Raças em Dark Sun na 5e (3ª Parte)

Última parte da criação de personagens de Dark Sun na 5ª edição de Dungeons and Dragons, iremos finalizar a abordagem as raças no cenário.

Raças em Dark Sun na 5e (2ª Parte)

Saudações, aventureirxs!

Deixo hoje esse artigo, concluído as raças jogáveis de Dark Sun. Lembrando que esse artigo não é oficial, é baseado em outros artigos extraídos na internet (créditos no final do artigo) com um toque meu com ajustes para a nova edição de D&D (chamada agora de D&D 2024).

Esse artigo é uma livre inspiração do Unearthed Arcana, que foi o teste para a nova edição do Dungeons and Dragons, conhecido como One D&D. E no final do artigo, temos todas as referências e links para os artigos anteriores.

E como expliquei anteriormente, dividirei em três artigos explicando as raças:

Deixo vocês hoje com a terceira e última parte.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS DE DARK SUN

Raças de Dark Sun

Explicamos anteriormente nesse artigo que para construir um personagem, o jogador tem que escolher:

  • Uma raça
  • Um antecedente
  • Uma língua

Já explicamos sobre os antecedentes e as línguas. Nesse artigo continuamos abordando sobre as raças, no qual você pode ver a listagem nesse artigo.

A Raça de um personagem representa sua ancestralidade e confere características de jogo ao personagem. A explicação detalhada das características foi dada nesse artigo.

Lista de Raça de Dark Sun – Terceira Parte

Raças em Dark Sun na 5e (3ª Parte)
Um aarakocra pronto para atacar um invasor

Aarakocras

Aarakocras são normalmente conhecidos como o povo-pássaro dos Planaltos (Tablelands). Alguns são originários do Ninho do Inverno (Winter Nest) nas Montanhas Brancas (White Mountains) perto de Kurn, outros vivem em pequenas tribos espalhadas nas Montanhas Ressonantes (Ringings Mountains), e também são encontrados em qualquer lugar.

Normalmente possuem o tamanho entre 1,98m a 2,50m, e a envergadura chega a no máximo 6 metros. Eles pesam em média 45kg, com as fêmeas pesando bem menos (38kg). No final das asas, eles possuem quatro dedos que podem manusear normalmente objetos, exceto quando estão voando, onde eles usam as garras dos pés para manusear ou atacar.

Por ser criaturas voadoras, com o passado que remete a origens no Plano Elemental do Ar, eles possuem uma aversão que beira a fobia de lugares fechados, onde não consigam alçar voo. Eles procuram evitar esses espaços, e preferem os céus do que as cavernas. Isso pode ser um impecílio para aarakocras entrarem em outras cidades humanoides, mas nessas cidades, eles preferem os telhados ou ruas no qual eles tenham liberdade na sua envergadura.

Aarakocras são bastante territorialistas, defendendo seus ninhos e suas comunidades, mas também são encontrados em cidades. A tolerância é bem tensa, já que outros humanoides desconfiam de criaturas que podem escapar da lei dos Templários apenas voando, o que deixa a relação entre raças bem delicada.

Tipo de Criatura: humanoide

Tamanho: médio (1,90m a 2,30m).

Velocidade: 6 metros (4 quadrados). Aarakokras também podem voar na velocidade de 15 metros (10 quadrados).

Expectativa de Vida: um aarakokra vive em média até 40 anos (viram adultos aos 8 anos).

Língua: o aarakokra fala o Comum e Silvaarak, um dialeto do Auran, devido ao seu passado no Plano Elemental do Ar. Mesmo falando Comum, o aarakokra tem dificuldades em pronunciar as letras “m”, “b”, “p” e “f”, onde eles trocam por “d”.

