Conheça como são as armas de Dark Sun, específicas do cenário e também como regras especiais para Dungeons and Dragons 2024.
Armas de Dark Sun na 5e
Saudações, aventureirxs!
Depois de muita pesquisa e trabalho, deixo hoje com vocês o artigo sobre armas de Dark Sun para a 5ª edição de Dungeons and Dragons, especialmente para a versão de 2024 que sairá no segundo semestre.
Esse artigo é uma tradução e adaptação, já que o grupo de RPG de mesa dos #CavaleirosInsones explorarão em breve o mundo de Athas.
Caso deseje verificar os demais artigos do cenário, no final desse artigo tem todos os links.
Armas de Dark Sun
As armas mais comumente encontradas nas terras brutais de Athas são feitas de obsidiana, osso, pedra e madeira. Raramente podem ser encontradas armas de ferro, bronze ou mesmo aço que são muito superiores em termos de equilíbrio, dano e durabilidade do que suas contrapartes não metálicas.
A tabela de armas neste capítulo reflete armas feitas de materiais primitivos. Os jogadores devem observar a marca e o material de suas armas: espada longa de osso, adaga de obsidiana, bastão de madeira, machado de ferro, etc.
Quebra das Armas
As armas podem quebrar após uso extensivo, especialmente aquelas feitas de osso, madeira e outros materiais simples. Sempre que um personagem ou criatura rolar 1 ou 20 em um d20 para uma jogada de ataque, há uma chance de sua arma quebrar. A chance da arma quebrar é determinada pelo material utilizado em sua construção.
Material | Resultado e Dado de Quebra |
Cristal / Vidro | 1 ou 2 no d8 (25%) |
Madeira / Osso / Pedra | 1 ou 2 no d10 (20%) |
Pedra tratada / Obsidiana | 1 ou 2 no d12 (17%) |
Bronze / Ferro / Metais de Baixa Qualidade | 1 no d12 (8%) |
Aço / Metais de Alta Qualidade | 1 no d20 (5%) |
Valores das Armas
Os custos de todas as armas estão em peças de cerâmica (pc) ou pedaços (pd). Caso tenha dúvidas sobre as moedas, acesse esse artigo.
Todas os valores das armas presentes nas tabelas a seguir levam em consideração que as armas são feitas de Madeira, Osso ou Pedra comum. Para demais materiais, os valores estão descritos abaixo:
Material | Multiplicador de Preço |
Cristal / Vidro | Preço Listado x 0,5 |
Madeira / Osso / Pedra | Preço Listado |
Pedra tratada / Obsidiana | Preço Listado x 1,5 |
Bronze / Ferro / Aço ou qualquer metal | Preço Listado x 100 |
Exemplo: Uma espada longa, que na tabela custa 10 pc, se for feita de vidro custa 5 pc. Já se a mesma arma foi feita de Obsidiana (uma rocha vulcânica), a mesma espada custará 15 pc.
Armas de Metal
Embora não sejam tão raras quanto as armaduras feitas de metal, as armas de bronze, ferro ou aço são caras e muito procuradas. Ao contrário das armaduras de metal, as armas de metal não têm desvantagens reais além do custo.
Conforme a tabela acima, as versões de metal das armas descritas custam 100 vezes o preço listado. Por exemplo, uma alabarda (que normalmente custa 15 pc) custaria 15 po ou 1.500 pc se fosse feita de metal.
Benefícios
- Armas de metal fornecem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Isso se acumula com quaisquer bônus obtidos em propriedades mágicas ou psiônicas. Portanto, uma espada curta de ferro +1 efetivamente concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano.
- Como mencionado em “Quebra das Armas” acima, o portador de uma arma de metal tem menos probabilidade de quebrar uma arma (menos de 8%).
Propriedades das Armas
Abaixo temos a revisão das propriedade das armas, bem como novas propriedades exclusivas das armas de Dark Sun. As demais propriedades não citadas abaixo continuam conforme estão descritas no Livro do Jogador.
Arremesso
Se uma arma tiver a propriedade Arremesso, você poderá arremessá-la para fazer um ataque à distância e poderá sacá-la como parte do ataque. Se a arma for uma arma corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para aquela jogada de ataque e dano que você usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você lançar um Machado de Mão, você usa sua Força, mas se você lançar uma Adaga, você pode usar sua Força ou sua Destreza, já que a Adaga tem a propriedade Acuidade.
