Antecedentes em Dark Sun na 5e

Conheça sobre os antecedentes e como utilizar para criar um personagem de Dark Sun na 5ª edição de Dungeons and Dragons.

Criação de personagens em Dark Sun na 5e (2ª parte)

Saudações, aventureirxs!

Continuando a falar sobre Dark Sun, esse é o terceiro artigo no qual adapta esse cenário para a 5º edição de Dungeons and Dragons. E nesse artigo, já vamos usar um pouco do que apareceu no Unearthed Arcana que estava testando as novas mecânicas da edição que sairá agora em setembro de 2024.

Falaremos hoje de Antecedentes (backgrounds) que teve uma reformulação grande nesses testes, e que iremos utilizar para que o jogo fique mais dinâmico. Explico logo abaixo.

D&D 5 edição vs. D&D One

Enquanto em edições antigas as raças delegavam os bônus de atributos, trazendo estereótipos de personagens que ficavam bem subentendidos – O orc era forte e burro, já o elfo era delicado e fraco – na nova edição a mudança ocorre com as raças, os antecedentes e algumas características que agora não são fixas em características antigas.

A exemplo, os bônus de atributos não são mais dados pelas raças, mas sim pela origem do personagem (antecedente). Já as raças são universais, onde o que diferencia são as habilidades inatas de cada uma, e não mais os atributos e estereótipos. E finalmente, a língua, que fica mais marcante para cada origem do personagem.

Então, ao criar um personagem no D&D One, temos que escolher:

  • Uma raça
  • Um antecedente
  • Uma língua

A Raça de um personagem representa ancestralidade e confere características de jogo ao personagem. O Antecedente de um personagem é uma coleção de características que representam o lugar e a ocupação que foram mais formativos para o personagem.

UNEARTHED ARCANA 2022 – CHARACTER ORIGINS: de Jeremy Crawford, com Christopher Perkins e Ray Winninger

E nesse artigo, iremos abordar exclusivamente os Antecedentes. Em um outro artigo, como prometido aqui, iremos começar a abordar as raças.

antecedentes em dark sun na 5e

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS DE DARK SUN

Antecedentes de Dark Sun

O Antecedente do seu personagem é uma coleção de características que representam o lugar e a ocupação que foram mais formativos para o personagem antes de embarcar em uma vida de aventura.

Ao escolher um Antecedente, você tem três opções:

  • Construa um Antecedente usando as regras da seção “Construa seu Antecedente”.
  • Selecione um Antecedente predefinido na seção “Exemplos de Antecedente”.
  • Selecione um Antecedente predefinido na seção “Exemplos de Antecedentes” e personalize-o com as regras da seção “Construa seu Antecedente”.

Não importa qual Antecedente você escolha, considere estas questões do ponto de vista do seu personagem:

  • Como a sua formação influencia a sua visão de mundo atual?
  • Você aceita ou rejeita seu Antecedente?
  • Você formou algum relacionamento durante sua história que perdura até hoje?

Construa seu Antecedente

Usando as regras aqui, você pode construir um Antecedentes do zero ou personalizar um Antecedente predefinido, concentrando-se em detalhes relacionados à história de fundo que você tem em mente para seu personagem.

Quando você constrói um Antecedente, seu personagem ganha os recursos da seção “Recursos de Antecedentes” abaixo. Ao fazer escolhas para esses recursos, pense no passado do seu personagem. Onde ele passou a maior parte do tempo? O que ele fazia para viver? Que capacidades e bens adquiriu? Que idioma ele aprendeu com a família, colegas ou estudos? Como o passado dele afetou seus valores de Atributo?

Se você decidir personalizar um Antecedente predefinido, poderá escolher quaisquer recursos desse Antecedente e substituí-lo pelos recurso abaixo com o mesmo nome. Por exemplo, se quiser alterar o recurso de idioma, você pode substituir esse recurso pelo recurso de idioma abaixo.

Características de Antecedentes

Pontuações de Atributo: Ao determinar os valores de Atributo do seu personagem, escolha dois deles e aumente um em 2 e o outro em 1. Alternativamente, escolha três valores de habilidade e aumente cada um deles em 1.

Proficiência em Perícias: Escolha duas habilidades. Seu personagem ganha Proficiência neles.

Proficiência em Ferramentas: Escolha uma ferramenta. Seu personagem ganha Proficiência em Ferramentas com ela.

