CRIANDO PERSONAGENS EM MYSTARA – PARTE 2

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Aprenda a criar Personagens em Mystara com esse passo-a-passo didático e adaptado para a 5ª edição de Dungeons and Dragons. Acompanhe essa 2ª parte.

CRIANDO PERSONAGENS EM MYSTARA

Saudações aventureirxs!

Vamos dar continuação aos artigos de suporte para ajudar os jogadores de Dungeons and Dragons a criarem personagens em Mystara. Se você está caindo agora de paraquedas no site, os #CavaleirosInsones apresentaram a adaptação de Mystara para a 5ª edição, e você pode conferir nesse link, deixamos links para download do livro feito por fãs do cenário.

E também, se ainda não viram a primeira parte dessa sequência de artigos, pode voltar e ver a 1ª parte nesse link.

Nesse artigo, iremos aprofundar as classes, as que foram modificadas para o cenário, e as novas. São muitas classes, para todos os gostos, mas com pequenas restrições de região ou raça. Então, antes de pegar uma especialização de classe, pergunte ao DM se ela está disponível na campanha, para que você não tenha decepções lá na frente por não poder usar.

No livro, tem muito material, e nesse artigo, vamos compilar e deixar de tudo organizado para que você não tenha dificuldades. Citaremos páginas do Livro do Jogador de D&D (que terá a sigla PHB pois usarei o livro em inglês) e do Livro do Jogador de Mystara (que terá a sigla MPG).

Utilizem também o capítulo de Criação de Personagens do Livro do Jogador como base, e para demais informações, o que estiver no Livro do Jogador de Mystara, que tem adições e substituições.

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PERSONAGENS EM MYSTARA – CLASSES

Bárbaros

Nos confins do Mundo Conhecido onde termina a civilização, você encontrará guerreiros ferozes lutando pela sobrevivência. Do isolado Platô Atruaghin (Atruaghin Plateau) aos selvagens dos Sertões (Hinterlands) em guerra com Thyatis, e aos berserkers que estão sempre presentes nas Cordilheiras do Norte (Northern Reaches), os bárbaros podem ser encontrados travando uma guerra com as criaturas repulsivas e os elementos.

O tipo de Bárbaros (Barbarians) é fortemente influenciado regionalmente. Berserkers raramente são vistos fora da Cordilheiras do Norte, e outras terras como Atruaghin e Ethengar tendem mais para Ancestrais Totêmicos (Totem Warriors).

No entanto, com a expansão da civilização, o estilo de vida dos bárbaros está sendo desafiado. Enquanto nações como Vestland e Ylaruam buscam modernizar suas terras, as tribos sem lei e os guerreiros selvagens estão sendo empurrados cada vez mais para longe. Apenas os selvagens Destruidores (Reavers), assassinos movidos a drogas comumente encontrados em navios piratas, estão aumentando em número.

Você poderá ler mais sobre os bárbaros no MPG pág. 95. Abaixo os arquétipos:

  • Destruidor (Reaver): Os piratas mais temidos no mar, louco movido à drogas que existe apenas para o massacre. MPG pág. 120.

Bardos

Não existe uma nação no Mundo Conhecido onde Bardos (Bards) não sejam recebidos de braços abertos. Até as nações que odeiam magia arcana, como Ylaruam e Rockhome, apreciam os contos e recitais dos bardos viajantes. Bardos de várias áreas são a única fonte confiável de notícias ou entretenimento: quando chega um menestrel errante, é quase como um feriado. Os bardos são especialmente bem-vindos no Império de Thyatis, onde o Colégio de Filosofia (College of Phylosophy) está atualmente desfrutando de alta demanda na casa dos patrícios ricos.

Os colégios bárdicos raramente são um local físico. Frequentemente, novas técnicas são aprendidas de boca em boca. No entanto, a nação de Ierendi abraça totalmente as obras dos bardos e dedica uma escola real para ensinar todos os colégios bárdicos, além de ter seu próprio local Colégio das Ilhas (College of the Islands).

Você poderá ler mais sobre os bardos no MPG pág. 95. Abaixo os arquétipos:

  • Colégio das Ilhas (College of the Islands): A crença central do Colégio é que as ilhas estão cheias de espíritos da natureza que se lembram de tudo o que acontece nelas. MPG pág. 105.
  • Colégio de Filosofia (College of Phylosophy): Embora os filósofos não se pareçam com os bardos tradicionais, eles desempenham o mesmo papel. Em vez de história, os filósofos espalham novas ideias e conceitos. MPG pág. 106.

