mais barato, mas muito mais complicada para fazer.
  • Dungeons and Dragons 3ª/3.5: já nessa edição, um personagem precisaria de um nível mínimo e talentos para poder construir seu item mágico. Com dezenas de tabelas no Livro do Mestre, um personagem com dinheiro e pontos de experiência poderia fazer uma “salada” de seu item mágico. Mas seguindo o exemplo, uma Espada Longa +1 custaria (preço de compra) cerca de 2.000 po, enquanto a mesma espada +5 custaria 50.000 po. A inflação chegou.
  • Dungeons and Dragons 4ª: como explicado o acesso aos itens mágicos, era quase obrigatório cada personagem ter pelo menos 3 itens mágicos. Isso reflete também no preço deles. Uma Espada (qualquer) Mágica +1 custava “risórios” 360 po. O equivalente a espada +1 nas edições anteriores seria uma Espada +3 nessa edição, o que não aumenta tanto o seu valor: 9.000 po.

Na nova edição, a compra de itens mágicos é possível como regra, mas a construção é opcional. O ouro é até fácil de conseguir, tanto em aventuras quanto no período entre aventuras, mas voltou ao julgo do DM, no qual pode inflacionar ou não o custo de vida dos personagens. A “pegada” old school voltou, mas ainda com o pé na new school, onde itens mais simples e que não influenciam tanto no combate tem acesso mais fácil, enquanto os que realmente influenciam são caros ou inacessíveis por meios de compra. Uma arma +1 é considerada incomum, e pode ser comprada por até 500 po, já uma arma +2 é rara, e pode ser comprada por até 5.000 po, uma variação de 10 vezes o preço da anterior!

Então, note que a 5ª edição tem a acessibilidade de alguns itens mágicos, mas os mais poderosos estão restritos, ou seja, a nova edição conseguiu conciliar a pegada de raridade das edições mais antigas com a acessibilidade das mais novas. Mas com limites, onde um personagem não pode ter mais do que 3 itens mágicos ligados à ele. Explicando: alguns itens mágicos mais poderosos precisam ser “ligados” aos personagens, o que restringe o acesso de vários itens ditos mais “poderosos”. Claramente inspirado também nos MMOs, essa mecânica trouxe um equilíbrio. Em resumo, uma edição feita para todos os gostos de compra.

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