Defensiva
Empunhar uma arma defensiva fornece um bônus de +1 à sua CA. Você só pode se beneficiar de uma arma defensiva por vez. Se você empunhar uma arma com propriedade defensiva além de um escudo, apenas o maior bônus de CA se aplica.
Dupla
Empunhar uma arma dupla é como lutar com duas armas. Quando você realiza uma ação de Ataque com uma arma dupla, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque com a outra extremidade da arma. Assim como no combate com duas armas, você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. Quaisquer habilidades ou talentos que afetem o combate com duas armas também se aplicam a armas duplas.
Leve
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno e ataca com uma arma leve, você pode fazer um ataque extra como uma ação bônus mais tarde no mesmo turno. Esse ataque extra deve ser feito com uma arma leve diferente, e você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja negativo.
Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque no seu turno e tiver uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra – cada uma delas com a propriedade Leve – você pode fazer um ataque com cada arma usando sua ação e uma Ação Bônus, mas você não adiciona seu modificador de Força ou Destreza à jogada de dano da Ação Bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Pesada
Uma arma com a propriedade pesada é pesada em comparação com outras armas. Você tem Desvantagem em suas jogadas de ataque com uma arma Pesada se for uma arma Corpo a Corpo e seu valor de Força não for pelo menos 13, e se for uma arma de Alcance e seu valor de Destreza não for pelo menos 13.
Maestria das Armas
Maestria em armas é uma novidade que virá com a revisão das regras dos livros básicos de Dungeons and Dragons em 2024. Já abordamos nesse artigo como funcionam. Colocaremos nas tabelas a maestria de cada uma, mas sinta-se livre em não utilizar, caso ainda esteja usando os livros básicos de 2014.
Armas Simples, Armas Marciais e Armas Exóticas
As categorias de armas funcionam igualmente como no Livro do Jogador, mas para Athas adicionamos uma categoria em especial: Armas Exóticas.
Algumas armas athasianas são classificadas como armas exóticas, em vez de simples ou marciais. Estas são armas únicas e muitas vezes poderosas, e requerem treinamento muito especializado para serem usadas. Os personagens podem adquirir proficiência em armas exóticas de várias maneiras, como através do estilo de luta Armamento Exótico ou através do talento Mestre em Armas (Livro do Jogador pág 169).
Lista de armas de Dark Sun
Armas Simples – Corpo a Corpo
Nome | Dano | Propriedades | Maestria | Peso | Custo |
Adaga | 1d4 perf. | Acuidade, Leve, Arremesso (Alcance 6m/18m) | Entalhar | 0,5 kg | 2 pc |
Amiga do Bardo | 1d4 perf. | Acuidade, Leve | Enfadar | 0,5 kg | 5 pc |
Azagaia | 1d6 perf. | Arremesso (Alcance 9m/36m) | Abrandar | 1 kg | 5 pd |
Bumerangue de Caça | 1d6 cort. | Leve, Arremesso (Alcance 6m/18m), Especial (veja abaixo) | Derrubar | 0,5 kg | 5 pc |
Cajado* | 1d6 cont. | Versátil (1d8) | Derrubar | 2 kg | 2 pd |
Clava* | 1d4 cont. | Leve | Abrandar | 1 kg | 1 pd |
Clava Grande* | 1d8 cont. | Duas-Mãos | Empurrar | 5 kg | 5 pd |
Faca da Viúva | 1d4 cort. | Acuidade, Leve | Enfadar | 0,5 kg | 2 pc |
Foice | 1d4 cort. | Leve | Entalhar | 1 kg | 1 pc |
Lança | 1d6 perf. | Arremesso (Alcance 6m/18m), Versátil (1d8) | Esgotar | 1,5 kg | 1 pc |
Machadinha | 1d6 cort. | Leve, Arremesso (Alcance 6m/18m) | Enfadar | 1 kg | 5 pc |
Maça | 1d6 cont. | – | Esgotar | 2 kg | 5 pc |
Martelo Leve | 1d4 cont. | Leve, Arremesso (Alcance 6m/18m) | Entalhar | 1 kg | 2 pc |
Puchik | 1d4 cort. | Acuidade, Leve | Entalhar | 1 kg | 6 pc |
Quabone* | 1d4 cort. | Acuidade | Esgotar | 1,5 kg | 1 pc |
Varetas Sibilantes* | 1d4 cont. | Acuidade, Leve, Duas-Mãos | Derrubar | 0,5 kg | 5 pd |
Essas armas exigem pouco treinamento e são frequentemente encontradas nas mãos de pessoas comuns e outras com pouco ou nenhum treinamento em combate.