Bruxos

imagem extraída desse site.

Apesar de uma infinidade de Imortais influenciando o Mundo Conhecido, sempre há aqueles que buscam poder fora dos canais usuais. Felizmente, para eles, existem fontes sobrenaturais de poder mágico esperando-os para fazer um acordo. Bruxos (Warlocks) são raros em Mystara. Os Imortais não compartilham o poder voluntariamente, e as fontes externas de magia são rapidamente tratadas. Apenas os forasteiros mais poderosos podem oferecer um poder mágico sem medo de represálias.

Você poderá ler mais sobre os bruxos no MPG pág. 97. Abaixo os arquétipos:

  • Xamã Espiritual (Spirit Shaman): O xamã espiritual não obtém seus poderes dos Imortais, mas em vez disso, recebe a orientação dos Lordes Espirituais. Tem que ser ethengariano. MPG pág. 123.
  • A Sábia (Wise Woman): é considerada membra essencial de sua comunidade nas Cordilheiras do Norte (Northern Reaches). Porém, devido ao conhecimento perigoso, ela tende a se isolar da comunidade, ajudando apenas quando necessário. Tem que ser mulher. MPG pág. 127.

Clérigos

Em Mystara. não há deuses reais, mas sim mortais que transcenderam após uma grande busca para se juntar às fileiras dos Imortais. Cada Imortal pode conceder feitiços, mas são impedidos de interagir diretamente com os mortais por seus companheiros Imortais.

Em vez de Clérigos (Clerics) adorando um único Imortal, muitas vezes os clérigos representam a filosofia das Esferas de Energia, Entropia, Matéria, Pensamento ou Tempo. A adoração do panteão é a prática padrão na maioria das nações do Mundo Conhecido.

Vários Imortais, entretanto, têm adoradores leais apenas a eles. Os Mestres Hin seguem os Altos Heróis dos Cinco Condado e recebem habilidades de proteção em troca. Kagyar recompensa seus clérigos anões com uma resistência sem precedentes à magia. O Xamã Elfo das Sombras (Shaman Shadow Elf) de Rafiel tem maior controle sobre a vida e a morte em troca de serviços prestados a ele. Os Shamani Atruaghin adoram seu panteão e espíritos animais tribais e são conhecidos por seus rituais poderosos. Os Godi dos Reinos do Norte (Northern Realms) adora múltiplos Imortais e confere com eles frequentemente para guiar seus seguidores.

Você poderá ler mais sobre os clérigos no MPG pág. 96. Sobre as esferas e Imortais, falaremos em um artigo futuro. Abaixo os arquétipos:

  • Godi: serve como um mensageiro dos patronos Imortais para aqueles que iria ouvir suas palavras. Somente clérigos dos imortais dos Reinos do Norte (Northern Realms). MPG pág. 112.
  • Kagyar: recebem poderes desconhecidos pelas outras raças. Exclusivo para anões. MPG pág. 116.
  • Mestre Hin (Hin Master): seu poder vem da própria terra, embora seja encarregado de protegê-la além das fronteiras e possam viajar livremente para defender seu povo. Exclusivo para hin dos Cinco Condados (Five Shires). MPG pág. 114.
  • Xamã Elfo das Sombras (Shaman Shadow Elf): Os escolhidos de Rafiel, é o guardião das pedras da alma (soul stones), os artefatos sagrados dos elfos das sombras. MPG pág. 121.
  • Shamani: Homens santo dos clãs Atruaghin, conduz seu povo em rituais, fornece cura para os doentes e cuida dos animais. Somente nativos de Atruaghin. Não podem usar habilidades de domínio ou canalizar divindade (channel divinity) quando usando armaduras metálicas. Não pode usar armas metálicas. MPG pág. 122.

Druidas

Druidas no Mundo Conhecido seguem Imortais conhecidos por sua afiliação com a natureza. Eles são encontrados em todas as nações, tentando preservar a ordem natural. Eles são mais comuns nas terras de Alfheim, mas até mesmo o reino subterrâneo de Rockhome ou o ateísta Glantri tem círculos de druidas.

