Diário de Campanha: Tubarões Voadores

Venha ler o diário de campanha do novo grupo dos Cavaleiros das Noites Insones, o que aconteceu até o momento nesse últimos seis meses de campanha.

Diário de Campanha

Saudações, aventureiros!

Nesses últimos seis meses de jogo no cenário de Mystara, já rolou vários acidentes de percurso com o grupo que, por um acaso do destino, acabou se reunindo com o único propósito: sobreviver. Claro que várias provações passaram por eles, o que uniram todos em uma miríades de objetivos, alguns próximos e outros mais distantes, e mais falhas do que acertos.

Temas como política, dualidade, imortalidade, e até se estão no lado certo ou errado já passou pela cabeça deles, e isso é jogado o tempo todo em suas faces, quando algo parece ser fácil demais (ou difícil demais).

Os aventureiros foram apresentados nesse artigo. Hoje, irei resumir o que aconteceu até o momento, em capítulos distintos.

Diário de Campanha: Capítulo I – Os extremos do mundo

O grupo ainda não sabia que iriam se encontrar em uma situação adversa. Inicialmente, todos foram contratados por grupos distintos. Os mercenários conhecidos Aaeron, Damaya, Morgana e Kassim se reuniam com o pretexto de proteger uma pequena vila de hins na nação conhecida como Cinco Condados, contratados pelo prefeito Raphael. Já Maltus, Amonkash, Ryze e Torakuma eram convocados pelo Patriarca Nikelnevich para seguir com uma caravana comandada por Oran Niolayg para o Baronato da Águia Negra, com o pretexto de saber quais planos o primo do Rei estava elaborando.

As vilas fronteiriças dos Cinco Condados estavam sendo atacados por grupos de saqueadores humanóides. Uma parte da população era exterminada, e outra era sequestrada, para planos ainda obscuros. Em um desses ataques, pela maestria e força de combate, Aaeron, Damaya, Morgana e Kassim foram capturados e levados para minas subterrâneas desconhecidas.

Já o grupo que saiu de Mirros, capital de Karameikos, em uma caravana diplomática chega no Baronato, no castelo do Barão conhecido como Forte do Destino, e logo notam algo de estranho na cidadela. Depois de investigarem, tenta sair da cidade, mas acabam descobrindo um plano maligno do líder da caravana, e quando tentam voltar para alertar as autoridades karameikanas, são capturados.

Diário de Campanha: Capítulo II – Escravos!

Levados para minerarem e abrirem caminho em um local subterrâneo desconhecido, o grupo acaba se juntando, e conhecendo um ex-navegador, Samus. Reconhecido como heróis, planejam fugas que, infelizmente, não dão certo.

Enquanto isso, sonhos permeiam a mente dos personagens. Fatos passados e futuros, personagens que eles não conhecem, mas que parecem estranhamente familiar, e vozes mais misteriosas ainda, fazem com que a mente deles fiquem ocupados.

Dias se passam, e se transformam em semanas. O grupo faz amizade com os outros humanoides escravizados, em sua maioria são hins dos Cinco Condados, que são orientados por um velho hin por nome Rebarean. Quando finalmente a sorte está sorrindo para eles, eles conseguem fugir com a ajuda inesperada de um arrependido: Oran. Ele consegue, por meio de cartas, direcionar os heróis para fora do labirinto de cavernas.

Diário de Campanha: Tubarões Voadores
Mapa (simplificado) de Karameikos

Diário de Campanha: Capítulo III – O Pântano da Praga

Fugindo dos escravagistas, o grupo consegue sair por um portal de dentro das cavernas para um pântano. Com um pouco de sagacidade, descobrem que estão no Pântano da Praga, fronteira entre o Baronato da Águia Negra e algum lugar dos Cinco Condados. Perdidos, traçam rota para algum lugar seco, já que estão com água e lama nos joelhos. Os gazes que o pântano exalam deixam alguns personagens em maus caminhos.

Passam por partes do pântano, onde uma batalha de proporções gigantes acontecera há algumas décadas atrás. São emboscados pela ganância do bardo Amonkash que ativa uma maldição antiga: vários espíritos mortos amaldiçoam o bardo com uma missão: matar quem os matou, um dragão por nome Morte Sombria.

Eles conseguem se situar, e como uma ajuda de sorte, encontram um navio encalhado no meio do pântano. Mas não é um navio comum, mas uma nau voadora de guerra! Mas com um detalhe: danificada e faltando o essencial para voar: um balão.

Diário de Campanha: Capítulo IV – Desbravador de Nuvens

Ao explorar o navio, encontram seu guardião: um phanaton por nome Kooky (Kooklapan Yavanak), que explica que era liderado pela capitã Taiuress e seu oficial Aquilal, mas foram atacados por Elfos das Sombras, e depois de alguns dias de fuga e combate, fizeram um pouso forçado nesse local, já vários anos.

Desde então, ele aguarda que os sobreviventes voltem com reforços de alguma cidade próxima, algo que nunca aconteceu. Depois de alguns mal entendidos, Kooky concorda em colaborar com o grupo. Ele direciona eles para onde acha que esteja o balão, e o grupo parte.