Características Especiais: como um aarakokra, você possui as seguintes características:

  • Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Você enxerga usando essa habilidade em tons de cinza, não distinguindo demais cores.
  • Sentidos de Caçador. Você é treinado em Percepção. Além disso, você possui uma habilidade natural para farejar carrions (rastejadores), ganhando vantagem no teste de Sobrevivência para seguir o rastro pelo cheiro desse subtipo de criatura se ela estiver bastante ferida (menos de 25% dos pontos de vida originais) ou morta.
  • Ataque Natural. Você pode atacar desarmado com suas garras. O ataque é baseado em força e causa 1d4 + seu modificador de força de dano perfurante.
  • Psionismo Inato. Você ganha o talento Poder Psiônico Inato.
Raças em Dark Sun na 5e (3ª Parte)
Uma tribo de drays.

Drays

Em todos os Planaltos, Tyr e talvez na própria Athas, não existe raça tão universalmente insultada quanto os dray. Tendo sido uma vez humanos, essas criaturas distorcidas perderam não muito de sua sanidade, mas também de sua memória de como seus corpos foram transformados em horríveis amálgamas dracônicas.

Agora eles permanecem como uma raça profundamente espiritual e astuta, competindo pelo controle dos Planaltos em nome do Senhor Sombrio (Dread Lord) que eles cultuam como um messias. Muitos dray afirmam ser originários da cidade amaldiçoada de New Guistenal, mas poucos desejam retornar para aqueles profundezas assombradas até que seu deus assassinado reencarne mais uma vez.

Existem duas variações de dray, definidas pela sua origem: os kragmortanos são drays no qual tiveram uma má-formação ritualística, com membros um pouco desproporcionais e o corpo volumoso. São normalmente fortes e bem intimidadores.

Já os drays com origem em New Guisternal são mais evoluídos, espertos e com corpos mais definidos. Frutos de uma evolução completa, eles são que podem ser considerados “sociáveis” pelas demais raças humanoides.

Ambos veem seu messias, Dregoth, como o ser que liderará a raça à vitória frente as demais raças humanoides. Devido a sua natureza fanática, e linha de pensamento e ataques, os drays, independente de qual origem, são odiados e normalmente não são bem recebidos nas cidades e vilas.

Tipo de Criatura: humanoide

Tamanho: médio (1,80m a 2,40m).

Velocidade: 9 metros (6 quadrados).

Expectativa de Vida: um dray vive em média até 1000 anos (viram adultos aos 50 anos).

Língua: o dray fala o Comum e Guisternal, como é conhecido a língua dracônica em Athas.

Características Especiais: como um dray, você possui as seguintes características:

  • Visão no escuro. Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Você enxerga usando essa habilidade em tons de cinza, não distinguindo demais cores.
  • Herança draconiana. Você tem resistência a dano de fogo, mas possui vulnerabilidade a dano de frio.
  • Hidratação eficiente. Você usa a mesma quantidade de água que um humano (1 galão ou 3,7 litros) quando estiver em atividade, e 1/2 quando estiver inativo.
  • Ataque Natural. Você pode atacar desarmado com suas garras e com sua mordida. O ataque é baseado em força e causa 1d4 + seu modificador de força de dano perfurante com a garra, 1d6 + seu modificador de força de dano perfurante com a mordida.
  • Psionismo Inato. Você ganha o talento Poder Psiônico Inato.

Além dessas características, os drays se dividem conforme sua origem:

Dray kragmortano

  • Recurso de combate. Você é treinado em Intimidação

Dray Novo Guistenaiano

  • Forma Gloriosa. Você é treinado em Persuasão.
Raças em Dark Sun na 5e (3ª Parte)
Um pterrano de combate liderando seus irmãos para o combate.

Pterranos

Todos os pterrans vêm de duas aldeias nas Terras Agrestes: Vale Pterran e Escama Perdida (Lost Scale). Eles reverenciam o mundo de Athas como sua Mãe Terra, acreditando ser seus primeiros e melhores filhos. Eles acreditam que os recentes terremotos e os tremores secundários são como um apelo à ação da Mãe Terra, e agora os mais corajosos destes seres deixaram as suas casas para ajudar Athas nos seus momentos de necessidade.

