Personagens em Dark Sun na 5e

Personagens de Dark Sun

Conheça como criar um personagem de Dark Sun na 5ª edição de Dungeons and Dragons.

Criação de personagens em Dark Sun na 5e

Saudações, aventureirxs!

Esse é o segundo artigo sobre Dark Sun aqui no blog dos #CavaleirosInsones, onde resumimos a criação de personagens para esse cenário. Explicamos um pouco do que é Dark Sun neste artigo, e agora, iremos elencar como fazer um personagem.

Esse artigo de criação de personagens em Dark Sun somente é um índice com breves explicações de cada tópico. Iremos abordar em artigos futuros cada um dos principais tópicos abordados, e alimentaremos esse artigo com os links para eles.

Lembrando que esse é um artigo não oficial. Hoje existe vários arquivos espalhados pela internet sobre Dark Sun, alguns muito bem feitos, e acabei compilando o que mais me agradou e que utilizou de fonte fidedigna do cenário original. Ignorei o que foi lançado para a 4ª edição, já que deturpou e muito a essência do cenário, e fiz algumas pequenas adaptações.

Estou também antecipando material do projeto “One D&D”, que está saindo agora em setembro de 2024. Como também, até a saída desse livro, usarei o material disponível até o momento. Verifique as notas para maiores explicações.

E finalmente, estou disponível para qualquer feedback sobre os artigos. Sintam-se livres para utilizar, modificar ao seu bel prazer, ou ignorar tudo e fazer do zero.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS DE DARK SUN

Raças em Dark Sun

Conforme a história de Athas, as maioria das raças de personagens em Dark Sun foram criadas por uma raça primordial, no período de transição da chamada “Era Azul” para a “Era Verde”. Muitas raças prosperaram, mas depois de um período sombrio da história, no qual poderosos seres foram delegados para exterminar todas as raças, as que sobreviveram e vivem hoje na “Era dos Reis-Feiticeiros” são reflexo de sorte e perspicácia.

Personagens de Dark Sun

Em um ambiente tão hostil, a maioria se pegam em seus dogmas, objetivos de vida, ou simplesmente terminar um dia para tentar viver outro.

Na criação de personagens em Dark Sun ressalto que as raças, algumas com nomes similares as raças conhecidas de outros cenários, possuem características únicas e marcantes, e algumas até divergem e muito dos seus primos em outras dimensões.

Aarakocras

Com aparência de abutre humanoide, esses descendentes aarakocranos são amantes da liberdade e são originários do alto das montanhas dos Planaltos (Tablelands). Por natureza, são altamente xenófobos, por terem sido caçados e quase levados à extinção há séculos atrás.

Anões

Esses seres fortes e dedicados vivem para cumprir seu foco, tarefa à qual dedicam totalmente suas vidas. Teimosos e cabeças-duras, eles são bons companheiros, apesar de sua natureza intensa e incômoda.

Dray

Criados há muitos séculos por um Lorde Sombrio para servir como uma raça de guerreiros feiticeiros, os dray são uma raça distorcida, mas resistente, de humanoides semelhantes à dragões. eles geralmente são zelosos em sua devoção ao Lorde Sombrio, dispostos a morrer na esperança de renascer totalmente feitos no paraíso.

Elfos

O deserto é o lar dos elfos de membros longos que exercem seu comércio através de roubos e ataques. Eles são mais conhecidos por sua incrível capacidade de corrida, bem como por seu comportamento desonesto e falta de atenção imediata com estranhos.

Genasi

Também conhecidos como meio elemental, a natureza suprematistas dos elementos dos genasis lhes dá a capacidade de suportar condições ambientais que outros humanoides consideram intoleráveis. Os genasi são vistos como figuras sagradas, apesar de não terem nada além de desdém pelas outras raças.

Humanos

Embora não seja a raça mais forte nem a mais rápida, os humanos dominaram os Planaltos nos últimos três mil anos. Os humanos abominam a magia por causa do toque penetrante dos profanadores, mas veem o caminho do psionismo como um passo evolutivo natural no caminho da humanidade.

Ibn-Devah

Relativamente recém-chegadas aos Planaltos, as tribos ibn-devah se formam muito além das Planícies Vazias, a noroeste. Comumente chamados de demônios da poeira, o povo nômade – com chifres – do deserto são guerreiros selvagens descendentes de humanos que fizeram pactos sombrios com entidades malignas.

