Continuação da criação de personagens de Dark Sun na 5ª edição de Dungeons and Dragons, iremos continuar a abordagem as raças no cenário.
Raças em Dark Sun na 5e (2ª Parte)
Saudações, aventureirxs!
Hoje deixo com vocês a segunda parte das raças de Dark Sun. E no artigo, iremos ver as raças que foram misturadas a outras raças, ou como conhecido em inglês, as half-breedings: Genasi (meio-elementais), Ibn-devah (meio-ínferos), meio-elfos, meio-gigantes, e muls (metade anão e metade humano).
Aceito críticas sobre as adaptações, como aceito sugestões. Usem os comentários.
Esse artigo é uma livre inspiração do Unearthed Arcana, que foi o teste para a nova edição do Dungeons and Dragons, conhecido como One D&D. E no final do artigo, temos todas as referências e links para os artigos anteriores.
E como expliquei anteriormente, dividirei em três artigos explicando as raças:
- Primeira Parte: Anões, Elfos, Humanos e Pequeninos
- Segunda Parte: Genasi, Ibn-Devah, Meio-Elfos, Meio-Gigantes e Muls
- Terceira Parte: Aarakocras, Drays, Pterranos e Thri-Kreens.
Deixo vocês hoje com a segunda parte.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS DE DARK SUN
Raças de Dark Sun
Explicamos anteriormente nesse artigo que para construir um personagem, o jogador tem que escolher:
- Uma raça
- Um antecedente
- Uma língua
Já explicamos sobre os antecedentes e as línguas. Nesse artigo continuamos abordando sobre as raças, no qual você pode ver a listagem nesse artigo.
A Raça de um personagem representa sua ancestralidade e confere características de jogo ao personagem. A explicação detalhada das características foi dada nesse artigo.
Lista de Raça de Dark Sun – Segunda Parte
Genasi
No Arquipélago de Sal (Salt Archipelago) na borda extrema no sudeste do Mar de Silte (Sea of Silt) está a ilha de Muln, e nela a vila de Euripis. Euripis é a sociedade dos Rukoven (genasi), ou meio-elementais. Como os gênios dos outros mundos, os meio-elementais de Euripes possuem habilidades e poderes que lhes dão vantagem sobre as outras raças de Athas.
A aparência dos genasi são as mais diversas, pois refletem o elemento no qual eles nasceram. Na roda dos planos elementais, existem os elementais dito “puros” e os para-elementais – quando a borda de um reino elemental se mistura a outro. Por isso, existem diversos genasi que refletem seus reinos e sua mistura.
Os ruvoken perderam muito de sua história, cultura e identidade após as Guerras Purificadoras, o genocídio perpetrado pelas criaturas que hoje são os reis-feiticeiros. Com isso, eles são extremamente xenófobos, e tentam sempre defender seus lares (o que restou deles) e seus pares. Pelo menos os que ainda tentam fazer comunidades isoladas, pois mais e mais jovens estão partindo dos seus lares para explorarem Athas.
Para os outros povos de Athas, ao avistarem um genasi, eles acreditam que eles são enviados de algum primordial, sendo uma bênção ou maldição. Os sentimentos são dos mais diversos, e podem romper com a tranquilidade do aventureiro genasi, que ao contrário dos outros humanoides, não acreditam ou idolatram os elementos ou primordiais como o athasiano médio. Genasi são normalmente caçados pelos reis-feiticeiros e profanadores, para uso de seu corpo para experimentos nefastos.
Tipo de Criatura: humanoide
Tamanho: médio (1,60m a 1,90m), ou pequeno (0,60 a 1,20m). Escolha no momento da criação do personagem.
Velocidade: 9 metros (6 quadrados).
Expectativa de Vida: genasi vivem em média até 90 anos (viram adultos aos 18 anos).
Língua: o genasi fala o Comum e o dialeto do seu elemento (Aquan, Auran, Ignan e Terran). Veja abaixo o detalhe de cada genasi e cada dialeto.
Características Especiais: os genasi possuem características únicas explicadas logo abaixo:
Genasi do Fogo
- Língua do Genasi. Você fala o dialeto Ignan.