Pterrans são reptiloides com pele escamosa marrom-clara que chegam a atingir cerca de 1,80 metro de altura. Um pterran fica de pé na configuração humanoide, embora seus dois braços terminem em mãos de três dedos com garras e polegares opositores, e suas duas pernas terminem em pés de três dedos. Uma protuberância semelhante a uma barbatana se projeta na parte de trás da cabeça de um pterran, e ele tem uma cauda curta e dois tocos nos ombros – restos de asas que desapareceram há gerações.

Os Pterranos são uma raça cautelosa e subjugada à primeira vista, mas quando outros conquistam a confiança de um pterrano, eles notam que ele é um indivíduo aberto, atencioso e amigável. Em particular, um pterrano participa de muitas celebrações ao longo do dia. Cada celebração agradece à Mãe Terra e reforça as crenças e a fé deles.

Tipo de Criatura: humanoide

Tamanho: médio (1,80m a 2,40m).

Velocidade: 9 metros (6 quadrados).

Expectativa de Vida: um pterrano vive em média até 50 anos (viram adultos aos 5 anos).

Língua: o pterrano fala o Comum e Pterrã. O pterrã é uma língua difícil de ser reproduzida pelos demais humanoides, devido a necessidade de uma constituição vocal exclusiva dos pterranos.

Características Especiais: os pterranos possuem características em comum e únicas explicadas logo abaixo:

  • Couraça resistente. Se você não estiver usando armadura, a sua CA é 12 + modificador de destreza.
  • Caçador experiente. Você é treinado em Percepção ou Furtividade (escolha um).
  • Ataque Natural. Você pode atacar desarmado com suas garras e com sua mordida. O ataque é baseado em força e causa 1d4 + seu modificador de força de dano perfurante com a garra, 1d6 + seu modificador de força de dano perfurante com a mordida.
  • Caminhos da Vida. O pterrano escolhe uma trilha no qual baseará sua vida, o que habilita a ele ter uma característica diferente (escolha uma):
    • Trilha do combate. Você é treinado nas armas Slodak e Thanak, exclusiva dos pterranos, e escolhe entre ser treinado em Lidar com Animais ou na ferramenta Kit de Venenos (escolha um).
    • Trilha da natureza. Você ganha o talento Iniciado Mágico (Primal).
    • Trilha da mente. Você ganha o talento Poder Psiônico Inato.
Raças em Dark Sun na 5e (3ª Parte)
Um thri-kreen monge, pronto para atacar seus oponentes.

Thri-Kreens

Os Thri-kreen se reúnem em matilhas que vagam pelos ermos athasianos. Não existem comunidades thri-kreen permanentes, o que pode explicar por que eles têm pouca compreensão da sociedade ou dos costumes humanos.

O insectóide thri-kreen é a menos “humana” das raças de personagens do jogador. O thri-kreen médio tem 2,10 metros de altura e cresce 3,5 metros de comprimento de ponta a ponta. Com seis membros, um exoesqueleto amarelo-areia e olhos grandes e multifacetados, um thri-kreen parece um louva-a-deus enorme e inteligente. Embora existam pelo menos seis subespécies de kreen, as duas mais proeminentes na região de Tyr são jeral (mais comuns) e to’ksa.

Thri-kreen não precisam dormir e, portanto, nunca ficam ociosos. A maioria dos thri-kreen são obcecados pela caça, o ritual diário que constitui grande parte de suas vidas. Eles se esforçam para se tornarem caçadores habilidosos e sábios, capazes de perseguir e capturar o que precisam e então seguir em frente antes que a região fique sem caça.

Os não-kreen acham um pouco estranho essa preocupação em coletar comida e manter os suprimentos de viagem, especialmente considerando que os thri-kreen caçam durante a noite enquanto outras raças “preguiçosamente ficam por aí”. Além disso, os thri-kreen não se importam com dinheiro ou outros itens que geralmente são considerados tesouros. Na verdade, um thri-kreen possui apenas o que pode carregar consigo.

Carnívoros, os thri-kreen procurarão outras raças inteligentes como fontes de alimento em emergências extremas. Alguns kreen têm um gosto particular por elfos, o que coloca ambas as raças em posições desconfortáveis quando forçadas a cooperar. No entanto, os thri-kreen não recorrerão a outros membros de suas “matilhas” em busca de comida – não importa quão desesperadora seja a situação.

