Guia de NPCs da campanha Tubarões Voadores – Ano 1

Saudações, aventureirxs!

E chegamos a mais um fim de ano no grupo de Dungeons and Dragons dos #CavaleirosInsones. Nossa mesa presencial aqui em Natal/RN está jogando desde 2021, e temos atualmente 10 jogadores que se reúnem quinzenalmente para rolar dados e se divertir.

Nesse artigo, compilei os vários NPCs na campanha, alguns com participações mais marcantes, outros nem tanto, mas que provavelmente possuirão papel marcantes no ano 2 da campanha dos Tubarões Voadores.

Os resumos da campanha estão nos artigos abaixo. E logo após, conheçam os personagens.

Guia de NPCs da campanha Tubarões Voadores – Ano 1

Pequeno Vilarejo Him dos Cinco Condados

O vilarejo foi palco para uma parte dos aventureiros, como também o primeiro combate perdido do grupo.

Raphael, o prefeito obtuso

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Raphael

Raphael é um him (halfling), prefeito de um pequeno vilarejo nos Cinco Condados, onde parte do grupo do que seria os futuros Tubarões Voadores começaram suas aventuras. Ele é um agente público dedicado, mas na maioria das vezes prefere delegar ações para seus correligionários a simplesmente colocar a mão na massa.

Ele contrata os heróis para proteger a vila, já que existiam boatos que as vilas ao redor estavam sendo atacadas por um exército de humanóides misteriosos. Após o ataque à vila, acredita-se que Raphael esteja morto ou foi levado como escravo junto com boa parte da vila.

Andra, filha do Raphael

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Andra

A jovem e linda filha de Raphael é a proprietária de uma taverna na vila. Ela é a conexão dos aventureiros com o prefeito, e também responsável pelo primeiro trabalho junto deles.

Seu paradeiro é desconhecido, já que a vila foi obliterada.

Caravana para o Forte do Destino

O motivo da caravana foi parte para unir a outra metade do grupo.

Oran Niolayg, mestre da caravana

Oran foi responsável por contratar a outra metade do grupo que seria, futuramente, os Tubarões Voadores. Ele é mestre de uma caravana diplomática que sai da capital de Karameikos, Mirros, em direção ao Forte do Destino, no Baronato da Águia Negra, trazendo mercadorias ao mesmo tempo com uma equipe diplomática para verificar se tudo está bem na região.

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Oran Niolayg

Posteriormente, ele trai o grupo, pois eles descobrem que algo está errado no baronato, e entrega os aventureiros diretamente nas garras do exército do barão. Posteriormente arrependido, ajuda os aventureiros a fugir do local no qual estavam cativos e sendo feito de escravos.

Em algum lugar do Baronato da Águia Negra

Barão Ludwig von Hendriks

O Barão da Águia Negra é um ser taciturno, de inteligência perspicaz, e língua afiada. Rege com mão de ferro o baronato, e conforme as fofocas dentro de seu próprio domínio, está reunindo secretamente um exército, no qual deseja um dia dar um golpe de estado em seu “querido primo”, o Rei Stefan Karameikos.

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Bargle, o infame (em pé) e Barão Ludwig von Hendriks (sentado)

Os aventureiros descobrem que ele está comandando um exército de humanóides, capturando hins além da fronteira de Karameikos, na vizinha nação dos Cinco Condados, e usando para mineração e extração de um fungo perigoso, mortal para todos, exceto para os pequeninos. Os aventureiros conseguiram escapar do local, prometendo voltar para libertar os escravizados.

Bargle, o Infame

Braço direito do Barão, esse poderoso mago é a força arcana mais poderosa da região. Sua primeira e única aparição frente aos aventureiros foi quando capturou parte deles ainda nos Cinco Condados, e a outra parte ao redor do Forte do Destino. Em termos, ele seria responsável pela união do grupo de aventureiros, já que todos nutrem um ódio a ele.

