Design de RPG: diferença entre gerações

Conheça as principais diferenças de design de RPG que tornam edições nesses quase 50 anos de jogo tão distintas.

Design de RPG

Saudações, aventureirxs!

Conversando com alguns amigos que são mestres de RPG e já jogam há tanto tempo quanto eu (alguns até bem mais), debatemos sobre regras de sistemas, aceitação de diferentes públicos consumidores, e principalmente, porque alguns jogos ficaram no passado nostálgico de alguns jogadores, e outros conquistaram mais público do que os que citamos.

A gritante diferença de design, que praticamente de década em década vai evoluindo e moldando conforme gosto e público, foi o tópico mais marcante. Trago aqui nessa análise uma diferença entre elas, abordando temporalidade e mecânicas.

Seis décadas de jogos e design de RPG

O RPG surgiu com Dungeons and Dragons na década de 1970, mas ele não surgiu do nada, por uma ideia/startup de Gary Gygax e Dave Arneson, mas sim como um jeito diferente de jogar os chamados wargames. Inspirados em jogos de guerra como Chainmail, e revistinhas de fantasia pulp como Conan The Barbarian, a dupla criou um jogo chamado Blackmoor, e que logo seria a porta de entrada para criarem o D&D. Não esse que conhecemos.

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Gary Gygax (de listras) conhecendo Dave Arneson (sentado de óculos) em 1969 na GEN CON II. Foto de @Grand_GM

Os anos 70: exploração e rollplay

As regras dos RPG da déc. de 1970 eram fortemente inspirados nas regras de jogos de guerra (wargames). O design de RPG ainda não estava bem estabelecido, não existiam estudos elaborados sobre o assunto, e existiam pouquíssimas empresas que criavam jogos, onde era tudo ainda meio obscuro e quebrado.

Isso mudaria com a revisão dos jogos, com o interesse da TSR (empresa de Gygax e Anerson) em outros jogos de interpretação, no qual o D&D começaria a absorver itens de design deles. O acerto crítico, por exemplo, foi retirado de um jogo de RPG criado quase no mesmo ano que o D&D, o Empire of The Petal Throne, de M.A.R. Barker.

Os anos 80: design robusto

Até o lançamento de Call of Cthulhu em 1981 e Paranoia em 1984, os jogos de RPG eram voltados basicamente para o combate e exploração. A adição da roleplay (interpretação) acima do rollplay (rolar dados) viria na década de 1980. A exploração seria ainda utilizada, mas os personagens começariam a ganhar mais detalhes que antes não existiam. Uma outra adição ao D&D, por exemplo, seria o sistema de perícias, e as regras tomando aspectos mais realistas e menos fantasiosas.

A revolução de design de RPG veio com o GURPS em 1986, e Shadowrun em 1986, que navegava em um estilo literário que foi febre na década de 1980: o cyberpunk. Ambos possuíam regras robustas, coisa que não existiam até então, exceto em jogos como Traveller, no qual seria o precursor dos jogos com regras ditas “pesadas”.

Então, enquanto de 1974 até 1984 a exploração e o rollplay eram enfatizados, de 1984 até 1990 a interpretação e o design robusto de regras eram mais utilizados.

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RPG abraçava de vez a teatralidade. Live de Vampiro – A Máscara, realizado em 1995 em Natal/RN.

Os anos 90: roleplay superior ao rollplay

Até que veio a década de 1990. A era de ouro para a interpretação do personagem em níveis quase teatrais. Enquanto alguns sistemas “obrigavam” a interpretação para recompensa, a linha storyteller (com o Vampiro – A Máscara e seus “primos”) utilizava disso como um fator determinante de diversão em grupo. Nessa década, surgiu uma divisão do design: os RPGs que priorizavam as regras, para tentar um lado mais simulacionista do RPG, e os que preferiam focar mais no personagens e deixar as regras mais “soltas”.

No final da década de 1990, até o Dungeons and Dragons, que mantinha suas regras ainda “leves”, somente com o gosto de jogar tabelas para um monte de coisas deveras “fúteis”, se renderia ao design de regras mais encorpado, e com grande apelo para o roleplay. Sairia assim a 3ª edição, que pensaria mais “nos personagens” do que no cenário em si.

Anos 2000: OGL e a ascensão dos jogos indie

No início da década de 2000 teve um boom de jogos indie. Indie vem de independentes, não ligados às grandes empresas editorais de RPG. Design dos mais variados, atendendo a todos os gostos de jogadores. Fóruns da internet bombavam com toda a comunidade RPGistica internacional querendo criar jogos. Falamos aqui nos #CavaleirosInsones sobre design de jogos indie no GNS. Acesse esse link para conhecer.

A década de 2000 foi também a era do monopólio de design do D20 System. Quando a atual detentora da franquia de Dungeons and Dragons abriu seu sistema para as editoras criarem em cima, tanto para seu carro-chefe quanto para qualquer outro mundo/cenário/adaptação, foi a era de ouro das vendas de livros, mas também uma era pobre em criação de jogos novos e inovadores.

