Diário de Campanha: Tubarões Voadores 2

THE MINROTHAD GUILDS

Atualização do diário de campanha dos Tubarões Voadores, grupo de Dungeons and Dragons dos #CavaleirosInsones. Venha conhecer!

Diário de Campanha: Tubarões Voadores 2

Saudações, aventureirxs!

Como o tempo passa rápido! Volto para vocês, poucos leitores desse blog, para dizer como está a campanha dos pais e filhos dos #CavaleirosInsones, que agora em novembro de 2022 completará um ano com quase o grupo original. Tivemos apenas uma baixa (uma das jogadoras não pode jogar mais), mas tivemos adição de outros jogadores, que completam a equipe mais caótica que o Mundo Conhecido já presenciou.

Conforme falamos anteriormente, o jogo se passa em Mystara, mais precisamente em Karameikos, um cenário que ainda não tem previsão da Wizards of the Coast para ser revivido, mas que tem lugar cativo nos corações dos fãs (eu incluso). E ao contrário do cenário mais medieval que é tratado nos livros, inseri elementos mais fantásticos, mantendo o toque de política que os livros abordam, mas sem ser pragmático ou “binário” do bem e mal.

Caso queira conhecer os personagens, acessem este link. Esse diário de campanha é a parte dois, e querendo voltar e ler a parte um, só acessar esse link.

Diário de Campanha: CAPÍTULO XIX – EXÉRCITO HIN

Após receberem o treinamento sobre como lidar com uma criatura imortal, dado por Astorius, o grupo (agora com o navio voador em pleno funcionamento), parte pelo mundo para resolver duas missões importantes: aprisionar novamente a entidade Enkimu, libertado erroneamente pelo grupo; e libertar os hins (halflings) do cativeiro perpetrado pelo Barão da Águia Negra.

Agora os aventureiros contam com uma tripulação cedida pelo Astorius, e também um novo integrante dos Tubarões: Aallapan Yanavak, ou simplesmente Pan, um phanaton “solucionador de problemas”, e primo de Kooky.

Durante o treinamento, todos os heróis tiveram um tempo de descanso, no qual utilizaram para aperfeiçoar técnicas e perícias, ganhar um dinheiro por fora, ou até fazer novos contatos pela região. Entre as coisas, tiveram ações como lutar em arenas para ganhar dinheiro, treinar com um herbalista misterioso que pede para o grupo matar um dragão, e até contato dentre profanos (farras) e sagrados (igreja), no qual se descobre um plano infernal.

Partindo para resolver os casos pendentes durante o tempo de descanso, em direção à fronteira dos Cinco Condados, o grupo é abordado por uma pequena tropa hin liderados por Joshua Galidox. Ele pede que os heróis intervenham no Forte do Destino, pois possuíam uma arma poderosa em mãos: uma nau de guerra voadora. Depois de discussões acaloradas, o grupo não concorda com os termos do Joshua, e rompe com seu plano de usar os heróis como linha de frente.

Eles acabam deixando os hins à sua própria sorte, mas sem antes levar consigo um nobre deles para, quem sabe, buscar ajuda em Mirros usando seus contatos: Lucian Thornfeet.

Mas as informações passadas pelo herói hin ficam na mente do grupo: eles possuem um navio de guerra, mas sem munição para guerra. Como conseguir o fantástico “pó negro” para impulsionar os cuspidores de fogo que o navio possui?

Diário de Campanha: CAPÍTULO X – O TEMPLO MALDITO

O grupo chega a uma pequena cidade portuária na fronteira entre os Cinco Condados e Karameikos. Forte Rollstone não foi afetado pelos sequestros orquestrados pelo humanóides monstruosos, e está alheio a toda a situação política que ocorre nas fronteiras. Os heróis percebem de cara isso quando chegam na cidade e não encontram nenhuma comoção de perigo ou combate, somente a estranheza de um grupo tão eclético entrando nos domínios da cidade.

Mas a missão do grupo é outra: não deixar que a igreja local, que venera a trindade (mesma igreja de Karameikos) seja corrompida por seres infernais. Após uma investigação minuciosa, e golpes de sorte, o grupo descobre um culto secreto no subsolo do templo. Um infernal é o líder, e depois de um exaustivo combate, ele é derrotado.

Uma preocupação à menos na fronteira. Agora, ir para a Capital para conseguir equipamentos para a nau voadora.