Os aventureiros estipulam que Bargle está manipulando magicamente o Barão para que faça o plano de dominação, mas infelizmente não possuem provas para levar tal acusação às autoridades karameikanas.

Numa Exolopotac

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Numa Exolopotac

Esse exemplar de gnoll maior é o general das tropas humanóides do baronato da Águia Negra. Ele supervisiona pessoalmente tanto os trabalhos de campo, capturando novos escravizados, quanto o trabalho nas cavernas misteriosas.

Os aventureiros não chegaram a enfrentar ele em um combate, mas prometeram libertar os escravizados das mãos desse vilão.

Rebarean, o velho escravo him

Líder ancião dos escravizados, Rebarean é como se fosse o pai dos hins que estão cativos em algum subterrâneo no baronato. É ele que passa a situação para os aventureiros, e incentiva que eles fujam e peçam socorro.

Quando os aventureiros conseguem fugir, perdem contato com Rebarean. Não se sabe se ele está vivo ou morto após colaborar com a fuga.

Pântano da Praga

Quando os heróis fogem do cativeiro, acabam caindo no Pântano da Praga.

Morte Sombria

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Morte Sombria

Existe uma lenda que um grande dragão negro, maior que uma cidade pequena, declarou há décadas o local bolorento e fedorento do Pântano da Praga como seu lar. Vários aventureiros tentaram em vão achar o covil ou subjugar o dragão, mas em vão.

Ele é citado por um séquito de espectros, que amaldiçoam um dos heróis para derrotar o Morte Sombria, uma missão suicida que os aventureiros conseguiram contornar.

Um navio voador no meio do pântano

Kooklapan “Kooky” Yavanak

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Kooky

O pequeno e esguio phanaton estava escondido dentro de uma carcaça de um navio voador no meio do Pântano da Praga. Um achado para os aventureiros! Claro que ele defendeu o barco com todo o poderio mágico que tinha, mas é convencido a acompanhar o grupo de aventureiros.

Ele instrui ao grupo a procurar o balão do navio, perdido pela região, e promete manter o navio operacional.

Depois de algumas provas, acaba se afeiçoando aos heróis, e vira uma espécie de tutor-guardião do navio. Seu paradeiro é incerto, já que recentemente, após o ataque do navio voador na região das Guildas de Minrothad, o Kooky desapareceu, junto com alguns tripulantes.

Taiuress, capitã do navio voador

Esta elfa do mar é a capitão do navio voador. Conforme registro do navio, e informações passadas por Kooky, ela comandava o grupo do navio, e estava em fuga de perseguidores voadores. Suas motivações e interesses não foram revelados, mas conforme palavras de Kooky, a capitã não sobreviveu à queda do navio no pântano.

Aquilal, oficial imediato

Este humano é o oficial imediato do navio voador. Após a queda do navio no pântano e morte de Taiuress, ele assume o comando do navio e lidera um grupo de sobrevivente à procura de ajuda. Conforme Kooky, eles nunca voltaram.

Floresta de Achelos

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Matriarca Illia

Matriarca Illia, dos refugiados de Alfheim

A Matriarca é uma elfa de Alfheim, hoje conhecida como Aengmor. Após a invasão dos elfos das sombras à maior nação élfica do Mundo Conhecido, muitos fugiram para as nações ao redor. Illia era chefe de uma das vilas que foram tomadas, e teve que fugir com os habitantes para Karameikos.

Ele é líder de um grupo ilegal, pois não contou para as autoridades karameikanas da incursão. Mas recebeu do Barão da Águia Negra o salvo-conduto para instalar uma vila na Floresta de Achelos.

Ela ajuda os aventureiros a se livrarem da maldição dos espectros que obrigavam a caçar o Morte Negra, e indica onde possivelmente estava o balão do navio voador.

O templo-tumba de Enkimu

Urgal, o gigante

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Urgal

Esse gigante das pedras é o guardião do templo-tumba de Enkimu. Os aventureiros fazem toda uma estratégia para poder entrar no local, pensando que o balão estivesse de posse do gigante, mas depois que a entidade é libertada, Urgal passa a ser um colaborador do grupo.