Meio Elfos

Subproduto de uma união entre humano e elfo, os meio-elfos são frequentemente indesejados em qualquer sociedade em que crescem devido à sua diferença em relação aos nativos. Solitários notórios, geralmente desesperados para ganhar o respeito dos outros, os meio-elfos muitas vezes se adaptam a carreiras mais assustadoras para obter glória em ocupações mais isoladas, como cuidar de santuários distantes.

Meio Gigante

A lenda afirma que em épocas passadas uma rainha-feiticeira usou sua magia para gerar uma união entre gigantes e humanos, a fim de criar uma raça de escravos poderosos. Quer isso seja verdade ou não, a raça meio-gigante aumentou em número para se tornar bastante comum entre os territórios humanos.

Apesar de sua inteligência lenta, eles são grandes em força e surpreendentemente ágeis, com personalidades abertamente amigáveis.

Muls

Resultado de cruzamentos geralmente forçados entre escravos humanos e anões, os muls combinam as melhores características de seus pais – eles são fortes, altos e extremamente adaptáveis. No entanto, os muls não são concebidos facilmente, nem são capazes de se reproduzir. Assim, um mul é um ser raro na sociedade, e na maioria das vezes a mente de um mul será transformada em subserviência por seu dono.

Pequeninos (halflings)

Mestres canibais da selva vindos de uma cultura antiga e rica do passado de Athas, os pequeninos são uma raça isolacionista que se mantém normalmente dentro das Montanhas Ressonantes (Ringing Mountains). Muitos pequeninos lutam para entender o ponto de vista dos estranhos, o que os frustram e inevitavelmente acaba com alguém sendo esfaqueado.

Pterranos

Pterranos são uma raça de homens-lagarto meio dinossauroide que habitam as Terras Agrestes (Hinterlands) perto das Montanhas Ressonantes. Os Pterranos se consideram os guardiões da Athas, no qual consideram como sua divindade, a Mãe Terra.

Thri-Kreens

Personagens de Dark Sun

A mais estranha das raças inteligentes dos Planaltos, os thri-kreen possuem uma mentalidade estranha a qualquer humanoide em Athas.

Eles vagam pelos desertos em bandos, seu único propósito é apenas caçar para comer, pois não precisam dormir. Uma mentalidade de matilha protegida por uma mente coletiva primitiva dita todos os aspectos de sua vida.

Classes em Dark Sun

Nem todas as opções apresentadas nos diversos livros e artigos de Dungeons and Dragons estão disponíveis na criação de de personagens em Dark Sun. Apresento abaixo uma lista de classes e arquétipos disponíveis. Algumas são novas e serão abordadas em artigos futuros, e estão com um asterisco ( * ).

Bárbaro

Trilha do Berserker: Para alguns bárbaros, a raiva é um meio para atingir um fim – esse fim é a violência. Esse arquétipo funciona como descrito no Livro do Jogador.

Trilha do Guardião Ancestral: Quando um bárbaro que segue esse caminho se enfurece, o bárbaro entra em contato com o mundo espiritual e pede ajuda a esses espíritos guardiões. Esse arquétipo funciona como a Trilha do Espírito Ancestral descrito no Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

Trilha do Coração Selvagem: A Trilha do Coração Selvagem é uma jornada espiritual, pois o bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Esse arquétipo funciona como a Trilha do Herói Totêmico descrito no Livro do Jogador.

Clérigo

Personagens de Dark Sun

Não existem divindades em Athas, mas existem os cultos aos primordiais, seres elementais poderosíssimos que há eras expulsaram ou destruíram os deuses dessa dimensão. Os clérigos athasianos extraem seus poderes clericais dos Planos Elementais desses primordiais. Os domínios serão explicados em um artigo futuro.

Domínio do Ar*, Domínio da Água*, Domínio do Fogo*, Domínio da Terra*.

Druida

Círculo das Duas Luas*: Druidas do Círculo das Duas Luas são guardiões ferozes dos habitantes selvagens das florestas. A ordem deles se reúne sob a luz fria das luas gêmeas para compartilhar notícias e trocar avisos ou maus presságios de profanadores. Eles assombram as partes mais profundas da natureza selvagem, onde podem passar semanas a fio antes de cruzar o caminho com outra criatura humanoide, quanto mais com outro druida. Esse arquétipo funciona como o Círculo da Lua do Livro do Jogador, com pequenas mudanças.