Língua: Escolha um idioma nas tabelas Idiomas padrão e Idiomas raros. Seu personagem conhece esse idioma. Abordaremos sobre línguas no final desse artigo.

Talento: Escolha um Talento de 1º nível. Seu personagem ganha esse talento.

Equipamento: Utilize o dinheiro do antecedente, ou caso deseje desconsiderar, faça com que o personagem comece com 50 pc para comprar equipamento.

Observação importante: a moeda principal de Athas em Dark Sun é a peça de cerâmica (pc). Ela vale o mesmo que a peça de ouro em outros cenários. Explicaremos sobre Dinheiro em um artigo futuro.

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Exemplo de Antecedentes

Aqui está uma coleção de exemplos de Antecedentes que você pode escolher ao criar um personagem. Esses Antecedentes foram construídos usando as regras da seção “Construa seu Antecedentes”, e cada um deles contém detalhes orientados à história que pretendem inspirar você ao pensar na história de fundo de seu personagem.

Os Talentos mencionados nos Antecedentes aparecerão posteriormente em um artigo futuro, mas caso deseje saber antecipadamente sobre, pode acessar e conferir o Unearthed Arcana no qual estou utilizando para adaptar os Antecedentes.

Anacoreta

Você viveu escondido em reclusão e contemplação – talvez por sua própria escolha ou talvez porque foi excluído da sociedade em geral. No seu tempo afastado do clamor da civilização, você encontrou tranquilidade e solidão. Se esse isolamento resultou em esclarecimento ou em loucura está aberto ao debate. Como um eremita, você existe fora do sistema de castas, a forma como os templários e outras autoridades civis o tratam depende em parte do seu comportamento e em parte do seu próprio poder.

  • Pontuação de Atributo: +2 Sabedoria, +1 Constituição
  • Proficiência em Perícias: Medicina, Religião
  • Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Artesão (escolha uma)
  • Língua: Primordial
  • Talento: Iniciado Mágico (Primal)
  • Equipamento: 2d4 x 10 pc

Artesão

Você é um artesão ou artista habilidoso que aprendeu seu ofício aos pés de um mestre artesão. Os artesãos vêm de uma ampla variedade de origens – escravos, homens livres, aldeões, nômades e caçadores-coletores, todos contam com artesãos em suas fileiras.

  • Pontuação de Atributo: +2 Inteligência, +1 Carisma
  • Proficiência em Perícias: Persuasão, Investigação
  • Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Artesão (escolha uma)
  • Língua: Anã
  • Talento: Construtor
  • Equipamento: 4d4 x 10 pc

Artista

Você ganha a vida com música, dança ou outras formas de entretenimento. Dependendo da habilidade e das circunstâncias, seu palco pode ser uma esquina em Tyr, a mansão de um nobre balikano ou a tenda de um sheik nômade. De qualquer forma, sua poesia pode mexer com o coração de quem a ouve, despertando tristeza ou alegria, riso ou raiva. Sua música levanta o ânimo ou captura sua tristeza. Seus passos de dança cativam, seu humor vai direto ao ponto. Quaisquer que sejam as técnicas que você use, sua arte é sua vida.

  • Pontuação de Atributo: +2 Carisma, +1 Destreza
  • Proficiência em Perícias: Atuação, Acrobacia
  • Proficiência em Ferramentas: Um instrumento musical (escolha um)
  • Língua: Escolha uma de nativo de cidade-estado
  • Talento: Músico
  • Equipamento: 4d4 x 10 pc

Coletor do Deserto

Você cresceu perto da terra. Anos caçando animais e coletando ervas e raízes nas terras sertanejas e desérticas recompensaram você com paciência e resiliência. Você tem um grande apreço pela generosidade da natureza, juntamente com um respeito saudável pela ira da natureza. Você facilmente se adapta a região, e conhece segredos que a maioria ignora sobre o deserto.

  • Pontuação de Atributo: +2 Constituição, +1 Sabedoria
  • Proficiência em Perícias: Natureza, Sobrevivência
  • Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Coleta
  • Língua: Pequeninês
  • Talento: Resistente
  • Equipamento: 2d4 x 10 pc

Escolta de Caravana

Você decidiu que juntar-se à caravana seria uma maneira fácil de sair da cidade, ganhar algumas moedas e voltar na hora do jantar. Mal você sabia que o deserto estava cheio de coisas que veem você como o jantar deles. Você cresceu no deserto, longe das cidades-estados. Sua casa? Em qualquer lugar que você escolher. Existem maravilhas nas trilhas e você aprendeu a se defender enquanto os explorava e guiava. De vez em quando, você viajava com druidas ou xamãs amigáveis que são gentis o suficiente para instruí-lo nos fundamentos da canalização dos poderes da natureza.

