Consulte um compilado de intervalo de tempo para D&D 5ª edição que já foi abordado nos livros oficiais. Use esse artigo como um índice ou referência.
Guia de Intervalo de Tempo (Downtime) para D&D 5ª Edição
Saudações, aventureirxs!
Hoje trago como primeira postagem de 2023 uma lista de ações de intervalo de tempo para D&D 5ª edição. Mas antes que você me pergunte o que significa, já deixo a resposta: são intervalos narrativos entre a campanha em si e um período de tempo “fora da campanha”, onde os personagens participam de coisas do dia-a-dia, com benefícios e/ou consequências.
Enquanto a campanha “oficial” com a progressão de experiência não está acontecendo, por diversos motivos, como o mestre dizendo “então se passaram meses depois do acontecimento…“, esse intervalo é dito como intervalo de tempo (Donwtime).
O downtime pode ser utilizado como gancho narrativo, fonte de novas ideias (devido a consequência de certas atividades), ou simplesmente um jeito de envelhecer os personagens ou fazer com que sejam inseridos de forma natural ao cenário no qual eles estão. Um herói de Dungeons and Dragons não precisa ser um herói 24 horas por dia, 7 dias por semana, e 365 dias no ano, sempre.
As ações de intervalo de tempo pode ser feitas no modo solo para cada personagem, ou em conjunto. Cada ação explica se existe essa possibilidade ou não, e sempre cabe ao DM a resposta final.
Os personagens escolhe, conforme a campanha ou narrativa apresentada pelo DM, qual ou quais ações serão tomadas, com base na lista abaixo. As atividades podem ter gasto de dinheiro envolvido, ou podem render dores de cabeça, conforme são dadas as respostas das ações.
Os livros consultados para essa listagem foram os livros básicos do Livro do jogador, Livro do Mestre, e o Guia de Xanathar Para Todas as Coisas. Todos os livros podem ser encontrados em nossa língua, mas este mestre que compilou a lista usou os exemplares originais em inglês. Então, caso encontrem algum nome trocado ou página errada, acione-me nos comentários que corrigirei com prazer.
E sim, esta é apenas uma lista de referência. Verifiquem nos livros informados as regras oficiais e completas, e sempre consulte seu DM para sanar demais dúvidas.
Guia de Intervalo de Tempo
As ações de intervalo de tempo (ou Downtime Activities no original) são encontradas inicialmente nas seguintes páginas:
- Livro do Jogador (Player’s Handbook) página 187. No artigo está como PHB.
- Livro do Mestre (Dungeon Master’s Guide) página 127. No artigo está como DMG.
- Guia de Xanathar Para Todas as Coisas (Xanathar’s Guide To Everythings) página 123. No artigo está como XGtE.
Ações criminosas
Às vezes vale a pena ser ruim. Esta atividade dá ao personagem a chance de ganhar algum dinheiro extra, correndo o risco de prisão ou outros problemas.
Você encontra as regras no XGtE p. 130.
Administrar um negócio
Os aventureiros podem possuir negócios que não tem nada a ver com mergulhar em masmorras ou salvar o mundo. Um personagem pode herdar uma ferraria, o grupo pode ter recebido como doação um pedaço de terra, ou uma taverna como uma recompensa.
Se eles mantiverem o negócio, eles podem se sentir obrigados a passar o tempo entre as aventuras mantendo o empreendimento, e certificando-se de que ele corra bem.
Você encontra as regras no DMG p. 129.
Comprar um item mágico
Os mundos de Dungeons and Dragons são ricos em magia. Itens mágicos são relativamente comuns em alguns cenários, mas em outros podem ser extremamente raros.
A compra de um item mágico requer tempo e dinheiro para procurar e entrar em contato com pessoas dispostas a vender itens. Mesmo assim, não há garantia de que um vendedor terá os itens que um personagem deseja.
Você encontra as regras no XGtE p. 126.
Construir uma fortaleza
Um personagem pode gastar tempo entre as aventuras construindo uma fortaleza, refúgio, quartel-general, ou o que qualquer coisa que ele queira chamar de construção firme e segura.
Você encontra as regras no DMG p. 128.
Construir um item (não-mágico ou mágico)
Um personagem que tem tempo, dinheiro e as ferramentas necessárias pode usar o tempo de inatividade para montar armaduras, armas, roupas ou outros tipos de equipamentos não mágicos.
Você encontra as regras no PHB p. 187, no DMG p. 128, e regras avançadas no XGtE p. 128.
Escrever um pergaminho de magia
Com tempo e paciência, um personagem conjurador pode transferir uma magia para um pergaminho, criando um pergaminho de magia.
Você encontra as regras no XGtE p. 133.