- Resistência do fogo. Você tem resistência à danos causados pelo fogo.
- Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Você enxerga usando essa habilidade em tons de vermelho, não distinguindo demais cores.
- Alcance das Chamas. Você conhece o truque “Criar Chamas”. E ao ganhar o 3º nível, consegue lançar a magia “Mãos Flamejantes” sem precisar de componentes materiais. Você reganha o uso dessa habilidade após um descanso longo. Constituição é seu atributo chave para essa magia.
Genasi do Magma
- Língua do Genasi. Você fala o dialeto Ignan ou Terran (escolha um).
- Imunidade do Magma. Você tem imunidade à danos causados pelo fogo no qual a origem seja magma vulcânico (lava).
- Resistência do fogo. Você tem resistência à danos causados pelo fogo.
- Rugido das Montanhas. Você consegue usar a magia “Tremor da Terra” (Earth Tremor – Elemental Evil Player’s Companion, pág. 155) sem precisar de componentes materiais. Você reganha o uso dessa habilidade após um descanso longo. Constituição é seu atributo chave para essa magia.
Genasi da Terra
- Língua do Genasi. Você fala o dialeto Terran.
- Resistência da terra. Você tem vantagem contra efeitos que irá empurrar, puxar ou derrubá-lo.
- Caminhada na terra. Você pode cruzar terreno difícil sem penalidades, contanto que eles sejam de terra ou pedra.
- Mescla-se a terra. Você consegue usar a magia “Passos sem Rastro” sem precisar de componentes materiais. Você reganha o uso dessa habilidade após um descanso longo. Constituição é seu atributo chave para essa magia.
Genasi do Silte
- Língua do Genasi. Você fala o dialeto Terran ou Aquan (escolha um).
- Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Você enxerga usando essa habilidade em tons de amarelo e cinza, não distinguindo demais cores.
- Respirador de Fumaça. Você tem resistência a dano causado por veneno e não pode ser sufocado por qualquer tipo de efeito gasoso ou mecânico.
- Afundar na Poeira. Você consegue usar a magia “Turvar” sem precisar de componentes materiais. Você reganha o uso dessa habilidade após um descanso longo. Constituição é seu atributo chave para essa magia.
Genasi da Água
- Língua do Genasi. Você fala o dialeto Aquan.
- Resistência da água. Você tem resistência à danos causados por ácido.
- Anfíbio. Você respira tanto no ar quanto na água. Também você tem deslocamento normal ao nadar.
- Chamado das ondas. Você conhecem o truque “Moldar Água” (Shape Water – Elemental Evil Player’s Companion, pág. 164). E ao ganhar o 3º nível, consegue lançar a magia “Criar ou Destruir Água” sem precisar de componentes materiais. Você reganha o uso dessa habilidade após um descanso longo. Constituição é seu atributo chave para essa magia. Ambas as magias somente podem criar ou manipular metade do informado de água, devido à restrições do elemento em Athas.
Genasi da Chuva
- Língua do Genasi. Você fala o dialeto Aquan ou Auran (escolha um).
- Resistência da Chuva. você tem resistência à danos causados pelo frio.
- Resiliência à Sede: você somente precisa de metade da água para sobreviver quando em atividade, e 1/4 de água quando inativo.
- Dançando com a neblina. Ao ganhar o 3º nível, consegue lançar as magias “Névoa Obscurecente” ou “Passo Nebuloso” (escolha uma para usar) sem precisar de componentes materiais. Você reganha o uso dessa habilidade após um descanso longo. Constituição é seu atributo chave para essa magia.
Genasi do Ar
- Língua do Genasi. você fala o dialeto Auran.
- Resistência do ar. você tem resistência à danos causados pelo frio.
- Segurar o Fôlego. Você consegue segurar o fôlego indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
- Misturar-se aos ventos. Você consegue usar a magia “Levitação” sem precisar de componentes materiais. Você reganha o uso dessa habilidade após um descanso longo. Constituição é seu atributo chave para essa magia.
Genasi do Sol
- Língua do Genasi. Você fala o Auran ou Ignan (escolha um).