Tipo de Criatura: Humanoide. Por ter uma fisiologia diferente dos humanoides, os thri-kreens não conseguem usar itens voltados para outras raças, como algumas armaduras e armas. As armas e armaduras específicas para os thri-kreens, ou adaptada para eles, normalmente custam o dobro do preço. Além disso, o thri-kreen sofre desvantagem nos testes sociais (baseados em Carisma, exceto Intimidação) que envolva criaturas que não sejam thri-kreens.

Tamanho: médio (1,60m a 1,90m).

Velocidade: 10,5 metros (7 quadrados). Quando atingem o 3º nível, eles aprendem a saltar a uma distância de 9 metros (6 quadrados) no Salto Longo, e 4,5m (3 quadrados) no Salto de Altura, sem precisar de uma corrida inicial.

Expectativa de Vida: um thri-kreen vive em média até 25 anos (viram adultos aos 5 anos).

Língua: o thri-kreen fala o Kreen, uma língua tão alienígena quanto os próprios thri-kreens, que consiste em assobios, gestos, uso de feromônio e barulhos com a boca como se tivesse quebrando algo com a mandíbula. Uma língua impossível de ser ensinada para humanoides, e replicada possivelmente apenas por magia ou psiquismo. Os thri-kreens podem aprender outras línguas, mas não conseguirão se comunicar utilizando elas, devido a sua anatomia. Com isso, eles utilizam métodos alternativos para se comunicar, como gestos ou desenhos na areia.

Características Especiais: como um thri-kreen (jeral), você possui as seguintes características:

  • Anatomia alienígena. Você não precisa dormir, e necessita de apenas 4 horas de atividades leves para receber o benefício de um Descanso Longo. Além disso, você precisa de apenas de 1 galão de água por semana para sobreviver.
  • Carapaça queratinosa. A sua CA é 12 + modificador de destreza caso não esteja usando armadura. Dado a sua carapaça que pode imitar limitadamente as cores a sua volta, você é treinado em Furtividade.
  • Caçador natural. Você é treinado nas armas Gythka e Chatkcha, duas armas características de sua raça. Além disso, você é treinado em Sobrevivência.
  • Múltiplos membros. Você possui 4 braços, que pode usar para segurar itens extras, mas não fornece ataques adicionais. Com isso, você pode segurar armas, escudos ou itens extras, mas somente continua podendo segurar apenas uma arma com a propriedade Duas Mãos. No 7º nível, você pode usar sua reação para defletir um ataque com arma à distância caso esteja com pelo menos um dos membros livre. Quando o fizer, o dano do projétil é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza.
  • Ataque Natural. Você pode atacar desarmado com suas garras. O ataque é baseado em força e causa 1d4 + seu modificador de força de dano perfurante com a garra. No 5º nível, você também consegue atacar com sua mordida, onde o ataque é baseado em força e causa 1d6 + seu modificador de força de dano perfurante com a mordida, e ainda pode deixar o alvo Envenenado por 1 minuto (salvaguarda de constituição para evitar). A CD do teste é de 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência, e se o alvo falhar por 5 ou mais no teste, ele também ficará Paralisado.

Considerações

Finalizamos as raças jogáveis para o cenário de Dark Sun. Logo abaixo temos o índice dos artigos. E no próximo artigo detalharemos alguns talentos e o que tem de diferente nas classes.

Esse artigo de personagens em Dark Sun está sendo inspirado – e devidamente modificado – em livros que adaptam o cenário para a 5ª edição, com algumas alterações para que o jogo seja mais fluido. Um desses livros que me inspirei foi o Dark Sun 5e – From the ashes: Character Creation Booklet, um tópico do Reedit que pode ser acessado por esse link. E para esse artigo, me inspirei nos testes feitos no Unearthed Arcana.

E se quiserem entrar no grupo do Telegram de D&D dos #CavaleirosInsones, é só acessar: https://t.me/DeDrpg.

E rolem dados!

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