Os Círculos não são grupos organizados, mas sim adoradores da natureza com uma filosofia compartilhada. Muitos druidas na mesma área farão parte de círculos diferentes, mas trabalharão juntos para proteger a selva. Mesmo as áreas mais desertas e remotas têm seus protetores. Os dervixes (Dervish) podem ser encontrados nos desertos de Ylaraum, manifestando a fúria da areia, dos ventos e do calor do deserto.

Você poderá ler mais sobre os druidas no MPG pág. 96. Abaixo os arquétipos:

  • Círculo do Dervixe (Cicle of Dervish): Abraça a aspereza do deserto e o vê como um teste de sua fé. Somente nativos de Ylaruam. MPG pág. 104.

Feiticeiros

A feitiçaria de Mystara não é como a de outros cenários. Não há feiticeiros dracônicos (Draconic Bloodline) ou magia selvagem (Wild Magic) para aproveitar. A feitiçaria é rara, pois aqueles que nascem com ela são mais isolados geograficamente. Os feiticeiros são os mais comuns na nação de Glantri, embora os elfos das sombras também tenham um número substancial.

Existem apenas duas formas conhecidas de feitiçaria em Mystara: Discípulos da Radiância (Disciples of the Radiance) são encontrados quase exclusivamente em Glantri, aproveitando a Radiância, uma fonte mágica de energia bem abaixo da terra. Wokani pode canalizar magia primitiva pura. Esses usuários de magia carecem de treinamento, usando apenas o instinto bruto.

Você poderá ler mais sobre os feiticeiros no MPG pág. 97. Abaixo os arquétipos:

  • Discípulo da Radiância (Disciple of the Radiance): a Radiância é uma fonte de energia desconhecida e uma fonte de potencial incalculável. Restritos aos nativos de Glantri e Elfos das Sombras. MPG pág. 107.
  • Wokani: Praticando magia antiga, seu controle da magia vem do ritual e da tradição, não do estudo e da memorização mecânica. MPG pág. 128.

Guardiões

Com tanto do mundo não mapeado desconhecido, os Guardiões (Rangers) são sempre necessários, não importa onde estejam. Seja explorando ruínas perdidas em Karameikos, mapeando túneis para os elfos das sombras ou servindo como batedores thyatianos nos Sertões (Hinterlands), sempre há alguém disposto a pagar pelo serviço de um guardião.

Thyatis personifica a necessidade de guardiões por meio de seus Silvicultores (Foresters). Compostos inteiramente por elfos de Vyalia e seus protegidos humanos, eles são conhecidos por sua incrível velocidade e furtividade dentro das florestas de Thyatis. Onde as pessoas estão dispostas a pagar pela captura de outras, os Caçadores de Cabeças (Bounty Hunters) sempre terão um emprego esperando por elas.

Você poderá ler mais sobre os guardiões no MPG pág. 97. Abaixo os arquétipos:

  • Caçador de Cabeças (Bounty Hunter): Concentra seus talentos na caça de presas inteligentes e usa suas habilidades para caçar feras e para espreitar aqueles com uma cabeça a prêmio. MPG pág. 101.
  • Silvicultor (Forester): Protetores da Floresta Vyalia, são um grupo secreto de guardiões dentro de Thyatis. Exclusivos para elfos vyalianos ou humanos thyatianos. Precisa escolher Floresta como explorador natural (natural explorer). MPG pág. 109.

Guerreiros

Os Guerreiros (Fighters) são uma constante, não importa onde você vá, dos veteranos de cabelos grisalhos das Cordilheiras do Norte (Northern Reaches) aos frios e táticos centuriões de Thyatis. Em algum lugar, algo precisa ser esfaqueado, e sempre há pessoas prontas para agradar.

O trabalho nunca está longe para quem luta, pois a violência é uma constante em muitas nações. Em nações como Thyatis e Cordilheiras do Norte, o guerreiro é considerado um ideal. Em Karameikos, a selva indomada contém uma abundância de monstros. As nações mercantis de Darokin e Minrothad sempre precisaram de guardas, e todos os países que fazem fronteira com as Terras Arruinadas (Broken Lands) precisam de todos os braços armados que puderem obter. Alfheim criou os Cavaleiros Místicos (Eldritch Knights), e hoje eles são exclusivos nos elfos.