Círculo das Estrelas Perdidas*: O Círculo de Estrelas Perdidas permite que os druidas utilizem o poder da luz das estrelas. Esses druidas têm rastreado padrões celestiais desde a há muito esquecida Era Azul, descobrindo segredos escondidos entre as constelações. Ao revelar e compreender esses segredos, o Círculo das Estrelas Perdidas procura compreender os poderes do cosmos que moldaram Athas para sempre. Esse arquétipo funciona como o Círculo das Estrelas de O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, com pequenas mudanças.

Círculo das Terras Ermas* Os druidas do Círculo das Terras Ermas estão intimamente ligados à terra, jurando defender cada bioma até o fim do toque dos Profanadores. Esse arquétipo funciona como o Círculo da Terra do Livro do Jogador, somente mudando os terrenos presentes em Athas.

Guardião

Como opção, usaremos a versão revisada do Guardião (Ranger) do Unearthed Arcana, devido a ser mais forte do que o presente originalmente no Livro do Jogador. Essa revisão pode ser encontrada nesse link.

Conclave da Besta: O Conclave da Besta incorpora uma relação tensa entre as raças civilizadas e as feras monstruosas de Athas. Unidos em um foco, besta e guardião trabalham como um só para lutar contra os inimigos que ameaçam a civilização e a selvageria.

Conclave do Caçador: Alguns guardiões procuram dominar as armas para melhor proteger a civilização dos terrores da natureza selvagem. Os membros do Conclave do Caçador aprendem técnicas de luta especializadas para usar contra a maioria das hordas, de traficantes de escravos até meio-gigantes raivosos e aterrorizantes, habitantes do deserto profundo.

Conclave dos Matadores: Os membros do Conclave dos Matadores se dedicam a caçar criaturas da noite fria e profanadores. Um matador procura thraxes, wyrms, banshees, aberrações dos ermos e outras ameaças mágicas. Treinados em técnicas sobrenaturais para superar tais monstros, os matadores são especialistas em desenterrar e derrotar poderosos inimigos sobrenaturais. Esse arquétipo funciona como o Matador de Monstros de Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

Personagens de Dark Sun

Conclave do Perseguidor: Os guardiões perseguidores sentem-se em casa nos lugares mais escuros: nas profundezas da terra, em becos sombrios, em florestas primitivas e em qualquer outro lugar onde a luz seja escassa ou nula. A maioria das pessoas entra nesses lugares com receio, mas um perseguidor se aventura corajosamente na escuridão, buscando emboscar ameaças antes que elas possam alcançar o mundo mais amplo. Esses guardiões são frequentemente encontrados nas Montanhas Ressonantes, mas irão a qualquer lugar onde o mal se esconde nas sombras.

Guerreiro

Campeão: O campeão concentra-se no desenvolvimento da força física bruta, aprimorada até a perfeição mortal. Aqueles que se inspiram neste arquétipo combinam treinamento rigoroso com excelência física para desferir golpes devastadores. Esse arquétipo funciona como descrito no Livro do Jogador.

Combatente Psíquico: Desperto para o poder psiônico interno, um combatente psíquico é um guerreiro que amplia seu poder físico com golpes de armas infundidas de energia psiônica, amarras telecinéticas e barreiras de força mental. Esse arquétipo funciona como descrito em O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

Gladiador*: Um gladiador é tanto um artista quanto um guerreiro, treinado para transformar as artes do combate em um espetáculo que a multidão irá apreciar. Disciplinados em diversas formas de combate corpo a corpo e habilidosos no uso de dezenas de armas diferentes, os gladiadores estão entre os guerreiros mais perigosos de Athas. O arquétipo Gladiador é uma variante do Mestre de Batalha, com algumas habilidades novas, e será explicada em um próximo artigo.

Mestre de Batalha: Aqueles que imitam o arquétipo do Mestre de Batalha empregam técnicas materiais transmitidas através de gerações. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, às vezes incluindo assuntos além da batalha, como forjamento de armas e caligrafia. Esse arquétipo funciona como descrito no Livro do Jogador.