  • Pontuação de Atributo: +2 Sabedoria, +1 Destreza
  • Proficiência em Perícias: Sobrevivência, Furtividade
  • Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Cartografo
  • Língua: Élfica
  • Talento: Iniciado Mágico (Primal)
  • Equipamento: 3d4 x 10 pc

Escravo Experiente

Captura muito jovem, seu aprendizado consumiu a maior parte de sua juventude. Primeiro você aprendeu a cortar e polir uma pedra. Depois de vários anos polindo pedras, você aprendeu como cimentá-las em uma parede. Depois de vários anos construindo paredes, você aprendeu a juntá-las para formar uma estrutura. As estruturas que você construiu eram excepcionalmente duráveis. E com o tempo, você conquistou um status na hierarquia, ganhando a graça do seu captor de ser o chefe dentre os demais escravos. É possível que você já tenha comprado sua liberdade, ou apenas continuou como escravo apenas para se sentir útil ou importante.

  • Pontuação de Atributo: +2 Constituição, +1 Força
  • Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência
  • Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de pedreiro
  • Língua: Anã
  • Talento: Resistente
  • Equipamento: 3d4 x 5 pc

Escravo Fugitivo

Você era um trabalhador nas minas de escravos, trabalhava no campo ou em outro trabalho de mão-de-obra intensiva. Sua vida tem sido difícil e implacável, com todos ao seu redor sucumbindo à doença e à fraqueza enquanto você lutava (e tinha sorte) para sobreviver até sua recente fuga ou libertação.

  • Pontuação de Atributo: +2 Constituição, +1 Sabedoria
  • Proficiência em Perícias: Sobrevivência, e escolha outra entre Lidar com Animais, Natureza ou Percepção
  • Proficiência em Ferramentas: Escolha entre Ferramentas de Artesão (escolha uma) ou Instrumento Musical (escolha um)
  • Língua: Linguagem de Sinais
  • Talento: Sortudo
  • Equipamento: 3d4 pc
antecedentes em dark sun na 5e

Escriba

Você nasceu na escravidão ou foi capturado muito jovem. Felizmente para você, seu destino não era acabar nas minas de obsidiana, mas sim viver uma vida de relativo luxo. Você pode pertencer a uma casa mercantil, a um templário ou a uma casa nobre. Recentemente, você escapou, foi libertado ou seu comerciante faleceu, garantindo-lhe liberdade.

  • Pontuação de Atributo: +2 Inteligência, +1 Sabedoria
  • Proficiência em Perícias: Arcanismo, História
  • Proficiência em Ferramentas: Suprimentos de Caligrafia
  • Língua: Alta Nobreza, escolha uma de cidade-estado
  • Talento: Treinado
  • Equipamento: 4d4 x 5 pc

Fora-da-Lei

Você é um criminoso de carreira – um especialista em roubo, assassinato, extorsão, contrabando, banditismo ou alguma outra arte dissimulada. Você passou muito tempo com outros criminosos e provavelmente tem contatos no submundo do crime das cidades-estados ou entre as tribos invasoras que assolam as terras devastadas. Você deve sempre estar um passo à frente da guarda da cidade, dos templários e de outras autoridades civis. Um passo errado pode custar a sua vida ou a sua liberdade (ou pelo menos uma mão).

  • Pontuação de Atributo: +2 Destreza, +1 Inteligência
  • Proficiência em Perícias: Furtividade, Prestidigitação
  • Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladino
  • Língua: Escolha entre Linguagem de Sinais ou Gíria de Ladrões
  • Talento: Alerta
  • Equipamento: 4d4 x 10 pc

Gladiador

Você nasceu na escravidão ou, mais provavelmente, foi capturado muito jovem. Você foi vendido para a Arena, onde aprendeu a lutar durante toda a vida. Você foi treinado para enfrentar grandes feras perigosas, bem como outros escravos ou até mesmo criminosos. Suas primeiras aparições nas arenas de gladiadores o levaram a apreciar cada uma das cicatrizes que você carrega de seus instrutores e parceiros de luta. Cada cicatriz foi uma lição que lhe ensinou como derrotar seus oponentes e agradar as multidões que suas brigas entretinham. Seu tempo nos boxes deixou você com uma mão forte e um coração forte.