Espalhar rumores
Influenciar a opinião pública pode ser uma maneira eficaz de derrubar um vilão ou elevar um amigo. Espalhar rumores é uma maneira eficiente, embora dissimulada, de atingir esse objetivo. Boatos bem colocados podem aumentar a posição do sujeito em uma comunidade ou envolver alguém em escândalo.
Um boato precisa ser simples, concreto e difícil de refutar. Um boato eficaz também precisa ser crível, reproduzindo o que as pessoas querem acreditar sobre a pessoa em questão.
Você encontra as regras no DMG p. 131.

Farrear
A farra é uma atividade de tempo de inatividade padrão para muitos personagens. Entre aventuras, quem não quer relaxar com uns drinks e um grupo de amigos em uma taverna?
Você encontra as regras no DMG p. 128, e regras avançadas no XGtE p. 126.
Ganhar renome
O personagem pode passar o intervalo de tempo melhorando seu renome dentro de uma organização específica. Essa ação é usada caso a campanha tenha organizações ou usem as apresentadas no DMG no capítulo 1, e também use a regra de Renome apresentada no mesmo capítulo.
Você encontra as regras no DMG p. 129.
Jogos de azar
Os jogos de azar são uma boa forma de fazer fortuna e talvez uma pior maneira de perder uma.
Você encontra as regras no XGtE p. 130.
Lutas organizadas
Lutas organizadas incluem boxe, luta livre e outras formas não letais de combate em um ambiente organizado com partidas predeterminadas. Se o personagem quiser introduzir lutas competitivas em uma situação de batalha até a morte, as regras padrão de combate se aplicam a esse tipo de atividade.
Você encontra as regras no XGtE p. 131.
Ministrar ritos sagrados / serviços religiosos
Um personagem piedoso pode passar algum tempo entre as aventuras realizando ritos sagrados em um templo afiliado a uma divindade que ele reverencia. Entre os ritos, o personagem passa um tempo em meditação e oração.
Um personagem que é um sacerdote no templo pode liderar esses ritos, que podem incluir casamentos, funerais e ordenações. Um acólito pode oferecer sacrifícios em um templo ou ajudar um sacerdote com um rito.
Você encontra as regras no DMG p. 129, e regras avançadas no XGtE p. 131.
Pesquisa
A atividade de pesquisa no intervalo de tempo permite que um personagem se aprofunde no conhecimento sobre um monstro, um local, um item mágico ou algum outro tópico específico.
Você encontra as regras no XGtE p. 132.

Praticar uma profissão
Quando tudo falha, nada melhor para um aventureiro do que trabalhar, ser um empregado honesto e ganhar a vida. Essa atividade de intervalo de tempo representa que o personagem arrumou um emprego temporário, com salário e horários.
Você encontra as regras PHB p. 187, e regras avançadas no XGtE p. 134.
Recuperação
Você pode usar o tempo entre aventuras para se curar de um ferimento debilitante, doença ou veneno.
Você encontra as regras PHB p. 187.
Relaxar
A melhor coisa que um personagem pode fazer entre aventuras é tirar umas férias, relaxando. Se ele precisa recuperar o fôlego de calabouços e monstros errantes, e curtir seu tesouro conquistado, essa é a melhor opção. Esse ação de intervalo de tempo é uma opção para jogadores que não querem usar as ações descritas aqui.
Você encontra as regras no XGtE p. 131.
Treinamento
Que tal passar seu tempo livre treinando uma perícia ou ferramenta, ou até mesmo adquirindo uma nova língua? Com essa ação, você pode.
Você encontra as regras PHB p. 187, e regras avançadas no XGtE p. 134.
Treinar para ganhar níveis
Como uma regra variante, você pode requerer que os personagens treinem para ganhar níveis. Isso pode ser usado para nivelar aqueles personagens mais atrasados no ganho de XP, ou até premiar os personagens com níveis no qual o DM deseje para sua campanha.
Esse ação somente é usada se o DM usa o sistema de pontos de experiência.
Você encontra as regras DMG p. 131
Vender itens mágicos
O que fazer com aquele item mágico que ninguém no grupo usa? Que tal vender para algum aventureiro que precise? Mas, claro, não é todo mundo que tenha moedas de ouro suficientes para comprar por um preço justo um item mágico. Aí que começa a procura por um comprador.
Você encontra as regras no DMG p. 129, e regras avançadas no XGtE p. 126.
Considerações
Ressaltando o que foi escrito no topo desse artigo: essa lista é uma referência. Seu DM tem liberdade narrativa para modificar, adicionar ou até mesmo ignorar as regras de intervalos de tempo.
Eu mesmo gosto de usar entre ganchos de aventuras, para introduzir novos personagens, ou até mesmo durante pausas e férias do jogo. Sim, minhas aventuras duram anos, e temos períodos sem D&D.
E aí? Vocês usam essas regras em suas mesas? Deixem seus comentários abaixo.
E rolem dados!