Amiga do Bardo. Popularizada pelos bardos de Balic, esta arma possui diversas lâminas e pontas. As lâminas são esculpidas em obsidiana, depois amarradas e montadas em um cabo de madeira. As pontas são feitas de madeira afiada, embora as presas possam ser usadas para efeitos semelhantes. A empunhadura possui orifícios para os dedos ou tiras de couro para segurar. Os bardos normalmente cobrem as lâminas com veneno.
Bumerangue de caça. Funcionalmente, os bumerangues de caça são muito semelhantes aos machados de mão, exceto que são inteiramente esculpidos em uma única peça de madeira, osso ou obsidiana. Os pequeninos do Cume da Floresta (Forest Ridge) às vezes constroem versões menores desta arma que são estatisticamente idênticas às facas de viúva. Devido ao seu giro, essa arma retornará a um arremessador proficiente em uma jogada de ataque perdida.
Faca da Viúva. Ferramenta de fazendeiro usada nos Cinturões Verdejantes (Verdant Belt), esta arma possui uma lâmina plana e semicircular na extremidade de um cabo de madeira. O punho pode ser modificado para conter veneno, tornando-o a arma favorita de bardos e assassinos.
Puchik. Esta arma de soco e defesa foi projetada para combate corpo a corpo. É uma adaga longa com protetores de mão e cabo posicionado perpendicularmente ao comprimento da lâmina.
Quabone. Esta arma é construída a partir de quatro hastes de osso idênticas que são amarradas juntas para formar uma haste radialmente simétrica do comprimento de uma espada. Com sua leveza e ponta grosseiramente afiada, o quabone é uma arma bastante ineficaz.
Varetas Sibilantes. As varetas sibilantes são usadas aos pares, uma em cada mão. As extremidades são ligeiramente mais largas que o centro. São muito leves, confiando mais na agilidade e habilidade do que na força bruta. Quando giradas, as baquetas produzem sons de assobios e gemidos, dando-lhes assim o seu nome.
Armas Simples – Distância
Nome | Dano | Propriedades | Maestria | Peso | Custo |
Atlatl* | 1d6 perf. | Munição (Alcance 18m/54m), Recarga | Enfadar | 0,5 kg | 1 pc |
Arco Curto* | 1d6 perf. | Munição (Alcance 24m/96m), Duas-Mãos | Enfadar | 1 kg | 25 pc |
Besta Leve* | 1d8 perf. | Munição (Alcance 24m/96m), Recarga, Duas-Mãos | Abrandar | 2,5 kg | 25 pc |
Dardo | 1d4 perf. | Acuidade, Arremesso (Alcance 6m/18m) | Enfadar | 0,1 kg | 5 pc |
Funda* | 1d4 cont. | Munição (Alcance 9m/36m) | Abrandar | – | 1 pd |
Atatl. Também conhecido como lançador de dardos, o atlatl é feito de uma haste de osso ou madeira com uma taça ou espora na extremidade que sustenta e impulsiona os dardos. O atlatl aumenta a força com que um dardo é lançado, aumentando o alcance e o dano.