  • Pontuação de Atributo: +2 Força, +1 Carisma
  • Proficiência em Perícias: Atletismo, Atuação
  • Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Armeiro
  • Língua: Anã
  • Talento: Atacante Selvagem
  • Equipamento: 5d4 x 5 pc

Guarda da Muralha

Seus ombros começam a arder quando você se lembra das inúmeras horas embaixo do sol carmesim que passou em seu posto nas muralhas e torres de vigia. Você foi treinado para manter um olho fora do muro, observando os saqueadores vindos do grande deserto, e o outro olho dentro dos muros, procurando por ladrões e desordeiros. Tudo para tentar arrancar um elogio ou não cair nas listas dos templários. No final de cada turno, você se alojava no quartel ao lado de seus companheiros sentinelas e dos artesões anões que mantinham sua armadura confortável e suas armas afiadas.

  • Pontuação de Atributo: +2 Força, +1 Sabedoria
  • Proficiência em Perícias: Atletismo, Percepção
  • Proficiência em Ferramentas: Jogo de Tabuleiro (escolha um)
  • Língua: Anã
  • Talento: Alerta
  • Equipamento: 5d4 x 10 pc

Herói Escravo

Seja por nascimento, punição ou captura, você foi escravizado para servir a outra pessoa. A escravidão é praticada em todas as cidades-estado de Athas e o chicote do capataz é uma realidade brutal na vida de muitos. Os escravos desempenham uma infinidade de funções – desde humildes agricultores e trabalhadores até gladiadores, soldados, artesãos e concubinas. Você é um dos afortunados que conseguiu ganhar a liberdade através da força, astúcia ou pura sorte cega.

  • Pontuação de Atributo: +2 Carisma, +1 Sabedoria
  • Proficiência em Perícias: Intuição, Persuasão
  • Proficiência em Ferramentas: Escolha qualquer ferramenta
  • Língua: Linguagem de Sinais
  • Talento: Sortudo
  • Equipamento: 5d4 pc

Iniciado

Como membro de um culto, templo, academia psiônica ou cabala arcana, você foi iniciado nos mistérios esotéricos de sua ordem. Você possui uma visão extraordinária do arcano e, como tal, é temido ou admirado pela população em geral. A natureza da sua ordem determina o quão abertamente você será capaz de exibir sua afiliação. Embora ordens e templos psiônicos sejam abertos, membros de cultos marginais ou cabalas mágicas podem enfrentar a execução se sua aliança for descoberta.

  • Pontuação de Atributo: +2 Inteligência, +1 Carisma
  • Proficiência em Perícias: Arcanismo, Religião
  • Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce
  • Língua: Abissal
  • Talento: Iniciado Mágico (Arcano)
  • Equipamento: 3d4 x 10 pc

Marinheiro do Silte

Piratas ou apenas mercadores que se arriscam no Mar de Silte (Sea of Silt), esses bravos sabem dos perigos que podem ocorrer ao tentar, com embarcações modificadas, adentrar à massa que os habitantes de Athas chamam de mar. Vagando pelas vilas costeiras, aceitando trabalhos arriscados como enfrentar monstros que saem do próprio Silte, a vida desses aventureiros podem ser breves, pois caso caiam no “Mar”, terão que contar com a sorte de se agarrar em algo antes que a massa de areia e sal do Silte o carregue para as profundezas.

  • Pontuação de Atributo: + 2 Destreza, +1 Sabedoria
  • Proficiência em Perícias: Sobrevivência, Acrobacia
  • Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Navegação
  • Língua: Primordial
  • Talento: Brigão de Taverna
  • Equipamento: Marinheiro do Silte

Mercador

Indivíduos capazes de fornecer as necessidades básicas da vida exercem uma enorme influência num mundo onde tudo é escasso. Os comerciantes se especializam em encontrar o impossível e colocá-lo no mercado com o máximo lucro. Devido à sua capacidade de fornecer bens que de outra forma seriam inatingíveis, mercadores e comerciantes são tolerados em todos os lugares, desde as cidades dos reis-feiticeiros até as aldeias das tribos escravas nos desertos distantes.