- Olhos Brilhantes. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Você consegue distinguir perfeitamente as cores, como se estivesse vendo o local sob a luz do dia.
- Resiliência do Sol. Você possui uma alta resistência ao calor escaldante da manhã e o frio congelante da noite. Você passa automaticamente em qualquer teste de salvaguarda para resistir ao calor ou frio natural extremo.
- Chamado das ondas. Ao ganhar o 3º nível, consegue lançar a magia “Leque Cromático” sem precisar de componentes materiais. Você reganha o uso dessa habilidade após um descanso longo. Constituição é seu atributo chave para essa magia.
Ibn-Devah
Do extremo deserto norte não cartografado, uma raça outrora extinta ressurge. Eles são os ibn-devah, ou como são conhecidos, diabos-do-deserto ou demônios-da-poeira.
Descendentes de uma tribo nômade amaldiçoada nos ermos que fizeram acordos com ínferos para poderem sobreviver, eles possuem um passado nebuloso onde foram soldados de uma criatura-deus que desapareceu na aurora da era atual.
Sua aparência lembra muito os humanos, mas com características marcantes: cicatrizes, tatuagens, chifres e a pele que varia do ébano ao vermelho vivo fazem com que eles ganhem sua acunha de demônios.
Muitos ibn-devah viajam em grandes hordas familiares, pilhando e matando aleatoriamente qualquer um que passe ou esteja no seu caminho, pegando seus recursos, e raramente deixando testemunhas de sua carnificina. São conhecidos pela sua brutalidade, e raramente são encontrados nas cidades-livres, onde os reis-feiticeiros delegam seus templários para caçá-los. Pelo menos, não publicamente.
Os ibn-devah que desgarram de suas tribos acabam achando as cidades-estados e vilas uma ótima fonte de recursos. Eles logo tratam de adentrar na cadeia hierárquica do local, chegando a ser ótimos milicianos, gladiadores, e até templários. Sua fama rivaliza com o temor do seus admiradores e detratores.
Tipo de Criatura: humanoide
Tamanho: médio (1,60m a 1,90m).
Velocidade: 9 metros (6 quadrados).
Expectativa de Vida: ibn-devah vivem em média até 90 anos (viram adultos aos 18 anos).
Língua: o ibn-devah fala o Comum e Ibn-Devahi. Ibn-Devahi é uma linguagem cantada que reúne palavras cortadas rapidamente para fornecer uma comunicação eficaz que pode ser ouvida na penumbra da batalha durante um ataque.
Características Especiais: como um ibn-devah, você possui as seguintes características:
- Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 36 metros. Você enxerga usando essa habilidade em tons de cinza, não distinguindo demais cores.
- Treinamento Ibn-Devah. Você é treinado em Kopesh e Chicote.
- Nômade do Deserto Profundo. Você ganha proficiência nas perícias Sobrevivência e Furtividade.
- Resistência ao calor. Você ganha vantagem em todos os testes de salvaguarda de Constituição para resistir ao extremo calor. Você também só precisa de 3/4 de água quando estiver em atividade, e 1/4 quando estiver inativo.
- Poderes Inatos. Você ganha um talento: Iniciado Mágico (Arcano) ou Poder Psiônico Inato (escolha um).
Meio-Elfos
Cruzamento genuíno, ou forçado, entre humanos e elfos, em alguns casos nascem os conhecidos como meio-elfos. Misturando características de ambas as raças, e com habilidades únicas, mesmo lembrando seus parentes, os meio-elfos são bem diferentes.
Sua aparência é uma mistura de ambas as raças, onde a distância os meio-elfos parecem humanos comuns, mas ao se aproximar logo notam-se os traços mais esguios de seu corpo, como as orelhas pontudas características.
Criados normalmente em um meio hostil, os meio-elfos aprendem a sobreviver sozinhos muito cedo. Não possuindo uma sociedade, ou tribo para chamar de sua, eles correm logo para o deserto onde desenvolvem sozinho suas habilidades de sobrevivência.