Em muitas nações, diferentes arquétipos de luta surgiram devido a necessidades regionais ou tradições culturais. Os Bravos (Braves) de Atruaghin são mestres da tática de guerrilha, atacando em emboscadas para desaparecer na selva. Os Centuriões (Centurions) de Thyatis exibem as táticas altamente coordenadas de sua nação para um efeito significativo.

Os Guerreiros Cavalo (Horse Warriors) de Ethengar personifica o amor de sua nação pela cavalaria com sua perícia montada. Os Gallowglasses de Glantri sufocam sob o domínio dos magos. Os Galantes (Gallants) são encontrados em toda a Mystara, liderando a frente de batalha com seu carisma natural. Os Toa Makai são os temidos guerreiros nativos de Ierendi, e suas canções de guerra causam medo nos corações de seus inimigos. Os Armígeros (Armigers) são encontrados em todas as nações, sacrificando a versatilidade pela letalidade em uma única arma.

imagem extraída desse site.

Você poderá ler mais sobre os guerreiros no MPG pág. 96. Abaixo os arquétipos:

  • Armígero (Armiger): Treinado no uso de uma única arma, dedica toda a sua vida ao domínio de um determinado estilo de luta. MPG pág. 99.
  • Bravo (Brave): Avança das sombras, desencadeando seus ataques e, em seguida, desaparecendo novamente nas sombras. Exclusivos de Atruaghin. MPG pág. 102.
  • Centurião (Centurion): Treinado nos melhores pontos de combate em massa e comando tático. MPG pág. 103.
  • Galante (Gallant): guerreiro carismático que lidera na frente, usando seus cérebros, bem como seus músculos, para um efeito significativo. MPG pág. 110.
  • Gallowglass: rebelde que busca libertar suas terras da magocracia. empunhando sua gigantesca espada claymore. Deve ser do Klantyre. um principado de Glantri ou um Seguidor de Claymore. MPG pág. 111.
  • Guerreiro Cavalo (Horse Warrior): são incomparáveis em seu domínio do combate montado. MPG pág. 115.
  • Toa Makai: Esses guerreiros fortemente tatuados, chamados Toa, abraçam o estilos de luta antigos de seus ancestrais. Tem que ser makai. MPG pág. 124.

Ladinos

Onde há pessoas, há riqueza, e onde há riqueza, há Ladinos (Rogues). Encontrado em todos os lugares possíveis, não existe uma única nação que não tenha uma legião de batedores de carteiras, espiões e bandidos dentro de suas fronteiras.

A maioria dos ladrões pertence a uma guilda, mas muito poucas guildas cruzam as fronteiras das cidades, muito menos as nacionais. Algumas nações como Ethengar e Ierendi pressionam os ladinos para o serviço quando capturados, enquanto outras, como Glantri, sentem um prazer quase sádico em puni-los de maneiras horríveis.

Nem todos os ladinos são criminosos comuns, porém, nos tribunais de Thyatis e Alphatia, Libertinos (Rakes) são uma visão comum. Em vez de ouro ou joias, eles usam sua posição social para tentar roubar mentes ou corações. Os Solucionadores de Problemas (Troubleshooters) concentram seus esforços em ruínas antigas e tumbas perdidas, de olho nas armadilhas. Alguns são simples ladrões de túmulos, enquanto outros são exploradores experientes de masmorras.

Observação importante: trapaceiros arcanos (arcane tricksters) são encontrados somente nas raças gnomos e elfos. Demais ladinos, como o ladrão (thief) e o assassino (assassin), são mais comumente encontrados em qualquer raça.

Você poderá ler mais sobre os ladinos no MPG pág. 97. Abaixo os arquétipos:

  • Libertino (Rake): são famosos por sua língua afiada e intrigas na corte. MPG pág. 119.
  • Solucionador de Problemas (Troubleshooter): pode desarmar os mecanismos mais complexos com os olhos fechados enquanto pensa em como gastará sua parte do saque. MPG pág. 126.

Magos

Aqueles que praticam magia possuem uma enorme quantidade de poder em muitas partes do mundo. O Império de Alphatia é governado por Magos (Wizards), assim como os Principados de Glantri. Cada nação tem alguma guilda de mago, exceto Ylaraum, que odeiam magos, e os anões sem magia de Rockhome. Quer sirvam como governantes ou conselheiros, a influência dos magos é encontrada em toda parte.