Ladino

Adaga Espiritual: Uma adaga espiritual golpeia e se infiltra com a mente, cortando através das barreiras tanto físicas quanto psíquicas em substituição aos instrumentos normalmente usados por assassinos e ladrões. Esses ladinos descobrem o poder psiônico dentro de si e o canalizam para seu trabalho. Esse arquétipo funciona como descrito em O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

Assassino: Você concentra seu treinamento na sombria arte da morte. Aqueles que aderem a este arquétipo são diversos: assassinos contratados, espiões, caçadores de recompensas e até mesmo sacerdotes especialmente ungidos e treinados para exterminar os inimigos de sua divindade. Furtividade, veneno e disfarce ajudam você a eliminar seus inimigos com eficiência mortal. Esse arquétipo funciona como descrito no Livro do Jogador.

Bardo Athasiano*: Alguns ladinos seguem o caminho do bardo, um artista da rica e poderosa elite de Athas. Os bardos se esforçam por performances chamativas e obras de arte requintadas. No entanto, poucos conseguem ver que o bardo é mais do que parece: por trás do poço da habilidade artística, ele ou ela leva uma vida de infiltração, assassinato, produção de veneno, espionagem e chantagem. O arquétipo Bardo Athasiano será explicada em um próximo artigo.

Ladrão: Ladrões, bandidos e outros criminosos normalmente seguem esse arquétipo, mas o mesmo acontece com os ladinos que preferem pensar em si mesmos como caçadores de tesouros profissionais, exploradores, escavadores e investigadores. Esse arquétipo funciona como descrito no Livro do Jogador.

Personagens de Dark Sun

Mestre dos Segredos: Seu foco está nas pessoas, mais especificamente na influência e segredos delas. Muitos espiões, cortesãos e conspiradores seguem esse arquétipo, levando vidas de intriga. Esse arquétipo funciona como descrito no Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

Pirata do Silte: Você concentra seu treinamento na arte das lâminas, baseando-se em velocidade, elegância e charme em partes iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutos, seu método de luta se parece mais com uma apresentação dramática. Esse arquétipo funciona como o Espadachin, descrito no Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

Mago

A magia arcana é temida e ojerizada em toda Athas. Ela representa quase tudo de ruim que aconteceu com o planeta, desde loucos genocidas que a controlava, como também criatura quase divinas que ainda detêm seu poder. Usar magia arcana é um crime passível de morte em muitas cidades, devido as características de se usar tal magia. Não é a toa que outros conjuradores arcanos (bruxos livres, feiticeiros, etc) não são vistos, e quando aparecem, é porque tiveram o azar de parar nessa dimensão. Os arquétipo Preservador e Profanador serão explicados em um artigo futuro.

Código do Preservador*: Os preservadores aprenderam uma abordagem mais sutil da magia, que lhes permite devolver à terra o que tiraram dela. Os preservadores concentram suas vontades em aproveitar a energia da terra e de suas plantas para viver sem destruir a força vital real que a impregna. Sua magia é mais lenta e cuidadosa que a dos profanadores. Eles batem suavemente na fonte para obter a quantidade mínima de energia necessária para alimentar seus feitiços, filtram-na na forma que desejam usar e liberam a energia de volta à sua fonte original.

Código do Profanador*: Os Profanadores exercem magia sem se preocupar com seu mundo moribundo. Na verdade, os profanadores são os principais culpados pelo estado atual de Athas. Com cada feitiço que lançam, os profanadores extraem energia mágica da força vital das plantas nas proximidades e a canalizam para seus próprios fins egoístas.

Místico

Os místicos evitam o mundo para voltarem os olhos para dentro, dominando todo o potencial de suas mentes e explorando suas psiques antes de se voltarem para o mundo. Usando sua força psíquica interior, eles podem ler mentes, desaparecer na invisibilidade, transformar seus corpos em ferro vivo e assumir o controle do mundo físico e dobrá-lo à sua vontade. A classe Místico foi retirada especialmente de um artigo Unearthed Arcana. Você pode conferir nesse link.

Personagens de Dark Sun

Ordem do Avatar: Os místicos da Ordem do Avatar mergulham no mundo das emoções, dominando sua vida interior a tal ponto que podem manipular e amplificar as emoções dos outros com a mesma facilidade com que um artista molda a argila. Conhecidos como Avatares, esses místicos variam de tiranos a líderes inspiradores que são amados por seus seguidores.

Ordem dos Despertos: Os místicos dedicados à Ordem dos Despertos procuram desbloquear todo o potencial da mente. Ao transcender o físico, os Despertos esperam atingir um estado de concentração no intelecto puro e na energia mental.