Diário de Campanha: Capítulo V – Entre o pântano e a floresta

Quanto mais adentram o pântano, mas situações de perigo ocorrem para o grupo, que são atacados por mortos-vivos, animais predadores, e mais.

Conforme direção dada pelo phanaton, o grupo seguiu para o norte, até chegarem à Floresta Achelos, que como o pântano, é dividido ao meio entre a fronteira dos Cinco Condados e de Karameikos. Depois de descansarem em terreno firme depois de dias, novamente eles são capturados, mas dessa vez não por criaturas malignas. Pelo menos não à primeira vista.

O grupo é levado para um assentamento de elfos fugitivos de Alfheim. Liderados pela Matriarca Illia, que não vê maldade ou perigo no grupo, concorda em ajudá-los a tirar a maldição imposta pelo bardo. Depois de informações trocadas, ela indica um local que possivelmente um monstro tenha pego o balão que eles tanto procuram. Ela indica o caminho para o covil de um gigante por nome Urgal.

Diário de Campanha: Capítulo VI – O Covil de Urgal

Os aventureiros tiveram duas incursões ao covil.

A primeira, sem planejamento, entrarem e não encontraram o gigante, mas sim seus “bichos de estimação”, e posteriormente, seus lacaios. Quase não saíram.

Já com os ferimentos curados, e depois de dias de preparação, verificaram a rotina do covil, e partiram para a exploração quando estiveram uma oportunidade.

O covil é um antigo templo de um imortal esquecido, cheio de segredos e mistérios. Era usado pelo Urgal como covil, mas ainda envolto em mistérios: por que um gigante teria lacaios que era homens-javali? E por que criavam bestas deslocadoras como animais de estimação?

Diário de Campanha: Tubarões Voadores
Aspecto de Enkimu

Diário de Campanha: Capítulo VII – Libertando Enkimu

Dentro do templo/covil, os aventureiros encontraram um sarcófago no qual prendia uma criatura. Depois de enfrentarem o guardião, eles conseguem libertar tal ser: um gnomo por nome Enkimu. Ele explica que estava preso devido a ter combatido com heróis do passado um ser maligno, que mesmo preso, ainda tinha força mágica e política. Como Enkimu não podia ser morto por ter alcançado um patamar de poder heroico inimaginável pelos heróis, essa criatura maligna o prendeu no sarcófago.

Pelo menos, era isso que Enkimu falou para os heróis, que acreditaram…

Quando estavam prestes a sair do covil, são finalmente abordados pelo gigante Urgal. Um combate é travado, com alguns quedas, mas em um determinado momento, quando por magia os aventureiros desarmam o malho gigante que o Urgal segurava, Enkimu se revela, destruindo o malho, e saindo da caverna em uma velocidade espantosa.

Os aventureiros foram enganados.

Diário de Campanha: Capítulo VIII – A verdadeira face de Enkimu

Enkimu era a criatura no qual ele disse que combatera. Uma criatura ancestral, com corpo espectral, e aspecto draconídeo. Ele agradece os heróis e foge, pois por algum motivo o sol o fere. Mas parte, oferecendo um lugar ao lado dele na dominação do mundo, bastando apenas que os heróis o achem.

Logo depois, liderados por um gnomo idêntico ao Enkimu, um grupo de homens-javalis e bárbaros cercam os heróis. Mas, quando o gnomo vê que tudo não passou de um mal entendido e de artimanhas de Enkimu, faz com que seu grupo não ataque os bastante feridos heróis.

O gnomo se apresenta como Astorius Enternatus, guardião de um dos fragmentos do imortal Enkimu, e de uma linhagem antiga de guardiões. Explica que Enkimu é um ser imortal, de imoralidade e degradação, mas que está fraco pois, heróis há centenas de anos, conseguiram repartir sua essência, e aprisionar os fragmentos em diversas partes do Mundo Conhecido.

Agora, que uma das partes está liberta, irá atrás das outras partes. Ele não culpa os aventureiros, pois sabe que eles são inexperientes, mas pede para que eles colaborem com ele para impedir que esse mal tome forma.

E claro, os heróis concordam.

Diário de Campanha: Tubarões Voadores
O Tubarão Voador

Considerações

O grupo passou por um intervalo de tempo, se preparando e treinando para a aventura. Com o navio consertado, agora eles estão prontos para um “road movie” entre as nações de Mystara.

Mas claro, eles possuem as seguintes missões no gatilho:

  • Desvendar o que acontece no Forte do Destino.
  • Libertar os hins nos subterrâneos.
  • Impedir que Enkimu tome sua forma (ou possua alguém).

Ainda existem missões pendentes, que poderão ser feitas ou não (cabe os personagens decidirem), ou que possuem débitos para serem pagos:

  • Desbaratar um esquema dentro da Igreja de Karameikos
  • Avisar ao Rei de Karameikos a ameaça que o Baronato da Águia Negra pode representar

Agora com a nau voadora restaurada, e rebatizada como “Tubarão Voador”, os personagens possuem em mãos uma arma poderosa e um meio de transporte eficiente (e invejável).

Você descobrirão no próximo diário de campanha, dentro de alguns meses, o que eles conseguiram (ou falharam) nessa aventura pelo mundo conhecido de Mystara.

E rolem dados!

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