Nem todos os magos são os tipos estudiosos. Em Alfheim, os Guardiões das Árvores (Treekeepers) misturam conhecimento druídico com magia ancestral para manter a floresta Canolbarth saudável e bem. Os Príncipes Mercadores (Merchant Princes) de Minrothad e Darokin venderam seus serviços por moedas. Os enigmáticos Magos do Fogo (Fire Wizards) dedicam suas vidas ao estudo das chamas. Os príncipes de Glantri aprenderam novas formas de magia nos Ofícios Secretos, segredos que eles guardam apenas para si próprios.

Você poderá ler mais sobre os magos no MPG pág. 98. Abaixo os arquétipos:

  • Mago do Fogo (Fire Wizard): Tenta dominar o elemento para seus propósitos. MPG pág. 108.
  • Príncipe Mercador (Merchant Prince): Embora não esteja tão focados em uma escola de magia quanto seus colegas magos, em troca, tem maior acesso a feitiços e treinamento especializado em itens mágicos. MPG pág. 117.
  • Guardião das Árvores (Treekeeper): é responsável por manter a magia da grande floresta de Canolbarth. Tem que ser elfo silvestre. MPG pág. 125.

Místicos (Monges)

Mais comumente conhecidos como Místicos (Mystics) em Mystara, os Monges (Monks) são uma visão rara. Os místicos são conhecidos apenas em algumas áreas, e a maioria das culturas em todo o Mundo Conhecido não tem ideia de que eles existam. A maioria considera suicida a ideia de um guerreiro desarmado, até que vejam um em ação.

As tradições monásticas em Mystara são principalmente regionais. Os místicos que defendem o Caminho dos Quatro Elementos (Way of the Four Elements)são encontrados quase exclusivamente em Glantri, em seu complexo na vila de Lhamsa. Lá, os monges aprendem a incorporar magia elemental em seus ataques. O Caminho da Sombra (Way of Shadow) tem uma reputação sinistra, pois é mais conhecido por ser empregado como assassinos do Mestre de Hule. O Caminho da Mão Aberta (Way of the Open-Hand) é o mais conhecido, pois seus praticantes vêm da ilha de Ochalea. O hábito da província de sufocar os não-conformistas faz com que vários monges viajem pelo mundo.

Você poderá ler mais sobre os monges no MPG pág. 96.

Paladinos

O Mundo Conhecido é um lugar perigoso, onde bandidos e monstros aguardam na selva, e até mesmo nas cidades se escondem cultos e conspirações. Não é nenhuma surpresa que muitos sejam atraídos pelo papel do Paladino (Paladin). Todos os tipos de paladinos podem ser encontrados, desde aqueles que seguem o Juramento dos Antigos (Oath of the Ancients) em Alfheim até paladinos hin que seguem o Juramento de Devoção (Oath of Devotion).

Duas ordens de paladinos são exclusivas regionalmente. A Ordem do Grifo (Order of the Griffon) é a ala militante da Igreja de Karameikos. Embora de origem thyatiana, eles são amados pela população por serem justos e devotados à terra e ao seu povo. Os Cavaleiros Heldânicos (Heldannic Knights), entretanto, são menos caridosos. Guerreiros fanáticos da Imortal Vanya, os cavaleiros existem apenas para a guerra. É seu dever jurado travar guerra contra os inimigos de Vanya, e ela aceita nada menos do que a vitória completa de seus seguidores.

Você poderá ler mais sobre os paladinos no MPG pág. 97. Abaixo os arquétipos:

  • Cavaleiro Heldânico (Heldannic Knight): são conhecidos por suas proezas armadas e sua extrema militância. Tem que ser humano e idolatrar a imortal Vanya. MPG pág. 113.
  • Ordem do Grifo (Order of the Griffon): jurou proteger o povo de Karameikos contra todos os inimigos. Tem que seguir a Igreja de Karameikos. MPG pág. 118.

Considerações

Todas as classes apresentadas no Mystara Player’s Guide foram testadas durante os 5 anos de produção do material fanmade. Dependendo de onde sua campanha começar, algumas classes não estarão disponível facilmente. Mas claro, tudo fica ao critério do mestre.

Em minha futura campanha dos #CavaleirosInsones, os artigos servirão de ajuda na criação dos personagens pelos jogadores que não querem se aventurar nas 224 páginas do Mystara Player’s Guide, e até para mim como referência rápida de onde estão os dados dos personagens.

Nos encontramos no próximo artigo.

E rolem dados.