  • Pontuação de Atributo: +2 Charisma, +1 Sabedoria
  • Proficiência em Perícias: Intuição, Persuasão
  • Proficiência em Ferramentas: Kit de Mercador
  • Língua: Cavilish (Gíria de Mercador)
  • Talento: Treinado
  • Equipamento: 5d4 x 10 pc

Miliciano de Cidade-Estado

Você se inscreveu para ingressar na milícia e foi aceito. Você passou pelo treinamento básico e está situado em sua cidade-estado desde então. Você tem ritmo e aprende rapidamente sobre alguns dos indesejáveis locais, os espertos lhe dão pagamentos regulares para olhar para o outro lado enquanto você consegue sacudir aqueles que não são espertos o suficiente para qualquer contrabando que possam ter.

  • Pontuação de Atributo: +2 Carisma, +1 Força
  • Proficiência em Perícias: Enganação, Intimidação
  • Proficiência em Ferramentas: Kit de Falsificação
  • Língua: Gíria de Ladrões
  • Talento: Alerta
  • Equipamento: 4d4 x 12 pc

Nobre

Como membro da nobreza, você nasceu em uma vida de riqueza, poder e privilégios. Você carrega um título de nobreza e sua família possui direitos sobre terras e água, bem como uma força considerável de trabalhadores escravos, soldados e gladiadores. Seu poder e influência são rivalizados apenas pelos templários de mais alto escalão e chefes de dinastias mercantis. Você também é um dos poucos privilegiados que têm permissão legal para ler e escrever. Somente humanos podem ser nobres.

  • Pontuação de Atributo: +2 Inteligência, +1 Carisma
  • Proficiência em Perícias: Persuasão, História
  • Proficiência em Ferramentas: Jogo de Tabuleiro (escolha um)
  • Língua: Alta Nobreza (escolha o dialeto da sua cidade-estado)
  • Talento: Alfabetizado
  • Equipamento: 5d4 x 30 pc

Patife

Filho de escravos ou órfão, logo depois que você tinha idade suficiente para entrar nas raras tavernas da cidade, você já tinha seu canto favorito na pior delas. Ao percorrer os becos e vielas, você aprendeu a atacar os infelizes que estavam no mercado em busca de uma ou duas mentiras reconfortantes – talvez um mapa do tesouro forjado ou a imitação de uma arma psiônica. Você é fluente em Infernal, a antiga linguagem do engano.

  • Pontuação de Atributo: +2 Carisma, +1 Destreza
  • Proficiência em Perícias: Enganação, Prestidigitação
  • Proficiência em Ferramentas: Kit de Falsificação
  • Língua: Infernal
  • Talento: Treinado
  • Equipamento: 4d4 x 10 pc

Sertanejo

Você cresceu nas terras desérticas, longe dos limites das cidades-estados e vilarejos de Athas. Você testemunhou a migração de rebanhos maiores que as florestas, sobreviveu a condições climáticas mais extremas do que qualquer morador de cidade poderia compreender e desfrutou da solidão de ser a única criatura pensante em quilômetros em qualquer direção. A natureza selvagem está em seu sangue, seja você um nômade, um explorador, ou até mesmo um saqueador.

  • Pontuação de Atributo: +2 Força, +1 Inteligência
  • Proficiência em Perícias: Atletismo, Medicina
  • Proficiência em Ferramentas: Instrumento Musical (escolha um)
  • Língua: Pequeninês
  • Talento: Resistente
  • Equipamento: 2d4 x 10 pc

Xamã

Você se dedicou ao serviço em um templo em ruínas, situado em uma cidade ou isolado em um vale considerado sagrado. Lá você realizava ritos sagrados em homenagem aos primordiais. Você serviu sob o comando de um sacerdote e estudou sobre os elementos e práticas rituais. Graças às instruções do seu sacerdote e à sua própria devoção, você também aprendeu como canalizar um mínimo de poder a serviço do seu local de culto e das pessoas que ali rezavam. Os deuses já não atendem as orações há gerações, mas você sabe que pode procurar os poderes dos primordiais para que sirvam de acalanto para suas preces.