Ao contrário dos seus primos, Urgal é um ser gentil, que cria uma manada de panteras deslocadoras como seus animais de estimação, e tinha a missão – agora fracassada – de guardar Enkimu.

Atualmente ele ainda está na vila dos utithatis.

Enkimu, o primeiro fragmento

Aprisionado por dezenas de centenas de anos, a entidade conhecida pelos uithatis como Enkimu estava presa em um caixão de pedra massiva com aviso de “não abra”. Avisos esses que os aventureiros ignoraram, e mesmo quase morrendo para o espírito guardião, e depois sendo atacados por Urgal, mesmo assim conseguiram libertar Enkimu.

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Enkimu

Claro, Enkimu foi ardiloso: contou uma história fantasiosa, no qual os heróis caíram facilmente. Agora, liberto, ele está vagando pelo mundo para se juntar aos seus demais fragmentos e retomar sua forma original.

Astorius Enternatus, o primeiro guardião

Astorius é um gnomo druida, descendente dos primeiros guardiões do fragmento. Quando Enkimu é libertado, ele assume inicialmente a forma de Astorius, mas não nega qual seu nome. Quando Enkimu finalmente foge, assumindo sua forma espectral, os aventureiros conhecem Astorius, que conta toda a história para eles.

Astorius treina os aventureiros para irem atrás dos outros grupos guardiões do fragmento, ao mesmo tempo que tentam reaver o fugitivo. Ele detém dos rituais e poderes para capturar Enkimu, mas optar por ficar na vila, consertando magicamente o refúgio enquanto aguarda retorno ou informações dos aventureiros.

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Astorius Enternatus

Ele também é responsável por consertar junto com os utithatis o navio voador, transformando-o em uma nau de batalha, e rebatizando-o como Tubarão Voador.

Os utithatis (homem-javali)

A vila de utithatis é composta de humanos que possuem a licantropia hereditária dos homens-javalis. Por gerações, ajudaram o guardião a guardar o fragmento da criatura alienígena que atormentou o Mundo Conhecido há dezenas de centenas de anos atrás.

Alguns dos membros da vila embarcam no Tubarão Voador junto com os aventureiros para servirem de tripulação. E estão dispostos a recapturar a criatura conhecida por eles como Enkimu.

O exército de libertação him

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Joshuan Gallidox

Joshuan Gallidox

Líder do pequeno grupo de hims que se intitulam como Os Libertadores. Os heróis encontram esse grupo nas fronteiras dos Cinco Condados, quando já estavam com o navio voador em operação.

Joshuan tenta convencer o grupo a usar o navio para atacar o Forte do Destino, onde acha que os hims capturados estão, mas os heróis acabam, depois de um debate, acabam não se juntando a eles.

Lucian Shadowfeet

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Lucian Shadowfeet

Lucian é um nobre abastado que estava junto com os Libertadores, mas acaba indo com os heróis quando sabe que eles iriam para Mirros.

Ele se oferece para falar diretamente com o Embaixador dos Cinco Condados e explicar o que está acontecendo, mas ao chegar em Mirros, ele consegue sair da companhia dos heróis e atualmente seu paradeiro é desconhecido.

A Corte Karameikana

Argent Hyraksos

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Argent

Neta do Rei Stefan, a pequena Argent acaba sendo um elo de ligação entre os aventureiros e a casa real, quando chama atenção do phanaton Pan no meio da festa de aniversário dela.

Ela tem apenas 7 anos, mas uma inteligência soberba.

Rei Stefan Karameikos

Rei de Karameikos, e primo do Barão da Águia Negra. Tem a fama de ser um homem justo e bom, e é muito querido de todos do reino.

E por causa da neta Argent, acaba conhecendo alguns dos integrantes dos Tubarões Voadores.