Ordem da Adaga Espiritual: A Ordem da Adaga Espiritual sacrifica a amplitude do conhecimento que outros místicos adquirem para se concentrar em uma técnica psiônica específica. Esses místicos aprendem a manifestar uma arma mortal de pura energia psíquica que podem usar para destruir inimigos.

Ordem do Imortal: A Ordem do Imortal usa energia psiônica para aumentar e modificar a forma física. Os seguidores desta ordem são conhecidos como Imortais. Eles usam energia psiônica para modificar seus corpos, fortalecendo-os contra ataques e transformando-se em armas vivas.

Ordem do Nômade: Os místicos da Ordem dos Nômades mantêm suas mentes em um estado estranho e rarefeito. Eles procuram acumular o máximo de conhecimento possível, à medida que procuram desvendar os mistérios do multiverso e procuram a estrutura subjacente de todas as coisas. Ao mesmo tempo, eles percebem uma teia de conhecimento viva e bizarra que chamam de noosfera.

Ordem do Wu Jen: A Ordem de Wu Jen apresenta alguns dos místicos mais devotados. Esses místicos procuram isolar-se do mundo, negando os limites do mundo físico e substituindo-o por uma realidade que eles criam para si próprios. Conhecidos como wu jens, esses místicos lançam suas mentes para o mundo, assumem o controle de seus princípios fundamentais e o reconstroem.

Monge

Os monges são raros em Athas, e todos veem do mesmo local: Nibenay. Essa cidade-estado é uma das mais antigas e também que tem grandes contrastes. E no meio desses contrastes, encontram-se certos indivíduos, que escolheram o caminha da meditação e do aprimoramento pessoa, tanto físico quanto mental e espiritual. O ki é uma energia derivada do psionismo, e mantém as mesma vantagens e desvantagens que é aplicada a ambos.

Caminho dos Quatro Elementos: uma tradição monástica que ensina a aproveitar os elementos. Ao concentrar seu ki, o monge pode se alinhar com as forças da criação e dobrar os quatro elementos à sua vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns membros desta tradição dedicam-se a um único elemento, mas outros entrelaçam os elementos. Esse arquétipo funciona como descrito no Livro do Jogador.

Caminho da Mão Aberta: Monges do Caminho da Mão Aberta são os maiores mestres do combate nas artes marciais, sejam eles armados ou desarmados. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipular o ki para curar danos em seus corpos e praticar meditação avançada que pode protegê-los de danos. Esse arquétipo funciona como descrito no Livro do Jogador.

Templário*

Os Templários são os temidos discípulos dos reis-feiticeiros. Sua organização está impregnada de tradições antigas e políticas traiçoeiras, e o trabalho que realizam para os Reis-Feiticeiros é governado por uma burocracia sem fim. Para os moradores da cidade, os templários são os executores da vontade do rei-feiticeiro, autorizados a correr desenfreados, aplicando os decretos locais com meticulosa indiferença, distribuindo punições ou até mesmo execuções com a bênção do rei-feiticeiro.

Pacto do Rei-Feiticeiro: A classe Templário substitui efetivamente a classe Bruxo no nome, mas para todos os fins mecânicos, funciona da mesma forma que a classe Bruxo e utiliza a lista de feitiços de bruxo. O único Patrono do Outro Mundo disponível para o templário é o Rei-Feiticeiro. Os Templários não preservam nem profanam. Eles extraem sua magia do rei-feiticeiro que os hospeda.

Considerações

Nos próximos artigos, iremos nos aprofundar mais na criação dos personagens, como teremos o detalhamento das raças, e também de outras características como antecedentes.

Esse artigo de personagens em Dark Sun está sendo inspirado em livros que adaptam o Dark Sun para a 5ª edição, com algumas alterações para que o jogo seja mais fluido. Um desses livros que me inspirei foi o Dark Sun 5e – From the ashes: Character Creation Booklet, um tópico do Reedit que pode ser acessado por esse link.

Também estou me inspirando em material produzido nacionalmente, onde estou pegando inspiração no canal Sol Carmesim, do Robert Maia, que encontrei por um acaso no grupo do Telegram de Dungeons and Dragons dos #CavaleirosInsones. Se quiserem entrar, é só acessar: https://t.me/DeDrpg.

Acompanhe nosso blog. Virá muita coisa interessante nesse 2024.

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