Diário de Campanha: Tubarões Voadores II
Cidade de Mirros, capital de Karameikos

Diário de Campanha: CAPÍTULO XI – CHEGANDO À MIRROS

Alguns dos heróis pisam pela primeira vez na capital de Karameikos, e outros nem tanto. Para não chamar atenção, eles preferem entrar no porto da cidade como um navio comum, com medo de chamar atenção. Na cidade, o grupo se divide para cobrir mais espaços: um grupo, liderados por Pan, vai falar com o submundo de Mirros, atrás do pó negro. Outro grupo, liderados por Maltus, vai buscar ajuda junto à Igreja Karameikana, enquanto o terceiro grupo protege o navio, já que olhos estranhos estão vigiando-o.

Claro que as coisas novamente não dão certo.

CAPITULO XII – PROBLEMAS EM TRÊS ATOS

Maltus é preso pela guarda da Ordem do Grifo. Os demais integrantes que foram com ele, vão para a ala das embaixadas falar com o embaixador hin, intermediados por Lucian, mas este desaparece.

Amonkash sabe que a irmã, a Lady Arteris Penhaligon, governante da cidade de Penhaligon, está na cidade e vai pedir ajuda.

Pan acaba se envolvendo em uma trama bizarra que consta em roubar um item de uma nobre. Trama essa orquestrada por Anton Radu, mestre da Guilda dos Mercadores, mas conhecido no submundo como líder da Sociedade Mascarada, uma guilda de ladinos.

CAPITULO XIII – FESTA REAL

Por meio de Anton, Pan consegue convites para entrar na festa que o rei, Stephan Karameikos, está dando para a nobreza. Seu objetivo é roubar um colar do pescoço de Lady Magda Marilenev, em plena festa.

Amonkash acaba capturado pela irmã, que soube das “devassidões” que ele tem feito desde que abdicou do posto de Lorde da cidade e buscou se aventurar como um bardo pelo mundo. Pan não consegue, com a ajuda de Torakuma e Ryze, roubar o colar.

Por um acaso do destino, Pan acaba fazendo amizade com a neta do rei, Argent, que o faz se aproximar do próprio rei, que o convida para um chá dias depois da festa.

Esse seria o gatilho para uma trama mais mesquinha: o plano de roubar o colar era apenas uma armação. Lady Magda acaba intimando Pan para assassinar o rei, pois assim teria o material que deseja e outras recompensas. Falhando, coisas ruins aconteceriam com todos.

Pan, parte para fazer o plano, mas acaba contando tudo para o Rei. Agradecida pela sinceridade, mesmo sabendo que é um ato de traição e que ele seria morto, a Rainha Olívia prepara um plano para que o phanaton não morra, e a pedido dele, que liberte também seu amigo cativo: Maltus.

Uma execução em praça pública ocorre, com Pan e Maltus executados por traição. Claro que ilusões foram feitas, e o grupo ganhou um contato importante, a Rainha. E claro, um débito que poderá ser cobrado um dia…

Antes de saírem de Mirros, já que metade do grupo estava sendo caçado por traição, com cartazes espalhados pela cidade graças ao Baronato da Águia Negra, tinha dois casos ainda a ser resolvidos: salvar Amonkash, e a busca por um item recém-descoberto por Kooky: um fragmento mágico de meteorito.

A Família Real de Karameikos

CAPITULO XIV – O FRAGMENTO DO METEORITO

Os aventureiros conseguem correr para interceptar a caravana dos Penhaligon bem a tempo que eles estavam sendo atacados por bandidos humanóides. Arteris e Amonkash se separam em crise.

Já a procura do meteorito, um fragmento de Rad (uma pedra que emana magia bruta e venenosa) parece mais perigosa do que aparentava. Os heróis acabam enfrentando perigos, onde dois dos aventureiros são petrificados pela guardiã da pedra, uma criatura distorcida pela magia do meteorito.

Depois de enfrentar os desafios, eles conseguem o pedaço da pedra, que é levado para estudos para o navio voador.

As Guildas de Minrothad

CONSIDERAÇÕES

Com o grupo reunido e à procura de material de apoio para transformar o navio voador em uma máquina de guerra eficiente, surge uma gama de locais que eles poderão procurar. Acabam decidindo fazer duas coisas ao mesmo tempo e traçam rota para as Guildas de Minrothad.

Finalmente eles sairão do Reino de Karameikos para desbravar o mundo. Mas claro, sabendo que existem assuntos pendentes no qual não podem deixar para trás.

Dia 05/11 fará 1 ano de campanha dos Tubarões Voadores. Vamos fazer o dia do jogo ao mesmo tempo uma pequena comemoração. E claro, analisar o que já rolou e o que pode ser feito daqui para frente.

A possibilidade de chamar novos jogadores (já que existem muitos absenteísmos) também será analisada. Então, logo deixarei um resumo dos novos personagens que entraram e entrarão na aventura.

Enquanto isso, vocês podem acompanhar aqui as notícias.

E rolem dados!

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