  • Pontuação de Atributo: +2 Sabedoria, +1 Carisma
  • Proficiência em Perícias: Arcanismo, Religião
  • Língua: Primordial, escolha entre um dos dialetos: Aquan, Auran, Ignan ou Terran.
  • Proficiência em Ferramentas: Suprimentos de Caligrafia
  • Talento: Iniciado Mágico (Divino)
  • Equipamento: 3d4 x 10 pc

Línguas Iniciais

Um personagem de Dark Sun começa o jogo com pelo menos três línguas: a primeira língua (ou línguas) dada pela sua raça, a segunda língua dada pelo seu antecedente, e a terceira língua escolhida pelo jogador. Se na criação do personagem ele ganha uma mesma língua dada pela raça e pelo antecedente, o jogador poderá escolher outra língua das tabelas abaixo. Conhecer a língua significa que ele pode falar na respectiva língua, mas não pode ler ou escrever ela.

A língua Comum não é tão comum em comparação aos outros cenários de Dungeons and Dragons. Algumas raças mais bárbaras ou xenófobas ignoram essa língua e praticam outras línguas. Ou seja, se sua raça não tiver a língua comum, ou você compra para seu personagem ou terá dificuldades em lidar com outros personagens.

Em Dark Sun, a Alfabetização é uma característica (talento) que poucos personagens possuem. Somente algumas classes específicas ou antecedentes conseguem ler e escrever em sua própria língua ao mesmo tempo. E dependendo da cidade-estado, pessoas “comuns” que sabem ler podem ser consideradas criminosas pelos templários…

Abaixo temos uma tabela das principais línguas conhecidas. Temos as línguas padrão, os dialetos das cidades-estados (conhecidos quase exclusivamente pelos humanos), e algumas línguas raras, no qual os jogadores deverão explicar para o DM como conseguiram sem o devido antecedente ou característica.

Línguas Padrão
LínguaUsuários Típicos
ComumHumanos, Meio-Gigantes,
Meio-Elfos, Muls, habitantes das Cidades-Estados em geral
Línguagem de SinaisHumanos, habitantes das Cidades-Estados com deficiência auditiva,
Raças com problemas de comunicação, Ladinos e Criminosos em Geral
CavilishComerciantes em Geral (Gíria de Mercador)
AnãAnões, Muls
ÉlficaElfos, Meio-Elfos
Ibn-DevahiIbn-Devahs
KreenThri-Kreens
PequeninêsPequeninos
PteranoPteranos
Dialetos das Cidades-Estados
LínguaUsuários Típicos
BalikêsNativos da Cidade-Estado de Balik
DrajêsNativos da Cidade-Estado de Draj
EldaarichêsNativos da Cidade-Estado de Eldaarich
GiustenalêsDrays, Nativos da Cidade-Estado de Giustenal
GulgêsNativos da Cidade-Estado de Gulg
KurnianoNativos da Cidade-Estado de Kurn
NibenayêsNativos da Cidade-Estado de Nibenay
RaamêsNativos da Cidade-Estado de Raam
SaragarnianoNativos da Cidade-Estado de Saragar
TyranianoNativos da Cidade-Estado de Tyr
Ur DraxanianoNativos da Cidade-Estado de Ur Draxa
UrikêsNativos da Cidade-Estado de Urik
YaramukêsNativos da Cidade-Estado de Yamaruke
Línguas Raras
LínguaUsuários Típicos
AbissalDemônios
Alta NobrezaNobres das Cidades-Estados.
A língua tem o nome da cidade-estado (Exemplo: Alto Gulg, Alto Giusternal, etc)
CelestialCelestiais
Dialeto ObscuroAberrações
DruídicoDruidas
GiganteGigantes
Gíria de LadrõesLadinos e Criminosos em Geral
GithPovo Gith
InfernalInfernais
Primordial (Incluindo os Dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran)Genasi, Elementais, nativos dos planos elementais
Silvaarak (Auran)Aarakokras, Nativos do Plano Elemental do Ar
SilvestreFadas
SobrecomumPovo do Subterrâneo
antecedentes em dark sun na 5e

CONSIDERAÇÕES

Finalizamos essa 2ª parte com bastante material extraído tanto do Unearthed Arcana quanto do Dark Sun 5e – From the ashes: Character Creation Booklet, um tópico do Reedit que pode ser acessado por esse link.

Editei bastante o material para se adaptar e tentar prever o que vem no D&D One, previsto para ser lançado agora em setembro de 2024 em comemoração aos 50 anos da franquia. Claro, conforme novas atualizações forem surgindo, irei atualizando esse artigo. E também aceito críticas e dicas de como melhorar.

Também deixo nosso grupo do Telegram de Dungeons and Dragons. Se quiserem entrar, é só acessar: https://t.me/DeDrpg.

E rolem dados!

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