Salvo a “rebeldia criativa” dos designer de RPG indie, até o fim da OGL (Open Game License ou Licença Aberta) do D20 System em 2008, essa parte da década foi regida pelos sistemas que utilizavam o d20 e o que a Wizards liberou do D&D.

Isso perdurou por muito tempo, mas em 2008 o cenário de design RPGístico mudaria novamente, com a Wizards voltando em sua resolução do OGL, modificando-o e lançando um novo D&D. Isso faria que os jogadores tivessem um cisma, pois o design desse jogo seria mais parecido com jogos de tabuleiro e de videogame. Teríamos aí uma volta para os designs antigos, agora chamados de Old School, e uma busca mais intensa para jogos fora do mainstream, ou seja, um boom para os jogos indie.

Isso perduraria até 2014.

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Critical Role é a gourmetização do RPG em nível profissional.

Anos 2010: a volta dos jogos robustos e a gourmetização do RPG

Se por um lado, em 2014 teríamos a vinda da 5ª edição do D&D, que traria uma notoriedade internacional para o RPG em si, com todo mundo falando do jogo, também teríamos a volta de vários sistemas com design robusto. Teríamos o lançamento do Pathfinder 2ª edição, que deixaria o OGL do D20 system de onde nasceu, para um sistema pesado e modular (que lembra o D&D4…), teríamos o GURPS se rendendo e lançando o Dungeon Fantasy, um GURPS meio “D&Dzado“, e claro, a vinda de vários jogos indies com sistemas dos mais variados.

Teríamos então uma adição aos itens no qual usávamos para jogar RPG: os aplicativos/sites com mesas virtuais e acessórios virtuais. As mesas, antes somente restritas aos próprios jogadores, ganhariam lives e likes. E a monetização de mestres e grupos. Os jogos de RPG se transformariam em instrumento de trabalho para mestres e jogadores. A profissionalização do RPG fora das editoras.

O que devemos esperar nos anos 2020?

Isso é uma incógnita que podemos até nos arriscar a prever. Enquanto alguns sistemas do passado ainda possuem seus fãs incondicionais, em se tratando de comércio de livros e acessórios voltados para o RPG, o futuro é a internet.

Lojas de livros virtuais, os famosos pdfs, existem desde a década de 2000, mas o futuro agora são as plataformas que fornecem um ambiente seguro e completo para os jogadores.

Se antes tínhamos que procurar fóruns e redes sociais para juntar jogadores, hoje a realidade é diferente. Basta um clique em um Roll20 ou Foundry VTT para juntar em poucos minutos alguns jogadores.

Ferramentas inclusivas, multilinguagens, que dispensem acessórios físicos, são o futuro. Claro que livros de RPG ainda serão impressos, e acessórios como dados e miniaturas serão vendidos, mas o futuro do RPG e do design é se adequar a isso. Se a experiência com o D&D 4e foi falha com seu Character Builder, hoje o D&D Beyond é amplamente aceito, e com ferramentas de inclusão em outras ferramentas como o Roll20 e Discord.

O desafio é criar um RPG com design enxuto, para um público consumidor que (infelizmente) lê menos livros, e mais textos rápidos de internet, com muitas imagens e de fácil assimilação. Teremos ainda jogos robustos a la década de 1980? Claro, Call of Cthulhu tá aí na sua 7ª edição, e GURPS tem sua 4ª edição com “N” suplementos. E jogos mais “narrativos”? Em 2018 chegou a 5ª edição de Vampiro – A Máscara, voltado mais ainda para a narrativa.

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Jogando AD&D em pleno 2021? Sim! E com segurança. Mesa mista dos #CavaleirosInsones e #GuildaRPGista

Qual o melhor design?

Se você leu até aqui sobre um pouco de história do design de RPG, deve estar se perguntando: Qual o melhor design para se jogar? Um sistema robusto, leve, moderno ou old school?

A resposta é bem simples: qualquer um. Os autores e designers de jogos de RPG criam seus sistemas com base em outros sistemas, sempre tentando corrigir aquele sistema predileto, ou mesmo tentando criar algo inovador. Se eles conseguem, é só ver a notoriedade do jogo em si nas mesas.

RPG é um jogo no qual você se reúne com seus amigos, de forma presencial ou virtual, para interpretar papeis. Não leia interpretar literalmente. RPG pode ser um teatro, e pode não ser. Pode ser um jogo de rolar dados e dizer o que aconteceu, e pode até ser um jogo que não se role dados.

O que faz de um sistema divertido e memorável são as experiências criadas dentro e fora de jogo. Não é a toa que tem gente que joga os sistemas lançados na década de 1980 e não migraram para suas edições mais recentes. Por que? Porque o jogo de RPG que eles possuem está satisfazendo suas necessidades RPGísticas.

E tem também gente que está bem atualizada com os recém lançamentos de RPG, mas também pode optar por jogar aquele livro de RPG que está parado na estante desde o início do milênio. O design de RPG atende a uma temporalidade que ele foi lançado, mas não está preso nessa temporalidade. Jogos de RPGs são imortais. Principalmente enquanto existirem pessoas que joguem com eles.

E rolem dados!

Noble Knight Games

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