Rainha Olivia Karameikos

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Rei Stefan Karameikos

A sagaz esposa de Stefan tem conexões além do círculo de nobreza. Quando encontra os Tubarões Voadores, reconhece entre eles um ladino, Pan, e depois da tentativa de golpe premeditada por Lady Magda, ela fornece apoio par que os Tubarões não fossem acusados de traição.

É ela que faz todo o teatro para que Maltus e Pan fosse “executados” para acalmar tanto as tensões ocorridas dentro da casa Real quanto desviasse a atenção do grupo para que agissem sorrateiramente.

Os Tubarões Voadores devem muito para a Rainha, e ela saberá usar isso lá na frente.

Lady Magda Marilenev

Depois de ter a família morta por uma tentativa de golpe no passado, Lady Magda sempre maquinou para que a coroa karameikana deixasse de existir. Hoje, quase falida e sem apoio dentre os nobres, ela procura o submundo para seus planos, e quando ela tem a oportunidade de usar um grupo de heróis nos seus planos, ela não tarda em atacar.

Atualmente, depois da tentativa de assassinado do Rei Stefan, desmascarada pelo assassino que se entregou, ela está desaparecida.

Lady Arteris Penhaligon

Lady Arteris é irmã de um dos integrantes do Tubarões Voadores. Depois que o irmão, Amonkash, revela todo o plano que está ocorrendo no baronato da Águia Negra, ela desdenha do irmão, pois recebeu relatórios da vida pregressa dele nas cidades ao redor, como apostas, bebedeiras, e pequenos delitos.

Ela ainda tenta levar o irmão de volta para a cidade dela, mas os Tubarões Voadores conseguem resgatá-lo. Não se sabe se ela será uma ameaça no futuro.

A Igreja Karameikana

Patriarca Aleksyev Nikelnevich

Líder da igreja Karameikana e tutor imediato de Maltus, o clérigo dos Tubarões voadores. Esse humano de 56 anos vtem a mente sagaz, e conhecimento soberbo sobre a igreja. O grupo não teve ainda contato direto com ele, mas sabe da existência e possível ameaça pois até então o grupo é considerado criminoso e está sendo caçado pelo baronato da Águia Negra.

O Submundo Karameikano

Anton Radu

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Anton Radu

O clã Radu é bastante conhecido em Mirros por serem comerciantes ferozes, negociadores astutos, e muito, muito ricos. Donos de quase todas as lojas do Porto de Mirros, e também de várias lojas e armazéns por toda a Karameikos, sua influência esconde algo pior.

Anton Radu é o líder do clã, e também líder de uma guilda de ladrões conhecidos como A Sociedade Mascarada. Os aventureiros negociam diretamente com ele, mas acabam caindo em uma trama de Radu junto com Lady Magda.

Depois da fuga de Lady Magda, não se sabe se Anton foi também acuado ou não. Seu paradeiro é desconhecido.

A Cidade de Minrothad

Luivard Aememon, o segundo guardião

Líder sobrevivente da vila de Andillard, que foi destruída quando um dos fragmentos de Enkimu consegue se libertar sozinho e destruir a ilha onde estava.

Depois de meses procurando se reestrutura junto com alguns sobreviventes, encontra os Tubarões Voadores na cidade de Minrothad, quando seu cajado-detector consegue detectar a presença de outro cajado.

Sua história de apresentação foi contada nesse artigo nos #CavaleirosInsones.


Considerações

Todos os NPCs postados aqui são relevantes na campanha. É possível que eles apareçam novamente no ano 2 da campanha, ou simplesmente desapareçam.

Como a campanha é totalmente sandbox, onde os jogadores é que ditam para onde vão e com quem interagem, é possível que exista um pouco do caos para organizar coisas e ideias, e claro, alguns personagens passem despercebidos. A função desse artigo é lembrar os jogadores, e para quem chegou no artigo de paraquedas, que possam usar em suas aventuras como NPCs, PCs ou somente como inspiração.

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