Preso entre duas culturas, eles sempre procuram por aceitação entre os seus, tanto humanos quanto elfos, o que normalmente causa um pouco de constrangimento para as raças-pais, que normalmente não adotam o meio-elfo. A busca por aceitação é sempre constante, paralelamente a busca pela sobrevivência. E como uma unidade é sempre rejeitada entre meio-elfos, um meio-elfo sozinho sabe se virar, ou pelo menos, é mais aceito em um grupo um meio-elfo do que dois.
Tipo de Criatura: humanoide
Tamanho: médio (1,60m a 1,90m).
Velocidade: 9 metros (6 quadrados).
Expectativa de Vida: meio-elfos vivem em média até 140 anos (viram adultos aos 18 anos).
Língua: o meio-elfo fala Comum, Élfico e uma outra língua à sua escolha. Por não pertencerem a uma sociedade em específico, meio-elfos transitam entre sociedades e grupos, o que garante-lhes uma versatilidade linguística.
Características Especiais: como um meio-elfo, você possui as seguintes características:
- Visão na Penumbra. Você enxerga o dobro de um humano com pouca iluminação, mantendo a habilidade de distinguir cores e detalhes.
- Identidade Mista. Você ganha vantagem nos testes de Enganação e Atuação para enganar os outros sobre sua verdadeira raça.
- Versatilidade em Perícias. Você é treinado em duas perícias a sua escolha.
- Nômade das Terras Ermas. Você ganha vantagem nas perícias Lidar com Animais e Sobrevivência quando for rastrear animais.
- Companheiro Animal. Ao ganhar o 3º nível, você pode lançar a magia “Amizade Animal” sem precisar de componentes materiais. Caso você use no mesmo animal no dia seguinte, ele tem desvantagem no teste de salvaguarda. Você reganha o uso dessa habilidade após um descanso longo. Carisma é seu atributo chave para essa magia.
Meio-Gigantes
Em algum milênio perdido, um experimento bizarro ou como parte de uma maldição, gigantes foram magicamente misturados com humanos, produzindo uma dura raça de criaturas gigantes conhecidas como meio-gigantes.
A aparência de um meio-gigante lembra muito um humano, mas com diferença gritante como o rosto mais bruto e largo, dedos e mãos desproporcionais, grandes pés, e a altura que pode chegar até 3,65m e facilmente pesam 600 quilos.
Eles não possuem uma sociedade como seus primos gigantes, e normalmente vivem a margem da sociedade nas cidades-estados, servindo como gladiadores, escravos, guardas, ou apenas como um estorvo por causa do seu tamanho grande e mudança de humor e pensamento constante.
Todo athasiano sabe da importância de um meio-gigante para a defesa de um vilarejo, mas pesam suas ideias pois sabem que em um dia o meio-gigante pode ser gentil e atencioso, mas no outro dia pode ser arrogante, e até violento.
No fundo, o meio-gigante é uma criatura que procura aceitação. Ele tem ciência de sua instabilidade emocional e psíquica, e procura sempre um jeito de se aprimorar como indivíduo. Infelizmente, por não possuir tribos, vilas ou até mesmo um grupo familiar conciso, isso fica difícil de ser alcançado a cada geração.
Tipo de Criatura: humanoide
Tamanho: grande (3,00m a 3,65m). Por ser grande, meio-gigantes precisam do quádruplo de comida e água para sobreviver, e itens pessoais como roupas, armaduras e comida custam o dobro do preço tabelado. Pelo seu tamanho, ele pode ser um estorvo em vilas e cidades comuns, o que motiva que o meio-gigante tenha que dormir no lado de fora de estalagens, ou mesmo seja proibido de entrar em vilarejos.
Velocidade: 9 metros (6 quadrados).
Expectativa de Vida: meio-gigantes vivem em média até 150 anos (viram adultos aos 30 anos).
Língua: o meio-gigante fala Comum. E mesmo falando esse tipo de língua, o ouvinte pode sentir dificuldade em entender, devido a sua fala arrastada e de pouco vocabulário.
Características Especiais: como um meio-gigante, você possui as seguintes características:
- Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
- Intimidador. Você é treinado em Intimidação, e tem vantagens nos testes dessa perícia.