Armas Marciais – Corpo a Corpo
Nome | Dano | Propriedades | Maestria | Peso | Custo |
Alabarda (Urgosh) | 1d10 cort. | Pesada, Extensão, Duas-Mãos | Trespassar | 3 kg | 20 pc |
Clava Datchi | 2d6 cont. | Pesada, Duas-Mãos | Empurrar | 2,5 kg | 10 pc |
Chicote* | 1d4 cort. | Acuidade, Extensão | Abrandar | 1,5 kg | 2 pc |
Chicote do Mestre* | 1d4 cort. | Acuidade | Enfadar | 1,5 kg | 15 pc |
Cimitarra | 1d6 cort. | Acuidade, Leve | Entalhar | 1,5 kg | 25 pc |
Empaladora | 1d8 perf. | Versátil (1d10) | Derrubar | 2,5 kg | 8 pc |
Espada Curta | 1d6 perf. | Acuidade, Leve | Enfadar | 1 kg | 10 pc |
Espada Grande | 2d6 cort. | Pesada, Duas-Mãos | Arranhar | 3 kg | 50 pc |
Espada Longa | 1d8 cort. | Versátil (1d10) | Esgotar | 1,5 kg | 15 pc |
Glaive | 1d10 cort. | Pesada, Extensão, Duas-Mãos | Arranhar | 3 lb | 20 pc |
Gouge | 1d10 cort. | Duas-Mãos | Empurrar | 6 kg | 6 pc |
Lança de Montaria | 1d10 perf. | Pesada, Extensão, Duas-Mãos (exceto Montado), Especial (veja abaixo) | Derrubar | 3 lb | 10 pc |
Lança Longa | 1d10 perf. | Pesada, Extensão, Duas-Mãos | Empurrar | 9 kg | 5 pc |
Lotulis | 1d6 cort. | Acuidade, Dupla, Duas-Mãos | Trespassar | 3,5 kg | 10 pc |
Maça Estrela | 1d8 perf. | – | Esgotar | 2 kg | 15 pc |
Machado de Antebraço | 1d6 cort. | Acuidade, Leve | Enfadar | 2 kg | 10 pc |
Machado de Batalha | 1d8 cort. | Versátil (1d10) | Derrubar | 2 kg | 10 pc |
Machado Grande | 1d12 cort. | Pesada, Duas-Mãos | Trespassar | 3,5 kg | 30 pc |
Malho | 2d6 cont. | Pesada, Duas-Mãos | Derrubar | 5 kg | 10 pc |
Mangual | 1d8 cont. | – | Esgotar | 1 kg | 10 pc |
Martelo de Guerra | 1d8 cont. | Versátil (1d10) | Empurrar | 1 kg | 15 pc |
Navalhas de Pulso | 1d6 cort. | Acuidade, Leve | Enfadar | 1 kg | 8 pc |
Picaretas de Guerra | 1d8 perf. | Versátil (1d10) | Esgotar | 1 kg | 5 pc |
Sabre | 1d8 cort. | Acuidade | Enfadar | 1,5 kg | 20 pc |
Tridente | 1d8 perf. | Arremesso (Alcance 6m/18m), Versátil (1d10) | Derrubar | 2 kg | 5 pc |
Trikal | 1d12 cort. | Pesada, Duas-Mãos | Arranhar | 5 kg | 15 pc |
As armas marciais requerem treinamento especializado e, como tal, geralmente são encontradas nas mãos de guerreiros.
Clava Datchi. Esta arma de arena especializada inflige ferimentos horríveis. Uma cabeça de 1,2 a 1,5 metro de comprimento feita de colmeia de inseto seca ou raízes secas é presa a um cabo de madeira ou osso de 90 centímetros de comprimento. Dentes, garras ou (raramente) navalhas de metal são cravadas na cabeça, que é então balançada com golpes rápidos como um raio.
Chicote do Mestre. Usado por mestres de tarefas e guardas de arena, o chicote do mestre tem um osso esculpido ou cabo de marfim incrustado com elementos decorativos apropriados ao posto do portador. O chicote é feito de couro ou cabelo de gigante. Uma cabeça de osso ostenta cinco farpas separadas com pontas ocas, diferenciando esta arma dos chicotes normais.
Empaladora. Uma empaladora é uma arma desenvolvida para combate em arena. Possui uma única haste de cerca de 1,20 metro de comprimento com um par de lâminas longas e pontiagudas, dividindo-se em cada lado e formando um “T” mortal. A arma pode ser balançada horizontalmente ou verticalmente sobre a cabeça.
Gouge. O gouge com alças foi desenvolvida pelo exército de Nibenay para uso de sua infantaria. Uma lâmina larga de osso, obsidiana ou quitina é montada em uma haste de madeira de 90 centímetros de comprimento. A arma requer um punho com as duas mãos: um pequeno guiador que se projeta da haste, logo atrás da lâmina, e um punho na parte traseira da haste.
Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usa uma lança para atacar um alvo a até 1,5 metro de você. Além disso, uma lança requer duas mãos para ser empunhada quando você não está montado.