- Resistência da Pedra. Você pode se concentrar para ocasionalmente ignorar lesões. Quando você leva dano, você pode usar sua Reação para rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado e reduza o dano nesse total. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
- Pegada de Gigante. Você pode usar duas armas média, uma em cada mão (mesmo a da mão inábil não sendo Leve) sem penalidades, como pode aplicar o dano de armas versátil como se tivesse usando as duas mãos com essa arma. Sua base de dano para as demais armas modifica em: 1 para 1d4; 1d4 para 1d6; 1d6 para 1d8; 1d8 para 1d10; 1d10 para 1d12; 1d12 para 2d6; 2d6 para 2d6+2; 2d6+2 para 2d8; 2d8 para 2d10. Você também consegue utilizar armas específicas para criaturas grandes.
- Alinhamento Mercurial. Você possui uma mudança de humor, alinhamento e pensamento totalmente inconstante, graças à sua genética gigante. Toda a manhã, o DM jogará em segredo para saber um novo traço ou característica de personalidade sua será alterada. Ele poderá usar as tabelas do Livro do Mestre (pág. 90) como orientação para a mudança. Isso também pode influenciar nos testes de salvaguarda para resistir aos efeitos de encantamento: o DM rolará em segredo para saber se você terá vantagem, desvantagem ou não terá alteração.
Muls
Em tempos imemoriais, os primeiros experimentos de cruzamento entre espécies para funções específicas da sociedade foram os muls. Desde então, quando um humano e um anão tem um filho, ele nascerá um mul, uma criatura que une as características das duas espécies, com uma desvantagem: todos os muls são estéreis.
Musculosos, mas sem ser pesados. Fortes, mas sem serem lentos. E com uma incrível facilidade para trabalhos manuais, muls são vistos em vários cargos nas cidades-estados voltados para a força bruta. Eles possuem sempre entre 1,60m a 1,90m e chegam facilmente aos 110 quilos.
Normalmente encontrados como gladiadores, ou vendidos logo cedo pelos seus pais para serem escravos, a vida de um mul é uma provação constante. Por não possuírem uma sociedade ou cultura para chamar de sua, muitos muls acabam se juntando à tribos bárbaras no deserto, ou acabam se contentando em serem escravos nas cidades e vilas. Até que o chamado da aventura e liberdade tome conta de seu coração.
Tipo de Criatura: humanoide
Tamanho: médio (1,60m a 1,90m).
Velocidade: 9 metros (6 quadrados). Muls não tem a velocidade reduzida caso esteja usando armadura pesada, e conseguem carregar o dobro de carga relativo a sua força.
Expectativa de Vida: um mul vive em média até 80 anos (viram adultos aos 18 anos).
Língua: o mul fala o Comum e Anão, uma herança dos seus parentes.
Características Especiais: como um mul, você possui as seguintes características:
- Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 9 metros. Você enxerga usando essa habilidade em tons de cinza, não distinguindo demais cores.
- Ápice Híbrido. Você é treinado em Atletismo e Acrobacia.
- Incansável. Você ganha vantagem em todas as jogadas de salvaguarda feitas para resistir a exaustão. Além disso, você pode usar uma Ação para reduzir o nível de exaustão em um. Uma vez usado essa segunda característica, você recupera o uso dela após um descanso longo.
- Resiliência Superior. você tem vantagem nos testes de salvaguarda contra veneno e doenças, e também tem resistência contra veneno.
- Resistência Implacável. Quando você chega a 0 ponto de vida, e não morreu ainda, você pode recuperar 1 ponto de vida. Você poderá usar novamente essa característica após um descanso longo.
Considerações
Nos próximos artigos, iremos finalizar a explicação das raças.
Esse artigo de personagens em Dark Sun está sendo inspirado – e devidamente modificado – em livros que adaptam o cenário para a 5ª edição, com algumas alterações para que o jogo seja mais fluido. Um desses livros que me inspirei foi o Dark Sun 5e – From the ashes: Character Creation Booklet, um tópico do Reedit que pode ser acessado por esse link. E para esse artigo, me inspirei nos testes feitos no Unearthed Arcana.
E se quiserem entrar no grupo do Telegram de D&D dos #CavaleirosInsones, é só acessar: https://t.me/DeDrpg.
E rolem dados!