Lotulis. Lâminas crescentes com pontas farpadas perto da ponta e montadas em cada extremidade de uma haste longa tornam esta arma corpo a corpo particularmente desagradável.
Machado de Antebraço. Esta braçadeira pesada segura duas lâminas leves em forma de crescente, transformando o antebraço em um machado enquanto mantém a mão livre. Esta arma não pode ser desarmada.
Navalhas de pulso. As navalhas consistem em um par ou trio de lâminas que se projetam de uma braçadeira pesada. As lâminas se projetam nas costas da mão, são extremamente afiadas e podem ter até 15 centímetros de comprimento. As navalhas de pulso podem ser usadas em um ou ambos os antebraços.
Trikal. Esta pequena arma de haste tem 1,8 m de comprimento e é composta principalmente de madeira. As 12 polegadas superiores consistem em três lâminas que se projetam de um eixo central. Abaixo das lâminas há uma série de gomos, geralmente extremamente afiados. A outra extremidade da haste é pesada para aumentar o impulso da arma.
Armas Marciais – Distância
Nome | Dano | Propriedades | Maestria | Peso | Custo |
Arco Longo* | 1d8 perf. | Munição (Alcance 45m/180m), Duas-Mãos | Abrandar | 1 kg | 50 pc |
Arco Composto | 1d10 perf. | Munição (Alcance 24m/96m), Pesada, Duas-Mãos | Derrubar | 5 kg | 150 pc |
Besta de Mão* | 1d6 perf. | Munição (Alcance 9m/36m), Recarga, Leve | Enfadar | 1,5 kg | 75 pc |
Besta Pesada* | 1d10 perf. | Munição (Alcance 30m/120m), Recarga, Pesada, Duas-Mãos | Empurrar | 9 kg | 50 pc |
Rede* | – | Arremesso (Alcance 1,5m/4,5m), Especial (veja abaixo) | Derrubar | 1,5 kg | 2 pc |
Zarabatana* | 1 perf. | Munição (Alcance 5m/30m), Recarga | Enfadar | 0,5 kg | 10 pc |
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica Contida até ser libertada. Uma rede não tem efeito em criaturas sem forma ou em criaturas Enormes ou maiores. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando a si mesma ou a outra criatura ao seu alcance em caso de sucesso. Causar 5 danos cortantes à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus ou reação para atacar com uma rede, você pode fazer apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você normalmente pode fazer.
Armas Exóticas – Corpo a Corpo
Nome | Dano | Propriedades | Maestria | Peso | Custo |
Alhulak | 1d6 perf. | Acuidade, Extensão | Derrubar | 2,5 kg | 9 pc |
Cahulaks | 1d6 perf. | Dupla, Acuidade, Alcance, Duas-Mãos | Enfadar | 5 kg | 20 pc |
Carrikal | 1d10 perf. | Versátil (1d12) | Flexível | 3 kg | 15 pc |
Gythka | 1d8 cort. | Dupla, Acuidade, Duas-Mãos | Arranhar | 6 kg | 20 pc |
Khopesh | 1d10 cort. | Acuidade | Enfadar | 2,5 kg | 20 pc |
Lâmina de Tartaruga | 1d6 perf. | Defensiva, Leve | Entalhar | 2,5 kg | 10 pc |
Macuahuitl | 1d10 cort. | Versátil (1d12) | Flexível | 3 kg | 30 pc |
Pata de Dragão | 1d8 cort. | Defensiva, Dupla, Duas-Mãos | Arranhar | 4,5 kg | 15 pc |
Armas exóticas são armamentos altamente especializados, tão difíceis de dominar quanto mortais. Os campeões de arena e os mestres guerreiros costumam estar equipados com esses tipos de armas. As armas exóticas listadas aqui são exclusivas de Athas e não são encontradas em outros cenários.
Alhulak. Esta arma consiste em uma corda de 1,5 metro de comprimento com um gancho de quatro lâminas em uma das extremidades. A outra extremidade é presa a uma alça curta. A cabeça da lâmina é comumente esculpida em osso de mekillot ou inix, enquanto o cabo é de madeira ou osso.
Cahulaks. dois alhulaks (somente os ganchos) emparelhados e conectados por uma longa corda, os cahulaks são balançados pelo corpo em padrões vertiginosos contra os quais é difícil se defender.
Carrikal. Esta é uma variação do machado de batalha com duas cabeças de machado fixadas lado a lado em um cabo pesado. Essas armas são mais comumente construídas a partir de duas mandíbulas amarradas a um cabo, de modo que os dentes percorram a metade do comprimento do cabo.
Gythka. Esta arma de haste thri-kreen tem lâminas curvas e perversas em cada extremidade. O cabo grosso da arma permite que ela seja empunhada de forma semelhante a um bordão.
Khopesh. O khopesh é uma arma de lâmina pesada com lâmina curva em forma de lua crescente, com cerca de 60 centímetros de comprimento e um cabo grosso quase do mesmo comprimento, tornando-o meia espada e meia foice.
Lâmina de Tartaruga. Esta arma é basicamente um pequeno escudo com uma lâmina saliente. Embora tenha o nome de uma criatura específica, sua concha protetora pode ser esculpida em osso ou quitina, ou moldada em couro endurecido. A lâmina, feita de pedra, osso ou às vezes de metal, é montada na parte inferior da concha e todo o conjunto é usado no antebraço.
Macuahuitl. Um macauhuitl é uma espada meticulosamente trabalhada usando um núcleo de madeira maciça, com pequenos fragmentos afiados de obsidiana ou dentes afiados embutidos na madeira para formar uma borda em dois lados opostos da arma. A arma é especialmente popular entre os guerreiros de Draj, que parecem ser os únicos que conseguem pronunciar facilmente o nome draji desta arma (“ma-kah-wheet-luh”). Os não-Draji simplesmente se referem a ela como a “espada obsidiana” ou a “espada Draji”.
Pata de Dragão. Esta arma, que se tornou popular nas arenas de Tyr e Urik, tem duas lâminas de lança, uma presa em cada extremidade de uma haste de madeira de 1,5 a 1,8 metro de comprimento. Uma barra ou escudo curvo localizado centralmente protege a mão do usuário e apresenta uma lâmina saliente que se projeta perpendicularmente à haste.
Armas Exóticas – Distância
Nome | Dano | Propriedades | Maestria | Peso | Custo |
Bolas* | 1d4 cont. | Arremesso (Alcance 6m/18m), Especial (veja abaixo) | Abrandar | 1,5 kg | 2 pc |
Chatkcha | 1d6 cort. | Arremesso (Alcance 9m/36m), Acuidade, Especial (veja abaixo) | Enfadar | 0,25 kg | 5 pc |
Dejada* | 1d6 cont. | Munição (Alcance 9m/36m), Especial (veja abaixo) | Abrandar | 1 kg | 6 pc |
Bolas. Este é um pedaço de corda com pontas pesadas, usado para derrubar inimigos à distância. Uma criatura bípede ou quadrúpede Grande ou menor atingida por bolas deve fazer um teste de Força (Atletismo) CD 10 ou será derrubada.
Chatkcha. Esta arma de arremesso thri-kreen é usada principalmente para caça de pequenos animais. É uma arma leve de três lâminas que, devido ao seu giro, retornará a um arremessador proficiente em uma jogada de ataque perdida.
Dejada. Esta arma obscura é difícil de dominar e é usada principalmente em jogos de arena. A dejada consiste em uma cesta longa e cavada usada no braço como uma manopla. A cesta curva permite ao usuário lançar projéteis esféricos chamados pelota em velocidades muito altas. Um usuário proficiente de dejada pode usar a arma para pegar pelota, atirar pedras e projéteis pequenos e redondos semelhantes. Como reação, o portador da dejada faz uma jogada de ataque e a compara com a jogada do atacante. Se o lançamento do defensor for maior ele consegue pegar a pelota ou outro míssil na cesta da dejada.
Considerações
Esse artigo de equipamentos de Dark Sun está sendo inspirado – e devidamente modificado – em livros que adaptam o cenário para a 5ª edição, em particular esse artigo foi modificado e traduzido do Dark Sun 5e – From The Ashes: Character Creation Booklet (infelizmente sem nomes para dar crédito).
No próximo artigo, finalizaremos com os itens e equipamentos comuns do cenário.
Se quiserem entrar no grupo do Telegram de D&D dos #CavaleirosInsones, é só acessar: https://t.me/DeDrpg.
Abaixo os links da série de Dark Sun aqui nos #CavaleirosInsones.
E rolem dados!